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忍龍如何變成了“小眾寶藏游戲”

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《忍者龍劍傳4》已經(jīng)發(fā)售快一個(gè)月了。

作為電子游戲史上聲名卓著的“三大動(dòng)作游戲系列”之一,忍龍時(shí)隔13年才推出這部正傳續(xù)作。游戲發(fā)售后,關(guān)于忍龍4的游戲質(zhì)量好壞,大家也各有說法。

但在幾個(gè)玩家社區(qū)里,倒是有一種聲音是整齊劃一的,大家紛紛詫異于:忍龍4怎么會(huì)這么小眾,Steam最高同時(shí)在線才一萬?





畢竟,這么多年來人們提到“三大動(dòng)作游戲”的title,《獵天使魔女》和《戰(zhàn)神》之間互相還要battle一下,《鬼泣》和《忍者龍劍傳》則是從來都毫無爭議地入選。

當(dāng)年大家也算平起平坐,如今《鬼泣5》已經(jīng)賣了1000萬套,《忍龍4》的Steam在線峰值卻還不及年初忍者組自家的《浪人崛起》,而后者一般被認(rèn)為是一款不太成功的產(chǎn)品。



得虧前些年國內(nèi)游戲雜志的熏陶和“三大動(dòng)作游戲“的傳唱,《忍龍4》在Steam上的4700+評測中,足足有3100+來自中文用戶

這段時(shí)間,社區(qū)上也有不少觀點(diǎn)分析了忍龍4熱度和知名度不匹配的原因,常見的說法有“角色缺乏魅力”“高速ACT不吃香了”“現(xiàn)代玩家沒有耐心練習(xí)技術(shù)”“遺老敗了路人緣”等等,這些原因確實(shí)都在不同程度地發(fā)揮作用。

但同時(shí)忍龍4也是個(gè)很好的樣本,在這里我也試著歸納一些更底層的原因,來聊聊過去的賣點(diǎn)是如何變成這個(gè)系列的枷鎖的。

小眾寶藏的首要條件是得先“寶藏“,即便在動(dòng)作佳作輩出的當(dāng)代,忍龍依然有著很難被仿照的獨(dú)特體驗(yàn):難度和爽感并存、高速和策略兼具。

這次忍龍4雖然白金味兒有點(diǎn)強(qiáng),但這種體驗(yàn)感是沒丟掉的,也優(yōu)化了系列一直被詬病的Boss戰(zhàn)?;旧弦坏┠闶炀毩巳听埖膽?zhàn)斗技巧,就能獲得忍龍那特有的爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn)。



但核心矛盾在于,所謂動(dòng)作游戲的爽快感,這些年其實(shí)是一直在貶值的。

在過去,一款好的ACT,是不常見的。早年ACT一大痛點(diǎn)是,很難平衡手感、難度、深度以及爽快感。

在很長一段時(shí)間內(nèi),這種核心體驗(yàn)被視為日本游戲公司的手藝活兒,有著很高的壁壘。所以在那個(gè)時(shí)代,一個(gè)ACT只要?jiǎng)幼飨到y(tǒng)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)足夠好,就足以成為一方名作。“X大動(dòng)作游戲”的說法都是這么來的。

當(dāng)時(shí)不僅中國人做不好ACT,產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的西方開發(fā)者一樣做不好,基礎(chǔ)的手感和判定都搞不利索。這其中,尤以高速動(dòng)作游戲最難開發(fā)。稍微往爽快的尺度傾斜一些,就容易變成無雙那樣的割草游戲,玩法深度比較差。

歐美多年來一直苦于日式ACT卡脖子,最成功的《戰(zhàn)神》早年靠著QTE演出劍走偏鋒,沒法批量復(fù)制。后來一直熬到電影化鏡頭和演出成熟后,以蝙蝠俠系列為代表,才算是有了自己的風(fēng)格。

當(dāng)時(shí)的中國游戲工業(yè)就更慘一些,很多當(dāng)代玩家可能都沒聽說過的單機(jī)游戲《御天降魔傳》,在2015年發(fā)售的時(shí)候是按照“國產(chǎn)首款3D ACT游戲”來宣傳的,雖然嚴(yán)格意義上并不準(zhǔn)確(更早的還有《流星蝴蝶劍》和《風(fēng)卷殘?jiān)啤罚?,但四舍五入也能混淆視聽。至少體感上,這個(gè)賽道確實(shí)斷檔很久。

然而時(shí)間來到近5年,整個(gè)行業(yè)的制作水平發(fā)生了很大的變化,一些曾經(jīng)的設(shè)計(jì)難題早已被解決,ACT的基礎(chǔ)體驗(yàn)就是其中之一。



所以大家這幾年很明顯能感受到,無論是2D還是3D,深度和爽快感兼具的ACT戰(zhàn)斗,已經(jīng)不是一個(gè)稀缺的體驗(yàn),而是變成了更大的綜合體驗(yàn)中的一環(huán)。

其中尤以國內(nèi)的手游廠商最卷,因?yàn)橐挂岳^日地研究日式ACT,確實(shí)學(xué)了個(gè)八九不離十。比如庫洛,靠著《戰(zhàn)雙帕彌什》積累了幾年,到了《鳴潮》已經(jīng)能提供相當(dāng)水平的ACT戰(zhàn)斗了——手感是合格的,演出是華麗的,秀操作的空間是很大的,爽快感也是給足的。主要的短板是要照顧手機(jī)操作導(dǎo)致角色出招比較簡單,但也靠角色池和換人策略解決彌補(bǔ)了一大截。

作為一個(gè)比較喜歡傳統(tǒng)ACT的玩家,我以前時(shí)不時(shí)有些手癮,隔段時(shí)間就得找個(gè)手感好的游戲過過癮,《鬼泣》《仁王》都打了很久,連《怒之鐵拳4》都玩了上百小時(shí)。但后來玩了一段時(shí)間《鳴潮》,光是做點(diǎn)日常周常打打活動(dòng),其實(shí)就把這點(diǎn)癮頭給磨沒了。我意識到,我要的其實(shí)無非就是“技術(shù)空間比較大的ACT”,現(xiàn)在這種體驗(yàn)已經(jīng)近似于唾手可得。

但同時(shí),這種純ACT戰(zhàn)斗提供的樂趣,在當(dāng)代又是非常容易消退的。開發(fā)《怒之鐵拳4》的工作室后來推出了好幾款橫版動(dòng)作游戲,每款就素質(zhì)本身來說都不錯(cuò),但由于之前玩多了,我對他們家的游戲有種明顯的審美疲勞。

即便是最近有口皆碑的《絕對魔權(quán)》,玩起來依然有種揮之不去的重復(fù)感,因?yàn)椤杜F拳4》就有個(gè)很好玩的肉鴿模式,該爽的也都爽過了。輪番這么幾個(gè)產(chǎn)品下來,我覺得對橫版動(dòng)作游戲再有情懷的玩家,也會(huì)有點(diǎn)消化不良。



打完《怒之鐵拳4》的roguelike DLC再打《絕對魔權(quán)》甚至有低配版的感覺,因?yàn)楹笳咭龈L線的成長,前期給的爽快感不太足

后來我從《鳴潮》也流失了,因?yàn)樵俸玫膽?zhàn)斗體驗(yàn)每天都打,就越來越像是負(fù)擔(dān)。這一定程度上也是《絕區(qū)零》過去所面臨的問題,花了很多力氣在戰(zhàn)斗演出、手感和操控優(yōu)化上,這些部分再完善,都抵不過ACT戰(zhàn)斗體驗(yàn)本身在貶值的大環(huán)境。

那么回過頭來看忍龍4,問題便十分容易理解——這部作品把所有的制作資源都堆到了戰(zhàn)斗上。

作為時(shí)隔多年的煥新之作,忍龍4本來有機(jī)會(huì)像《鬼泣4》那樣,完成老帶新的傳承,把系列的調(diào)性確定下來,完成IP的煥新。

從主角的配置上看,忍龍4的確也是這么嘗試的,用了典型的“老登帶小登”框架,但實(shí)現(xiàn)得相當(dāng)不理想。



因?yàn)橄胍瓿蛇@一過程,僅靠死磕戰(zhàn)斗系統(tǒng)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。同是把新人小登推到臺前,八云這個(gè)角色的魅力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上鬼泣里的尼祿:角色弧光約等于0,純粹就個(gè)蒙面工具人,在敘事上的存在感不如過場動(dòng)畫中露面了10分鐘的瀨織。

所以當(dāng)官方強(qiáng)推八云,讓隼龍“服老”的時(shí)候,是毫無信服力的,反而引發(fā)了一波負(fù)面輿情。


你就說哪個(gè)更有魅力吧?

當(dāng)然很多人就要說了,我玩忍龍本來就是圖個(gè)戰(zhàn)斗,別的都無所謂。但玩家可以這么說,開發(fā)者也這么想那就屬于把自己也騙了。

因?yàn)榘凑战裉斓囊暯莵砜?,《忍?》的其他部分不是重不重要的問題,而是廉不廉價(jià)的問題,基本上可以說場景關(guān)卡、人物對白,角色塑造,都是廉價(jià)的,有些地方太糊弄了以至于透著一股沒文化的氣息。


比如被普遍吐槽審美不行的“下水道蹦迪打僵尸”

比如八云在大部分流程中,唯一能對話的實(shí)體NPC就是你的師傅。當(dāng)你把師傅召喚過來后,選項(xiàng)里可能會(huì)紅點(diǎn),這意味著師傅有新的話要對你說。

大部分時(shí)候,這些對話都是一些閑談和背景補(bǔ)充,我也對這個(gè)部分的文案水平?jīng)]抱任何期望,即便如此,某次對話還是震驚了我,它大致是這樣的:

師傅:追上XXX了嗎?

八云:沒有。

師傅:真不容易啊,加油吧。

這就是一段完整的對話。

這不是水平高低的問題,完全是破罐破摔的問題。如果實(shí)在沒話說,完全可以不說,但編劇(如果有的話)依然煞有介事地,像小學(xué)生填空一樣填了這么一段。


白金永遠(yuǎn)放不下他們軌道小游戲

總而言之,一款動(dòng)作游戲的命運(yùn),早已不是戰(zhàn)斗好壞就能決定的,而是一種更綜合的結(jié)果。真正對忍龍系列有提升的,不是死磕長板,而是把短板補(bǔ)上來。

況且這次的戰(zhàn)斗革新,依然沒有解決“路人緣太差”的問題。

鬼泣系列能有今天的影響力,除了角色梗自成同人文化現(xiàn)象外,其本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)在十多年前完成了市場教育。

它能讓最外圍的觀眾也達(dá)成一種共識,即“鬼泣戰(zhàn)斗的核心驅(qū)動(dòng)力為了打的好看”,因?yàn)橐悖酝婕視?huì)天然地去研究游戲里的幾個(gè)核心設(shè)定:滯空、紅刀、多武器搭配,精通了就會(huì)打得更好看,更有動(dòng)力分享,從而在傳播敘事上達(dá)成統(tǒng)一。

《忍龍》從來沒完成過這種統(tǒng)一。

忍龍4的戰(zhàn)斗思路很樸素,以“生存+殺戮“作為主軸:想辦法活下來,最有效地消滅敵人。與此同時(shí)“忍龍”又是一個(gè)高速ACT,也有戰(zhàn)斗觀賞度的倔強(qiáng)。



那么問題來了,對于很多玩家而言,較大的生存壓力就意味著復(fù)讀“飯剛落”“落地吸魂”這幾個(gè)輪椅招式,時(shí)間長了必然毫無觀賞性,既吸引不來路人玩家,自己玩著也比較無聊。

到了2025年,吸魂終結(jié)技的演出已經(jīng)非常落伍和拖沓,這讓游戲的傳播鏈條從主播這個(gè)層面就開始斷掉。


血腥在當(dāng)年算個(gè)賣點(diǎn),現(xiàn)在因?yàn)橛^感有點(diǎn)廉價(jià),也快變成半個(gè)勸退點(diǎn)

而即便苦練技術(shù)進(jìn)階高手之列,忍龍又是個(gè)外行完全看不出門道的游戲,不夠優(yōu)雅。對路人而言,再精彩的忍龍戰(zhàn)斗,都很難看出厲害在何處,反正屏幕上一直亂糟糟的,這讓玩家的表演欲大打折扣。

而表演欲才是一款A(yù)CT戰(zhàn)斗深度合法性的最大保障。



還記得去年《黑神話》有段時(shí)間層出不窮的高手戰(zhàn)斗視頻么?原本《黑神話》剛發(fā)售的時(shí)候,普遍被認(rèn)為動(dòng)作系統(tǒng)中規(guī)中矩,但硬是被無數(shù)精彩的高手戰(zhàn)斗大大拓寬了深度。

這些戰(zhàn)斗視頻優(yōu)雅而精彩,也很容易讓人Get到操作厲害在何處,到后來已經(jīng)不太有人說《黑神話》的戰(zhàn)斗深度不足了。

回到《忍龍》這里,只剩下了形而上的“深度”。很多人說是現(xiàn)在的玩家太浮躁了所以不愿意研究,恰恰相反,現(xiàn)代玩家并不缺研究的意愿,只要給他們足夠的樣本、動(dòng)機(jī)和正反饋,研究氛圍比過去還濃。

只是對于忍龍而言,這些一概欠奉罷了。

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