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“劣質(zhì)手游”登上Steam熱玩榜Top20:家里真請到高人了

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最近陀螺君發(fā)現(xiàn),一款名為《Fish Idle 2: Underwater Mystery》(下稱《Fish Idle 2》)的免費捕魚游戲在Steam悄咪咪地火了。

數(shù)據(jù)顯示,自11月16日上線以來,《Fish Idle 2》已在Steam獲得超1300條評論;同時,其在線玩家峰值也高達(dá)4萬,躋身Steam熱玩榜Top20。



你可能會覺得,相比今年Steam平臺動輒數(shù)千萬流水的小爆款,《Fish Idle 2》的商業(yè)成績似乎也沒多炸裂。但如果你深入了解該產(chǎn)品之后就會發(fā)現(xiàn),其無論是整體框架、內(nèi)購設(shè)計,還是頗具巧思的交易系統(tǒng),都十分值得國內(nèi)游戲開發(fā)者借鑒。



真有高人?放置釣魚手游憑什么拿下PC玩家

粗看之下,《Fish Idle 2》賣相非常粗糙。其神似手游的UI、卡通美術(shù)風(fēng)格,就算你說它是手游甚至小游戲,我也絲毫不會感到奇怪。

事實上早在2020年,《Fish Idle 2》開發(fā)商Multicast Games確實在海外移動市場推出過一款名為《Idle Fish 2: Fishing Tycoon》的手游,并獲評2021年最佳放置釣魚游戲。但風(fēng)光過后,其下載數(shù)一路下滑,此番在Steam嶄露頭角,可謂二次翻紅。



不過,手游內(nèi)核卻一點兒不妨礙《Fish Idle 2》在PC平臺上大行其道。相反,手游天生自帶的“短平快”節(jié)奏、鮮明的反饋、直觀的游戲機制,為其吸引了不少輕度端游玩家。

作為一款放置捕魚游戲,《Fish Idle 2》的目標(biāo)非常清晰:在一片并不遼闊的水域上,玩家將駕駛一艘漁船,努力成為海上的捕魚大亨。



而在玩法方面,《Fish Idle 2》則極力做減法:當(dāng)船只停留在魚群活躍的海域中時,漁網(wǎng)便會自動捕撈鮮魚(當(dāng)然,由于魚兒會游動,偶爾需要玩家控制方向追逐魚群)。

同時,捕魚所換取的金幣可用于提升船只航速、捕撈速度、漁網(wǎng)大小,或是將整艘漁船升級至更高等級;而在積累的財富足夠多后,玩家還可以解鎖閑置漁場、雇傭漁船,進(jìn)一步擴大自己的捕魚帝國。



在常規(guī)捕撈玩法之外,《Fish Idle 2》還有少量放置掛機元素。一方面,當(dāng)漁網(wǎng)和漁船負(fù)載夠大后,PC玩家大可以一邊將船只停在魚群上方自動捕魚,一邊將游戲切至后臺;另一方面,受雇漁船也能夠為玩家?guī)矸€(wěn)定的被動收入。

看到這兒你可能會忍不住問,既然是免費游戲,那《Fish Idle 2》的付費點在哪呢?

很簡單:寶箱。由于玩家所需的裝備只能通過開寶箱獲取,而用稀有魚(一般來說,稀有魚不僅刷新概率低,而且極難捕撈)換取寶箱又幾乎是游戲內(nèi)的唯一方式,因此想要得到稀有裝備的玩家,便只能轉(zhuǎn)道游戲商城,氪金購買寶箱。



這還不算完,真正的高招在后頭——《Fish Idle 2》不僅支持寶箱中開啟的裝備在Steam市場交易,而且玩家通過稀有魚換取的稀有寶箱也可以在Steam流通。這也就解釋了,為什么一款皮相看上去沒啥賣點的游戲,能在Steam有這么多活躍玩家了。



原因簡單粗暴:能通過游戲內(nèi)得到的稀有寶箱賺錢??!所以你也不得不感嘆:能想到這個點子,Multicast Games背后絕對有高人指點。

啥?你是說,手游也可以反向輸出PC平臺了?

我們都知道,長久以來,Steam一直被視作廣大游戲開發(fā)者尋找創(chuàng)作靈感的寶庫,而PC、主機也在過去很長一段時間,作為上游創(chuàng)意源泉為手游提供了海量玩法雛形。

統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2024年在Steam平臺共計發(fā)行了近1.9萬款游戲,且每年增量游戲數(shù)以千計。盡管當(dāng)中存在部分質(zhì)量低劣的產(chǎn)品,卻也不乏改變了游戲品類格局的翹楚。



這其中,《吸血鬼幸存者》《背包亂斗》更因極其優(yōu)秀的玩法基座,衍生、定義了一種細(xì)分玩法類型,成為吸血鬼like、背包like的玩法鼻祖。



欣欣向榮的Steam,以及源源不絕的精品獨立游戲,還讓不少緊盯Steam平臺的國內(nèi)游戲開發(fā)者直呼:Steam獨立游戲創(chuàng)意博大精深,好苗子挖不完,根本挖不完!陀螺君甚至了解到,個別游戲自媒體還專門培養(yǎng)了一支觀察Steam等游戲平臺的小團隊,他們會收集Steam數(shù)據(jù)亮眼的產(chǎn)品或值得借鑒的玩法、題材,分享到私域流量池里。

然而,卻鮮有開發(fā)者想到將手游玩法,或是經(jīng)過移動端精簡的產(chǎn)品重新搬回到Steam。哪怕偶有廠商將手游產(chǎn)品上架Steam,也大多數(shù)抱著“涸澤而漁”的態(tài)度,能賺一點是一點,產(chǎn)品從頭到尾都沒給PC平臺做適配,懶一點的干脆拿個豎屏就端上來了。

更重要的是,大多數(shù)廠商還很少意識到:除了中重度游戲,PC用戶對輕度休閑玩法、主打放松體驗的產(chǎn)品同樣有高度需求。

你會看到,去年以來,以《Rusty's Retirement 》《動物欄:桌面牧場》《線條小狗:動物溫泉》為代表的桌面放置小游戲在Steam頗受青睞。



《Spirit City: Lofi Sessions》《gogh: 虛擬形象與專注》《Ithya: Magic Studies》等一大票個性化專注工具只要做得稍微像模像樣,都有一批固定擁躉。

而像《IdleOn - 放置類MMO》這種糅合了輕度放置和角色成長的長線運營產(chǎn)品,更是混得風(fēng)生水起——老實說,你覺得掛機MMO手游做得飛起的國內(nèi)廠商,來Steam做一款類似的產(chǎn)品打不過這款像素風(fēng)MMO嗎?非不能也,實不為也。



更何況,《R.E.P.O.》《Schedule I》《致命公司》等賣相不佳、卻賺得盆滿缽滿的游戲更足以說明,用戶對玩法內(nèi)核的要求,實際上要遠(yuǎn)高于游戲美術(shù)資產(chǎn)。

在我看來,從底部桌面掛機游戲到放置MMO,其實都側(cè)面反映出如今部分PC玩家的真實需求:別給我整那么多花里胡哨的東西,游戲嘛,怎么輕松就怎么來好了。

歡迎來到“端手大融合”的時代

既然如此,那手游廠商是不是可以打開格局,來個逆向輸出,把手游產(chǎn)品的思路帶到PC?

你別說,還真有人這么干了。早在幾年前,就有國內(nèi)手游開發(fā)者發(fā)現(xiàn)了這塊商機。

以國內(nèi)團隊鋼之直男工作室開發(fā)的免費游戲《英勇之地》為例,這款多人生存對抗PvPvE肉鴿游戲于2023年登陸Steam,無論玩法內(nèi)核還是美術(shù)風(fēng)格均有鮮明的手游特征。按大部分人對Steam用戶的“刻板印象”而言,這樣的產(chǎn)品在PC平臺突破的可能性不大。然而時至今日,《英勇之地》已在Steam斬獲超4.4萬條評論,且玩家活躍度始終不錯。今年5月《英勇之地》手游上線后,還一度沖上iOS暢銷榜Top5。



買斷制PC游戲《中華一商》制作人「托舉的熊貓」也曾在開發(fā)日志中透露,最初他并未打算開發(fā)PC版,因為“我并沒有要上架Steam的勇氣,畢竟PC平臺和手機平臺還是存在著很多不一樣的地方”。后來,發(fā)行商BD Games注意到了這款游戲,問要不要上Steam,這才有了以PC版面世的《中華一商》(該作Steam評論超400,目測銷量應(yīng)有幾萬份)。



我覺得,這倒不是說手游給PC端帶來了多么新的玩法,而是在產(chǎn)品多端化及端手產(chǎn)品相互移植的大背景下,端手產(chǎn)品的商業(yè)模式、游戲節(jié)奏,以及用戶的消費習(xí)慣正在逐漸趨同。

更明顯的變化出現(xiàn)在用戶畫像上。一位曾在Steam推出免費內(nèi)購游戲的制作人也曾在交流中向我吐露,在《原神》《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品的影響下,年輕一代用戶特別是00后玩家,已經(jīng)很難定義是手游玩家還是PC用戶了,他們既能為3A買斷制游戲埋單,也愿意為心儀的角色氪一發(fā)648,“PC與手游的圈層區(qū)隔已經(jīng)越來越少”。

今時今日,你甚至可以說,連小游戲都在加入“端手大融合”的潮流中——其發(fā)揚光大的簡明直觀的節(jié)奏與反饋,正在潛移默化地影響手游乃至端游產(chǎn)品,并重塑用戶的行為習(xí)慣。而同時,端手產(chǎn)品又不斷地為小游戲提供更多產(chǎn)品原型。

你看《Fish Idle 2》不就是一個上好的小游戲模板?

首先在玩法方面,《Fish Idle 2》簡單輕松的玩法上手門檻極低,而且鼠標(biāo)搖桿式控制與手游操作邏輯并無二致。再加上輕度掛機元素,《Fish Idle 2》簡直天生小游戲圣體。

其次在題材方面,海洋捕撈仍是一個未經(jīng)充分挖掘、堪稱藍(lán)海的細(xì)分賽道。單Steam平臺,就出現(xiàn)過數(shù)款口碑上乘的暢銷作品。

比如,駕駛船只清理海面垃圾的小品級PC游戲《Spilled!》,今年3月上線Steam后已獲得超3000評論,好評率93%,其輕松解壓的游戲體驗擊中了不少休閑玩家。



再比如,微恐釣魚冒險游戲《漁帆暗涌》以洛夫克拉夫特為主題,玩家需要在游戲中駕駛漁船、捕撈魚獲,收集物資升級船只,并挖掘出深海之中的黑暗秘密。數(shù)據(jù)顯示,該作發(fā)售未滿一年便售出100萬份,遠(yuǎn)超團隊最初“一年賣10萬份的預(yù)期”。

而放在國內(nèi)用戶的語境下,捕魚還是一個迎合了大量“釣魚佬”需求的題材,像之前的《歡樂捕魚大師》《天天釣魚》等垂釣手游上線后均有不俗的成績。

結(jié)語

雖然不愿承認(rèn),但文娛產(chǎn)品對人類的異化,似乎正在深入各個領(lǐng)域。

我不敢斷言,在短視頻等高頻率、強刺激型媒介的影響下,玩家是不是真變懶了。但我猜,《鬼滅之刃》這種主線推進(jìn)異乎迅猛的爆款動漫作品,或許已經(jīng)在一定程度上折射出,節(jié)奏不拖沓、反饋高效直接的作品,就是當(dāng)今文娛用戶最喜聞樂見的內(nèi)容。

——在《鬼滅之刃》的故事中,三位上弦以及最終BOSS無慘僅在一個晚上就被全部擊敗,這樣的敘事節(jié)奏放在以往的動畫、影視作品里簡直不可想象。



按照這樣的趨勢來看,有朝一日,過往更注重快節(jié)奏的手游,與更強調(diào)沉浸式體驗的端游之間的界限會更加模糊,而不同平臺的產(chǎn)品通過跨端獲得增量用戶的機會也會更大。

善于利用各平臺的信息差,及時掌握用戶的最新動向,學(xué)會善用平臺的差異化功能(比如Steam市場交易系統(tǒng)),也許將是存量競爭時代的致勝利器。

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