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新版本的“虛幻5紅利”,還會如何改變游戲市場格局?

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如今在越來越多的游戲評價里,都能看到“虛幻5紅利”這個詞的出現(xiàn)。

從它的名字也能看出,這個詞匯是伴生著UE5引擎的問世而出現(xiàn):當一個老牌工作室突破了多年來的風格時,當一個小團隊做出了堪比大廠的成熟Demo時,我們都能聽到“虛幻5紅利”。

抓著“紅利”的尾綴,我們能明顯感知到人們對虛幻5引擎帶來技術(shù)跨越的認可,也隱含著對更多開發(fā)者們能夠?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意的驚喜,隨之而來的,還有更多開發(fā)者追上大廠腳步為游戲市場格局帶來的改變。

當然,如今圍繞著這個詞我們還能聽到更多層面的討論,比如緊跟著的優(yōu)化問題,游戲美術(shù)的風格區(qū)分度等等——就像當初UE5剛發(fā)布時,許多人口中“這個引擎必會改變游戲市場格局”的寓言一樣,它早已經(jīng)進化成了一個行業(yè)層面的復雜問題。


當年UE5的演示Demo,放到今天仍不過時

就在一周前,虛幻引擎剛剛發(fā)布了5.7的大版本更新,讓這款正在不斷改變游戲行業(yè)格局的引擎在多方面再上了一個臺階。

正好借著這個契機,我們可以沿著它的最新進化軌跡看一看,新版本的“虛幻紅利”還會怎樣改變游戲市場的格局。

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那么虛幻5的這次大版本更新了些什么呢?

按照官網(wǎng)的介紹,UE5.7會為開發(fā)者“帶來構(gòu)建充滿美妙細節(jié)的龐大逼真世界所需的工具,并支持在本世代硬件上進行高保真度實時渲染?!薄@句話聽上去有些拗口,不過倒確實準確指向了新版本中讓我印象最深的兩個方向,美術(shù)表現(xiàn)和性能優(yōu)化。

UE5.7里,程序化內(nèi)容生成框架(PCG)已經(jīng)能把素材快速填充到游戲中,無需任何代碼,只要在可視化編輯器里按需調(diào)整好參數(shù),就可以像撒豆子一樣把樹木、石頭均勻、隨機且合理地放置到場景中;


一周前Unreal Fest上開發(fā)者對PCG的闡釋

此前還處在實驗性版本的MegaLights功能,也在UE5.7中正式轉(zhuǎn)為Betac測試版。這項把光影玩到機制的新功能,可以讓光源投射出更多變的動態(tài)陰影,也能在極度復雜的光源環(huán)境中創(chuàng)造出柔和真實的陰影效果,同樣能大幅提升場景的美術(shù)表現(xiàn)。


它對復雜光影的掌控力,用這段動畫來展示再合適不過

不用想也知道,UE5作為當下最前沿且最熱門的商業(yè)引擎,它當然走在提升畫面表現(xiàn)力的高速路上。除了前面提到的幾項技術(shù)提示,在5.7版本里還能看到它在材質(zhì)、渲染等許多其他方面的進步。

但正如最開始我們提到的,像UE5這樣領(lǐng)跑的商業(yè)引擎并不是悶頭搞自己的研發(fā),它同時也注意到了由這些新技術(shù)帶來的真實反饋——比如游戲的硬件優(yōu)化問題。

當“虛幻5紅利”被頻繁提及時,優(yōu)化問題就是那頭越來越顯眼的“房間里的大象”。越來越多的廠商通過UE5實現(xiàn)了更真實更華麗的美術(shù)表現(xiàn)后,卻把隨之而來的優(yōu)化問題丟給了玩家和玩家的錢包。

這個問題出在廠商,偷懶也好技術(shù)力不足也罷,都是他們盲目追求在表現(xiàn)力上追上3A的表現(xiàn)。好在UE5也看到了玩家對此的抱怨,沒有把這個問題全丟給廠商。從UE5.7的方向看來,他們正在試圖把針對硬件性能的優(yōu)化也做進“紅利”里去,提升著畫面上限的同時,也在幫忙兜底著優(yōu)化的下限。

比如前面提到的MegaLights,它又一大頗受關(guān)注的功能,就是在保持光照效果肉眼不變的情況下,大幅降低場景的光照復雜度,從而大幅降低場景渲染對硬件的要求。


PS5標準版也能實現(xiàn)1000個獨立光源的流暢渲染

在植被渲染時,新版本的UE5引擎還引入了Nanite植被幾何渲染系統(tǒng)。這套系統(tǒng)把過去用低面數(shù)模型替代遠景模型的LOD技術(shù),變成了相應(yīng)的體素渲染技術(shù)。

簡而言之,過去的模型離得越遠越接近紙片版,但在新技術(shù)里,離得越遠的模型越接近“《我的世界》版本”。它能在同樣降低占用渲染資源的情況下,還能保持渲染的光影一致性和動作整體性,也是一項花小錢辦大事的技術(shù)。



從這些“兜底”型技術(shù)的更新,我們能看出UE5這樣的引擎,一大技術(shù)方向就是來自越來越多行業(yè)內(nèi)的真實聲音,它們來自玩家,也來自廠商。

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同樣是在UE5.7的更新中,不少新功能似乎就是一邊設(shè)想著開發(fā)者們的工作場景一邊琢磨出來的。

比如在動畫編輯器里,過去動畫師對控制點要進行編輯時,少不了費時費力的機械式選取和跨資產(chǎn)的繁瑣操作。新版本里,“選擇集”功能可以讓開發(fā)者一次點擊完成多項選擇,還支持跨資產(chǎn)和跨用戶的復雜操作。



動畫流程推進到綁定模型骨骼后,新版本的UE5還引入了新的骨骼編輯器功能。模型師可以在綁定動作后的中后期工作里,也能以雕刻工作流進行修改調(diào)整,避免了“改一發(fā)全身都要重做”的開發(fā)慘案。

它們算不上什么重大技術(shù)突破,但都是了解過開發(fā)者實際工作痛點后,才能想到并添加的功能。特別是隨著UE5這樣的商業(yè)引擎功能越做越全,它們注定就無法方方面面考慮到所有開發(fā)者的需求,所以對插件工具的適配度也早就成了引擎體驗的重要一環(huán)。



在MetaHuman Creator這一個插件工具上,其實就能看到很多UE引擎在改進方向。

這次的新版本里,MetaHuman就在管線上進行了大量整合和集成,對于開發(fā)者們變得“順手”不少。

它支持了Python或藍圖腳本自動化、批處理幾乎所有MetaHuman角色資產(chǎn)的編輯與組裝操作,還新增了多姿態(tài)網(wǎng)格體自適應(yīng)功能,可以在適配模板和模型網(wǎng)格體之間更方便地編輯UV空間頂點;

同時它還能直接連接到iPad或Android這些便攜設(shè)備的外部攝像頭,進行實時動畫生成與表演錄制,從設(shè)備成本和操作成本來看,似乎是個對幾人小團隊都有可行性的試的面部捕捉方案。

當然還有最重要的,還有MetaHuman Creator終于支持Linux和macOS平臺了。



這些功能和集成迭代,做不出酷炫的技術(shù)演示宣傳片,但對開發(fā)者而言都是實實在在的好功能,正是它的“順手”所在。經(jīng)過了這么多年的引擎迭代后,UE5這樣的商用引擎和游戲開發(fā)者們的關(guān)系早就不再是簡單的“你有新功能、我買你引擎”,而是成為了一條戰(zhàn)線上“猜你想要什么、懂你想要什么”的合作者。

UE5.7的這些改動統(tǒng)一來說,其實就是進一步降低開發(fā)門檻。這正代表著已經(jīng)有越來越多的開發(fā)者,跨過那些他們曾以為很高的門檻,開始用更低成本的軟硬件條件做出自己的游戲。

隨著UE5越來越普及,成熟的不止是它的技術(shù),同樣還有因它而來的那部分市場。這一點在中國市場上體現(xiàn)得尤為明顯。

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三年前當UE5剛剛發(fā)布時,就有人說“這樣一個成熟的引擎,會是國產(chǎn)游戲的機會”。

三年過去,《黑神話:悟空》等眾多高品質(zhì)游戲的成功問世,已經(jīng)在一定程度上印證了這句話的正確性。隨著UE5這樣的商用引擎越來越成熟,大廠壁壘的瓦解和開發(fā)門檻的降低,當然都是國產(chǎn)游戲追上海外大廠的契機。

但如果站在每一個作品的角度,這句話又并不絕對——畢竟除了黑猴以外,現(xiàn)在就連微信小程序里的捕魚游戲都在用UE5,但你很難說用了UE5的捕魚就是一款好捕魚。

而這種兩極分化的現(xiàn)象,正好說明了UE5最大的成功來自于它的普及度。


類似的教程很多,圖源Youtube@UE5 Poseidon

在UE5.7更新的當天,我在朋友圈里看到好幾位開發(fā)者朋友轉(zhuǎn)發(fā)了相關(guān)新聞。一位是一個未上線3A項目的3D美術(shù)負責人,UE5.7發(fā)布的十幾分鐘后,它就第一時間轉(zhuǎn)發(fā)了新版本的消息;另一位是一個2A項目的制作人,在發(fā)布一小時后轉(zhuǎn)發(fā)了一個MegaLights的演示視頻,并配文“該更新了”。

雖然不能透露細節(jié),但這兩個項目的類型和風格迥異,兩位從業(yè)者的開發(fā)經(jīng)驗和從業(yè)時間也相差很多。在此之前,我完全沒想到它們都是由UE5制作。但同一天的兩條朋友圈,卻都是鮮活的UE5寬泛場景的展示環(huán)節(jié),也是UE團隊這幾年在中國投入的成果體現(xiàn)。

這種普及并不只發(fā)生在國內(nèi),只不過在快速發(fā)展的中國游戲市場里體現(xiàn)得更加顯著。這個過程中,并不是引擎和市場誰帶動誰這種簡單的關(guān)系,而是互相參考的螺旋上升——畢竟UE5還是個商業(yè)引擎、也有自己的虛幻商城,它的迭代方向一定代表著某種行業(yè)方向。

例如近幾年同樣火熱的AI技術(shù),同樣在UE5的新版本中有所體現(xiàn)。

但和很多已經(jīng)用上AI進行建模、編程的開發(fā)者不同,UE5.7里對AI的使用就要謹慎得多。它只是把AI做成了一個開發(fā)者助手,一位可以隨時替你知道C++代碼、解答UE引擎疑難雜癥的AI開發(fā)者。

沒有迅速引入或存版權(quán)風險的AI資產(chǎn),但仍舊積極探索AI相對成熟的應(yīng)用方式,正代表了不少游戲開發(fā)者對待AI積極且謹慎的態(tài)度。



所以說了這么多UE5新版本的“虛幻5紅利”,它既代表著這款引擎突破技術(shù)上限的方向,更是虛幻引擎站在商業(yè)引擎角度對行業(yè)需求的洞察。

沿用“輪子”的比喻,就是引擎廠商先看見開發(fā)者們想造怎樣的車,才會去造怎樣的輪子,雙方的交流和溝通才是連接彼此的車軸,也是每一輛成品車受歡迎的基礎(chǔ)。

為此我們還聯(lián)系到了虛幻引擎官方,他們回復說“歡迎各位開發(fā)者隨時咨詢,任何問題都可以”。他們作為官方很樂意和開發(fā)者們交流、愿意提供幫助和支持,并留下了一個官方聯(lián)系方式:egc-business@epicgames.com。

就在撰寫這篇文章的過程中,虛幻引擎宣布和Unity達成合作,也同樣是一條震動全球游戲行業(yè)的大新聞。

兩大引擎巨頭的合作,無疑意味著兩種原本互斥的引擎環(huán)境迎來生態(tài)交集,勢必會對未來的開發(fā)者環(huán)境產(chǎn)生深遠影響。它既是開發(fā)者們“如果有隔壁XXX功能就好”的反饋,也是另一種行業(yè)交流的體現(xiàn)。



隨著UE5這樣的商業(yè)引擎越來越全面成熟——這種成熟既要有技術(shù)上限的提升、也有優(yōu)化下限的兜底。“虛幻5紅利”的客觀存在會越來越多,但對這個說法的討論一定會越來越少。但同時吃不吃得上這口剛出鍋的紅利,也會變得越來越離不開游戲開發(fā)者自身,想法、創(chuàng)意和學習使用輪子投入的精力都是上車的車票。

當我們談?wù)摗疤摶眉t利”時,別忘了只有開發(fā)者們和UE5這樣的“車輪制造商”的共同意愿,才真正決定了未來游戲市場的方向。

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