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研發(fā)2214天,推翻重做三次,它成了國內(nèi)中小二游最后的挽歌

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從最明星到飽受爭議,《火環(huán)》正在迎來背水一戰(zhàn)

研發(fā)2214天,共計推翻重做三次,今天(11月28日),《火環(huán)》終于公測了。

《火環(huán)》公測后,出現(xiàn)了或多或少,這樣那樣的問題。大部分是老生常談的商業(yè)化養(yǎng)成問題,以及惡性bug問題。還有一些新鮮問題,比如IOS端沒有同步上線,游戲還會在后臺頻繁啟動支付寶。游戲一時間陷入到極度負(fù)面的爭議當(dāng)中。


如果要講《火環(huán)》的故事,該從哪里講起呢?

是從2021年首曝后,被列為新生代二游的代表開始?那時,其它幾款代表是《歸龍潮》《重返未來:1999》,它們都有極為驚艷的“皮相”,成為了很多從業(yè)者眼中的香餑餑。比米哈游、鷹角好進,項目看起來又有奔頭?!痘瓠h(huán)》在幾年間招了很多應(yīng)屆生,被一些人笑稱“黃埔軍校”,口碑很不錯。

或者說,從一測后飽受爭議開始?那時,二游泡沫瀕臨破滅,玩家并不只滿足于游戲的美術(shù)優(yōu)秀,對玩法框架、技術(shù)力等多方面都提出了更高的要求。無論是從游戲本身的體量,還是從內(nèi)容格調(diào)來說,大家都不能容忍它在框架上采用“米氏三件套”。

當(dāng)時,有玩家說:“環(huán),你應(yīng)該學(xué)的不是《原神》,而是《明日方舟》?。 ?/p>

《火環(huán)》制作人四方告訴我,他們從始至終對標(biāo)的,都是《明日方舟》《重返未來:1999》。

公測前,我到上海月朧吟,和四方做了一次交流。四方顛覆了我對一般二游制作人的印象,他看起來非常年輕,卻攜著厚重的黑眼圈。他會和你握手,然后滔滔不絕地闡述他在意的事情。他看起來仍帶有青澀,但也打破了我不少預(yù)想。此前,有同行向我表示,《火環(huán)》管理混亂,很草臺。

初見四方,我就知道他顯然知道問題都出在哪,也試著做出過努力改變,但難改。他告訴我,如今《火環(huán)》正面臨一場背水一戰(zhàn)。


現(xiàn)在去深究的話,可能很多問題,都源于錢。讓我們從錢開始聊起吧。


錢從哪里來?

《火環(huán)》研發(fā)商月朧吟于2019年11月成立。最初,項目組沒錢也沒人。


項目組只有四方、主美和主程。四方只做過一年的系統(tǒng)策劃,主美在蠻啾和米哈游各自干了半年不到,主程沒有游戲行業(yè)經(jīng)驗。四方拿出400多萬作為項目啟動資金,立項《火環(huán)》,開始居家辦公。到了2020年下半年,項目組開始正式招人。

那時上海游戲行業(yè)薪資泡沫化,《火環(huán)》只開得起1萬左右的月薪,所以招到的基本都是1年經(jīng)驗不到的應(yīng)屆生。招到最初的一批人后,團隊花費一年時間,做出了拉投資用的Demo,以及首曝PV。首曝PV達(dá)到了遠(yuǎn)超預(yù)期的效果,《火環(huán)》成為了很多玩家的白月光。那時團隊僅14人。

疊紙迅速地做出了投資決定。在和幾家具有實力的大廠競價后,疊紙開出了2000多萬,拿下了《火環(huán)》的首輪融資。之后,《火環(huán)》進入擴張階段,團隊人數(shù)一度高達(dá)80。由于資源消耗過快,四方又將《火環(huán)》的港澳臺及韓服發(fā)行權(quán)交給了經(jīng)驗豐富的Haoplay,拿到了預(yù)付款。無論疊紙還是Haoplay,在談合作時,都十分看好《火環(huán)》的潛力,并給了月朧吟較多的決策自由與利潤空間。


四方說:“當(dāng)時也有一些其他公司來談,但都帶有不少限制。能簽下疊紙和Haoplay,是十分正確與幸運的決定?!?/p>

2023年6月,《火環(huán)》開啟一測。一測后,二游泡沫瀕臨破滅,待上線產(chǎn)品擠壓嚴(yán)重,大部分資本已經(jīng)考慮退場。當(dāng)時《火環(huán)》經(jīng)常被拿來和《重返未來:1999》比較,后者在上線后取得了相當(dāng)?shù)某煽?,前者卻因“米氏三件套”引起了較多爭議。

有爭議,但測試數(shù)據(jù)也達(dá)到了預(yù)期。四方于是做出判斷:要加大投入,進一步提高產(chǎn)品競爭力。

隨后,《火環(huán)》內(nèi)部完成了一輪人員更迭,并于2023年12月拿到版號。同時項目迅速陷入資金緊張狀態(tài)。為找新錢,四方將國內(nèi)發(fā)行權(quán)簽給了B站。為了適應(yīng)這一階段新的市場環(huán)境,四方?jīng)Q定把之前的框架推翻重做。

在重新設(shè)計框架期間,大部分部門處于空轉(zhuǎn)狀態(tài),全公司只有四分之一的員工有飽和工作。四方猶豫了半年,才做出裁員決定,裁員后,《火環(huán)》縮減到40余人。

2024年10月,《火環(huán)》開啟二測,二測的數(shù)據(jù)同樣達(dá)到了團隊預(yù)期——在項目發(fā)展規(guī)劃上,月朧吟和B站意見沒有達(dá)成統(tǒng)一,火環(huán)團隊主動解約。B站將發(fā)行權(quán)交還給月朧吟。四方,以及其他幾位老板意識到一個趨勢:未來,如果小廠想做二游,一定得自己發(fā)。


四方向我提出了他的看法:“讓大廠發(fā),大廠能迅速拔高你的首月量,但如果流水不是特別好,第二個月開始可能就不給你量了,后續(xù)就很難通過分成來長線生產(chǎn)內(nèi)容。

自發(fā)的問題在于,沒錢了。《火環(huán)》回到自發(fā)階段后,我去月朧吟探訪,四方開始重新組建發(fā)行團隊——當(dāng)時整個發(fā)行團隊只剩下一個人。月朧吟賬上的錢也只夠撐到2025年夏季,更不用談上線與宣發(fā)了。

實際上,從2022年開始,月朧吟就一直處于資金緊張的狀態(tài)。而《火環(huán)》作為明星項目,為什么不繼續(xù)找投資呢?

問題在于,市場當(dāng)時對《火環(huán)》的預(yù)期非常高,《火環(huán)》原始股估值也很高。后面想入局的投資商看到高估值,便開始心存顧慮,難以推進投資商談流程。一年后,資本退潮,大家對二游市場都持審慎態(tài)度,融資找錢這條線也斷了。

當(dāng)融資和發(fā)行都沒辦法給月朧吟注入新的資金后,四方?jīng)Q定賣掉老家兩套房,維持公司運轉(zhuǎn)。這筆錢足夠支撐公司運營到2025年12月。

四方告訴我,在極限情況下,他們選擇11月28日上線。項目組加急趕制了PV,四方等人也爭取了行業(yè)內(nèi)朋友們的支持,以保證項目上線。



火環(huán)上線前

四方認(rèn)為,堅持自發(fā)的最大好處在于,官方渠道收入能快速到賬,可以增強公司的抗風(fēng)險能力。他預(yù)想,如果首月收入能有一定程度的收入,加上本來就有的內(nèi)容儲備,公司就能夠進入到規(guī)律性的版本開發(fā)與項目細(xì)節(jié)打磨階段。屆時配合幾大海外地區(qū)上線,《火環(huán)》便能安穩(wěn)進入長線運營期。


錢為何沒了?

為什么《火環(huán)》處于一直接受資金注入,卻又一直沒錢的狀態(tài)?

因為《火環(huán)》的成本非常高,從一測到公測,共推翻重做3次。幾乎每次推翻都源于決策層想追趕日新月異的市場環(huán)境。

一測前,團隊并未過多考慮商業(yè)化問題,更多注重于游戲核心玩法。到了一測,團隊由于經(jīng)驗尚淺,提前展示了內(nèi)部尚未探討的商業(yè)化模塊,即當(dāng)時市場趨勢下的“米氏三件套”商業(yè)化方案:大小保底、專武池和圣遺物。這是一套興盛于《原神》的商業(yè)化模式。

在《崩壞:星穹鐵道》上線后,玩家普遍對這種模式感到疲憊,小保底不出角色的負(fù)面反饋太大,圣遺物詞條畢業(yè)的耗時太長。

玩家可以容忍有足夠內(nèi)容質(zhì)量的米哈游游戲這么做,但并不容許看起來廉價的2D像素游戲?qū)W米哈游。具體到卡池概率,《火環(huán)》抽取6星角色的基礎(chǔ)概率只有0.6%,再加上游戲沒有自動、代理和掃蕩等降肝減負(fù)的設(shè)計,于是輿情初起。

另一方面,《火環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗也引起了許多玩家的好評,信物系統(tǒng)帶來了機制堆疊,角色的技能范圍和傷害倍率設(shè)計得相當(dāng)大膽,只要肯動腦,打出百萬核爆和割草體驗不是問題。四方告訴我,一測有2000個玩家名額,其中大部分如今仍是《火環(huán)》粉絲,并活躍在各大社群。

但是,這種商業(yè)化的下放,既會大幅影響未來的角色平衡,又會影響項目組的營收。四方說:“這種設(shè)計在策略卡牌游戲里可行,但在ACT游戲中的應(yīng)用空間很窄,如果《火環(huán)》是20塊錢的小型獨游,玩家爽幾天就卸載,那沒問題。但《火環(huán)》是一款要長線運營的二游?!?/p>

一測后,項目組決定重做游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。由于新發(fā)行商介入,項目組決定放大自己體素場景的獨特風(fēng)格優(yōu)勢,且增加項目的競爭力,把關(guān)卡改成箱庭模式。

但問題又很明顯:一測,項目組用的是鏈表編輯器,來做一個個戰(zhàn)斗關(guān)卡;二測若想改箱庭,就要花費相當(dāng)工期去重做箱庭編輯器,再把戰(zhàn)斗模塊的編輯器作為附屬結(jié)構(gòu)——技術(shù)部門預(yù)估至少需要3至4個月的工期,超過了項目組的資源承受上限。

項目組起初的預(yù)想是,做純箱庭太耗成本,所以需要用明雷來做緩沖設(shè)計。明雷,即玩家在地圖上遇到怪物后,會轉(zhuǎn)換到另外一個關(guān)卡場景戰(zhàn)斗。如此,項目組可以在外部使用新開發(fā)的箱庭編輯器,進入戰(zhàn)斗后又切換到原有的鏈表編輯器中。這份妥協(xié)經(jīng)驗來自于過往的一些JRPG。


然而,明雷在進入和結(jié)束戰(zhàn)斗時都需要時間重新加載地圖?!痘瓠h(huán)》作為即時ACT,明雷會打斷玩家的即時體驗。項目組當(dāng)初也明白這點,但是沒想到玩家的負(fù)面反饋會如此之大。

另一方面,二測精美的3D箱庭地圖設(shè)計也贏得了許多玩家的好評。所以,在二測后,哪怕在項目資金捉襟見肘的情況下,四方也要自掏腰包,痛下決心做有順暢戰(zhàn)斗體驗的純箱庭。如果不改,可能項目真的就死了。

二測的卡池也有一定程度調(diào)整,據(jù)四方所述,游戲取消武器池改使魔池,概率均大幅增加,沒有大小保底。這點則顯得褒貶不一,部分玩家認(rèn)為米池改了是好事;另一部分玩家認(rèn)為使魔池是武器池的變種,換湯不換藥。

作為ACT游戲,《火環(huán)》角色制作周期更長,成本更高,如果做類似《明日方舟》《重返未來:1999》的全角色池,項目組并沒有足夠的產(chǎn)能去推出足夠多的新角色,角色少,玩家也會缺乏付費動力。項目組收到一定測試反饋后,決定進一步調(diào)整商業(yè)化模式。

三測付費測,項目組效仿《勝利女神:NIKKE》《蔚藍(lán)檔案》等游戲,取消保底,使用代幣制。當(dāng)玩家抽取使魔或其他物品時,根據(jù)星級可以分解成對應(yīng)數(shù)量代幣,一定代幣可以兌換6星角色。分解機制令許多玩家感到困惑,覺得項目組是在變著花樣埋坑。


到了公測,項目組取消分解機制,玩家只要抽卡就會額外獲得代幣,玩家對此接受度高了許多。游戲還推出了例如皮膚和頭像框在內(nèi)的一些“時尚小垃圾”。四方說,ACT單做角色的利潤空間太薄,他們需要回收成本,之后會在皮膚等附加內(nèi)容上看看有沒有逐利空間。

三測海量的bug加劇了玩家的困惑。一名Up主曾做視頻統(tǒng)計,他在三測期間總共找到了游戲的48處惡性bug,這些bug嚴(yán)重影響了玩家的正常游戲體驗。

四方給出的說法是,項目組更改底層架構(gòu),完善編輯器工具,重做商業(yè)化與內(nèi)容模塊,總計只研發(fā)了4個月的時間,沒有留給QA足夠時間來檢驗版本穩(wěn)定性。

相對地,他們花了2個月時間做二測的QA工作,兩次測試的bug數(shù)量反差引起了不少玩家的猜測。

“項目內(nèi)部,是不是出了什么非常嚴(yán)重的問題?”


除錢之外呢?

四方曾私下向我表達(dá)過后悔:“在有錢的時候,我沒舍得下血本去找一些資深人才、專家進來,矯正項目的方向?!?/p>

《火環(huán)》的基層員工牢管給出了不一樣的說法。在他眼里,老板犯了“小年輕創(chuàng)業(yè)常會有的問題”,即沒有豐富的制作游戲的經(jīng)驗,心里有太多天馬行空的想法,但缺乏一些落地考量,加上月朧吟作為初創(chuàng)公司,很難進行合理、全面的市場數(shù)據(jù)調(diào)研,《火環(huán)》的制作因此逐步陷入困境。


牢管提到,2023年左右,公司新招了一名主策劃,據(jù)說薪資較高、資歷較厚,卻在對市面上的各類二游進行模仿之外,難以拿出能夠使人信服的策劃案。這位主策劃尤其擅長向上管理,經(jīng)常將自身的各類目的包裝為項目所需,進而用以說服各部門的管理層——尤其是作為制作人的四方。

具體如何說服呢?牢管進一步解釋說:“當(dāng)時火環(huán)的開發(fā)周期已經(jīng)很長了,回本的壓力大,作為制作人的四方身上有非常重的壓力。那時很多基層員工覺得,需求更應(yīng)該看能不能實現(xiàn),而不是不顧實際地實現(xiàn)和頭部二游相媲美的遠(yuǎn)大目標(biāo)。但主策劃不管項目實情、也不關(guān)心基層員工怎么想,轉(zhuǎn)而去拿一些‘宏偉的愿景’去哄騙股東?!?/p>

“很多時候不是說制作人相不相信他,而是制作人得去相信一些能讓他繼續(xù)推項目走下去的東西?!崩喂苷f。

牢管提到,在這位主策劃入職后,許多員工都遭受過他的嘲諷與人身攻擊,“他甚至在會議室直接對下屬進行極為夸張的威脅”。我們了解到,包括文案、美術(shù)和程序等部門在內(nèi),都有大量的核心人員甚至主管因此離職。

去年年初,主美出走后,消息迅速傳到了玩家社區(qū),玩家都對《火環(huán)》的未來感到擔(dān)憂,畢竟《火環(huán)》的核心競爭力就是美術(shù)。牢管解釋說,那時游戲內(nèi)的美術(shù)管線已搭建成熟,雖然后來項目組沒招到新主美,但并不會影響游戲之后的美術(shù)質(zhì)量和效果,更不會有使用AI出圖的情況。


“但是因為上面類似的原因,很多從火環(huán)一測前就作為主力的人員都陸續(xù)離職了?!崩喂苷f,《火環(huán)》二測后停擺了半年,除資金等客觀問題外,大半因主策所致,“他不愿意讓項目推進,他也沒做出過任何好東西——他負(fù)責(zé)的東西兩次測試都出現(xiàn)了很大的問題,但他也不肯背鍋,依舊不斷對基層員工進行人身攻擊?!?/p>

據(jù)悉,三測后,這名主策劃很快離職,制作人也同時向在職員工表達(dá)后悔。牢管認(rèn)為,四方也是部分受害者。

但牢管也提到——后悔是最沒用的東西。“如果火環(huán)早些上線,如果需要對項目和員工負(fù)起責(zé)任的人能夠更有決心和擔(dān)當(dāng),”他說,“或許故事的結(jié)局不會是這樣,大家都做得很好了,我們用別的項目一半不到的時間做出了太多東西,最后呈現(xiàn)在玩家面前的十不存一。”

牢管還會想念起以前趕測試的日子。“當(dāng)時《火環(huán)》給人的感覺是一個大家庭,家庭成員之間關(guān)系不錯,整個項目磕磕絆絆過來。我們都是新人,也都踩了很多坑,互相都能做到包容。那是段每天一塊打游戲,一塊吃飯,一起嘻嘻哈哈的時光?!?/p>


另一名員工告訴我:“我們嘗試過,付出與努力過,但到最后卻因各種各樣原因陷入一些爭議,且無力挽回。我想這就是四方告訴我們的,‘火環(huán)這個項目會帶給你們的東西’?!?/p>


錢還能賺嗎?

客觀上來說,我認(rèn)為《火環(huán)》不會死。

《火環(huán)》的美術(shù),時至今日仍有極強的競爭力。玩法框架的各方面缺陷,外服玩家接受度更高。等外服上線,說不定能反哺國服困境?!缎撬萌恕贰缎呛酃缠Q》都是如此曲線救國的。

雖然《火環(huán)》推翻重做過3次,但儲備還在。據(jù)四方介紹,他們有半年多的版本儲備,就算現(xiàn)在什么都不做,游戲也能半年持續(xù)更新版本內(nèi)容。他們還有額外一年多的美術(shù)儲備,如果把之前棄用的各種素材算上,甚至能再拼出一款新的《火環(huán)》。


數(shù)次推翻重做,使得當(dāng)初進入《火環(huán)》的應(yīng)屆生,基本都成長為了能夠獨當(dāng)一面的從業(yè)者,團隊也磨合到了一定程度。此前《火環(huán)》的問題,都是大方向的問題,如果《火環(huán)》能在公測后能找到適合自己的大方向,未來也能保持穩(wěn)定且高速的版本更新。

從三測到公測,項目組只花了不到2個月進行迭代,修復(fù)了9成以上的bug。這種成績也能對項目組的產(chǎn)能進行佐證。

《火環(huán)》現(xiàn)在有一半以上的核心玩家,都很喜歡Q版的角色表現(xiàn)。他們也都是《明日方舟》《重返未來:1999》的玩家,可能玩膩了這兩款游戲,想嘗試動作戰(zhàn)斗玩法。同時,他們又對《火環(huán)》的像素風(fēng)格和橫版場景表現(xiàn)很感興趣。這批玩家對《火環(huán)》有足夠熱情,因為市面上確實找不到第二款有如此交集體驗的游戲了。



圖源B站@開水__

只要能把這批玩家留住,《火環(huán)》的未來仍有充足機會。

情感上來說,我認(rèn)為《火環(huán)》不能死。

《火環(huán)》代表了上個美好時代。那個時代來錢容易,大家都看好二次元,小廠也能通過拼創(chuàng)意登上舞臺。一名朋友和我說,《火環(huán)》成了國內(nèi)中小二游的最后挽歌——《火環(huán)》之后,恐怕就沒有中小二游來花成本卷風(fēng)格化了。

《火環(huán)》活下來,能證明數(shù)十人的二游團隊仍有生存空間,風(fēng)格化依舊是破局之道,Q版小人的受眾規(guī)模不容小覷,《巡回列車》《野火流明》等等同類型項目的死真的只是管理層面的意外。

四方的理想與堅持,美術(shù)組的五年心血,官方群里成千上萬名玩家的日夜期待,都不應(yīng)該被埋沒掉。


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