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在游戲開發(fā)中尋找樓蘭綠洲,2人團(tuán)隊做快節(jié)奏“城建生存+肉鴿”

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11月12日,一款基于UE5開發(fā)、融合城市生存建造與即時策略的游戲《樓蘭王國》實機(jī)宣傳片首曝,漫天黃沙中的綠洲,npc和車隊來來往往,異域風(fēng)情的服飾和建筑使得游戲具有一定的辨識度。而頁面簡介中提及開發(fā)團(tuán)隊MockingCrown Games僅由2人組成。



一款看起來內(nèi)容開發(fā)量并不會少的作品,這兩人團(tuán)隊是如何支撐開發(fā)協(xié)作的?近日,GameRes游資網(wǎng)有幸邀請了制作人大劉分享他們在這一作品中的立項思考和游戲設(shè)計規(guī)劃:

首先非常感謝GameRes一元老師的采訪,我也是GameRes十幾年的老粉絲了!

失敗讓人謹(jǐn)慎,兩人合作團(tuán)隊走向何方?

《樓蘭王國》由我和andy合作開發(fā)。我們是高中同學(xué),工作后斷斷續(xù)續(xù)合作過幾款游戲,通常分工是我負(fù)責(zé)所有技術(shù)開發(fā)相關(guān)的工作,andy主要負(fù)責(zé)美術(shù)、音樂音效等。我自己曾任職于掌趣科技、網(wǎng)易等公司,工作時主要開發(fā)手游項目。Andy曾任職于幾家北京的非游戲類互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

我們2人合作的第一款獨(dú)游在2023年上線Steam,由于經(jīng)驗不足等原因銷量慘淡,完全無法覆蓋開發(fā)成本。2023年底我開始有做一款SOC的想法,當(dāng)時覺得這類型小團(tuán)隊可以駕馭,非常好發(fā)揮而且是一片藍(lán)海,結(jié)果我們剛動手做半個月,幻獸帕魯就橫空出世,并把SOC門檻和標(biāo)準(zhǔn)拉的很高,大中小廠紛紛入局,我們只能停掉自己手頭的項目。



2023年搗鼓的SOC項目,有探索、建造和戰(zhàn)斗

此外我們還重在參與了一些GameJam等,并開始思考下一款游戲如何做,甚至還要不要合作,此時我們可以說處于信心低谷,瀕臨解散了。

通常我們兩人會提出各自的項目思路,由于經(jīng)歷過失敗的項目,這次我們更加謹(jǐn)慎?!稑翘m王國》是我提出的想法,andy聽到后也立刻覺得很感興趣。但在向他提出這個想法之前,我自己大概經(jīng)過了半年左右的考慮,在類型題材吸引力,獨(dú)特性,市場接受度,競品等方面都進(jìn)行了一些考察,從幾個立項備選中進(jìn)行挑選對比,并做了簡單的技術(shù)原型驗證。除了給一些朋友看我們的初步概念圖和玩法之外,苦于時間和資源有限,我們并沒有在各大平臺做嚴(yán)格意義上市場化的立項驗證。

《樓蘭王國》是先有城建策略玩法,后結(jié)合題材深度設(shè)計。先有玩法的原因在于,我作為技術(shù)出身的人員難以進(jìn)行美術(shù)原型的驗證,因此我的立項思路主要還是玩法為主,同時城建策略玩法是Steam上比較受玩家歡迎的類型,制作難度相對也不算高。

作為合作了多年的小團(tuán)隊,我們算是在實戰(zhàn)中摸清了自己的能力邊界。我們很清楚自己做不出紀(jì)元、全面戰(zhàn)爭等規(guī)模和品質(zhì)的游戲,因此《樓蘭王國》一開始就定位在快節(jié)奏城建生存+肉鴿的模式,以確保我們團(tuán)隊即使沒有任何外部投資或幫助,也可以完成整個游戲的開發(fā)并發(fā)售。

白天建造、夜晚防御,輕度肉鴿強(qiáng)化獨(dú)屬樓蘭體驗

先介紹下《樓蘭王國》目前的游戲設(shè)定,這是一款單機(jī)買斷制,以城市生存建造為核心的即時策略游戲,并融合了模擬經(jīng)營和roguelite要素。

游戲采用俯視角控制單主角的模式,玩家將扮演樓蘭的統(tǒng)治者,在危機(jī)四伏的沙漠綠洲中建立城市,接待絲綢之路上的旅人,拼盡全力守護(hù)自己的王國,直至最后一刻。這是一個輕劇情重體驗的游戲,有一定的沙盒要素,我們希望可以讓玩家通過游戲中的不同體驗和策略選擇,譜寫屬于自己的故事。



可以說,《樓蘭王國》核心體驗設(shè)計主要是兩點:一是基于樓蘭神秘消亡的傳說,進(jìn)行城市生存、戰(zhàn)斗方面的玩法設(shè)計。二是圍繞樓蘭作為古絲綢之路重要的交通樞紐,進(jìn)行城市建設(shè)和經(jīng)營方面的設(shè)計。另外,我們計劃會制作在線聯(lián)機(jī)系統(tǒng),支持玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)合作。

對于游戲的世界觀,我認(rèn)為“樓蘭”這一主題是必要條件,而不是一個可以替換的選項。

由于樓蘭和絲綢之路題材可以賦予城建生存玩法新的思路,即融合古商道經(jīng)營和樓蘭神秘消亡等玩法設(shè)定,這個項目才得以成行。如果樓蘭這個題材換成三國、科幻等歸于大眾的題材,變成一個先有城建玩法原型,后套一個題材皮的游戲,我們應(yīng)該就不會立項,因為這些游戲玩家都見得太多了。



世界觀上我們?nèi)诤狭藰翘m神秘消亡的歷史,玩家建造的樓蘭注定會被各種原因無情摧毀,需要經(jīng)歷反復(fù)重建并守護(hù)她的過程,以此引入肉鴿和局外系統(tǒng)的設(shè)計。主線進(jìn)程目前的規(guī)劃類似其他經(jīng)典的肉鴿游戲,主要通過局外成長系統(tǒng)解鎖新角色和新內(nèi)容。



我們的目標(biāo)是,如果玩家?guī)е鴮τ跇翘m題材的認(rèn)知和期待而進(jìn)入游戲,他們能夠非常直觀感受到這些設(shè)計的背后的初衷與樂趣。而對于不熟悉樓蘭題材或歷史的玩家,也可以通過他們更為熟悉的城市建造與生存類玩法快速上手,在游玩的過程中逐步了解這個世界。

簡單來說,《樓蘭王國》在系統(tǒng)設(shè)計上是圍繞「建造城市 → 接待旅人 → 抵御威脅 → 在不斷輪回中優(yōu)化樓蘭的命運(yùn)」來做組合的。我們的核心循環(huán)會盡量精簡清晰,避免玩家上來就被許多系統(tǒng)轟炸導(dǎo)致無所適從。



在策略和玩法表達(dá)上,我們保留冗余設(shè)計,結(jié)合我們的隨機(jī)事件等機(jī)制,希望玩家可以通過不同路徑達(dá)成自己的目標(biāo),增加每局游戲體驗的豐富性。

在經(jīng)營建造和戰(zhàn)斗節(jié)奏的平衡方面,我們的核心目標(biāo)是讓玩家在輕松愜意的經(jīng)營和緊張激烈的戰(zhàn)斗之間切換,所以大體采用經(jīng)典的白天建造,夜晚防御的模式。同時我們會設(shè)計一些流派或機(jī)制,讓不喜歡頻繁戰(zhàn)斗的玩家可以重點進(jìn)行城建經(jīng)營,并通過繳納保護(hù)費(fèi)等方式規(guī)避一些戰(zhàn)斗,這也參考了古樓蘭“墻頭草”般兩面派的設(shè)定。而熱衷戰(zhàn)斗的玩家當(dāng)然可以選擇更激進(jìn)的流派,挑戰(zhàn)更殘酷的戰(zhàn)斗。



關(guān)于操作復(fù)雜度,我們的目標(biāo)是使用手柄也能輕松游玩。因此相比傳統(tǒng)城建或即時策略游戲,我們的游戲更偏重策略而非繁雜操作。

在難度設(shè)計上,《樓蘭王國》并非一款輕松休閑的經(jīng)營建造游戲,而是頗具殘酷悲情意味的城市生存游戲,因此偏休閑的玩家可能會在游戲過程中感受到一些反差,這是刻意設(shè)計的,但我們也會關(guān)注后續(xù)測試中玩家的反饋。

風(fēng)格體驗偏向“沙漠綠洲上策馬飛馳”感覺

《樓蘭王國》采用風(fēng)格化的美術(shù),斜俯視角鏡頭應(yīng)該是這類策略游戲的標(biāo)配,也可以讓玩家一眼看出游戲的類型。

樓蘭作為著名的沙漠王國,我們希望玩家可以更沉浸的體驗在沙漠綠洲上策馬飛馳的感覺,因此游戲整體視覺展現(xiàn)出比較廣闊浪漫的氛圍。

游戲基于UE5開發(fā),采取寫實風(fēng)格可能是更普遍的選擇,但我們資源和人力有限,用寫實風(fēng)格可能會弄巧成拙,讓游戲質(zhì)感顯得低級又沒有特色。我們希望做出比較獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格效果,讓游戲畫面更具辨識度,同時風(fēng)格化美術(shù)可以降低我們對美術(shù)資源精細(xì)度的要求,對于降低美術(shù)開發(fā)成本很有幫助。



為了更符合主題風(fēng)格呈現(xiàn),我們確實參考了許多相關(guān)的史料書籍和影像,但并不打算做一款嚴(yán)格符合史實的游戲,而是基于古樓蘭的歷史和傳說進(jìn)行游戲化的改編,游戲中也會融入一些傳說怪談等神秘元素。

樓蘭對于大多數(shù)人是熟悉又神秘的,作為當(dāng)年中原和西方文化交匯融合之地,樓蘭很可能同時存在多種文化元素。這點很有利于我們進(jìn)行改編和游戲創(chuàng)作,包括樓蘭的建筑風(fēng)格、服飾等都有很大的設(shè)計空間。目前游戲內(nèi)的建筑都是andy手工打造的,同時我們會有時代升級的設(shè)定,因此游戲中會出現(xiàn)不同時期風(fēng)格的樓蘭建筑。



美術(shù)資產(chǎn)我們專注于制作最關(guān)鍵和體現(xiàn)游戲特色的部分,例如建筑和一些角色模型。對于許一些自然場景等資產(chǎn),目前我們使用商城素材包并進(jìn)行風(fēng)格化修改。當(dāng)然目前美術(shù)資產(chǎn)仍在迭代階段,我們希望后續(xù)還可以進(jìn)一步提升游戲的美術(shù)品質(zhì)。

美術(shù)上我們暫不考慮使用AI輔助,因為小團(tuán)隊即便用AI產(chǎn)出美術(shù)資產(chǎn),也要額外再花費(fèi)大量精力去做風(fēng)格統(tǒng)一,未必能提升多少效率,并且用AI美術(shù)會導(dǎo)致直接失去一部分玩家。

當(dāng)然我希望能獨(dú)當(dāng)一面的AI主程和AI主美盡快出現(xiàn)并快快長大,這樣世界上就會充滿愛與和平。從技術(shù)的角度來看,AI必然會顛覆游戲開發(fā)流程的,不過目前我們僅用AI來處理多語言的本地化以及一些代碼輔助。

誰立項誰拍板,克制炫技以順利推進(jìn)開發(fā)為準(zhǔn)

在游戲設(shè)計階段,創(chuàng)意碰撞幾乎每天都在發(fā)生,但我們也清楚自己并非經(jīng)驗豐富的策略類游戲開發(fā)團(tuán)隊,要在一款游戲中融入如此多的機(jī)制和設(shè)定是很大的挑戰(zhàn)。而樓蘭這個題材,又天然適合發(fā)散創(chuàng)意想象,令人激動的新點子經(jīng)常會冒出來。我的做法是新的點子出現(xiàn)時,先做一個簡單記錄,然后刻意讓它在腦海中沉淀幾天。只有當(dāng)冷靜下來后,我依然對這個想法感到很興奮,并且確認(rèn)它符合游戲的規(guī)模和愿景,才會考慮將它納入設(shè)計并實施。



當(dāng)然也會存在一些意見分歧,由于平時以遠(yuǎn)程辦公為主,更容易出現(xiàn)溝通不暢等問題。如果陷入設(shè)計或細(xì)節(jié)爭論,基本是誰也說服不了對方,最后只會拖慢進(jìn)度。隨著合作開發(fā)經(jīng)驗的增加,我們目前的解決方式是誰立項,誰拍板。這樣雖然比較專斷,但對項目推進(jìn)大有益處,如果測試發(fā)現(xiàn)問題再回頭修改調(diào)整即可。

我們會用tower等工具來進(jìn)行任務(wù)協(xié)作,但其實對于兩人團(tuán)隊來說任何方式都可以。我們甚至經(jīng)常用Steam好友聊天框討論工作進(jìn)度和想法,因為Steam在線就等于人在線,你不能假裝沒看到。

至于你問的是否有遇到技術(shù)難題,這種情況還是比較少的。首先目前小團(tuán)隊常用的游戲引擎例如UE5或Unity的能力已經(jīng)非常全面,我們使用的UE5已經(jīng)覆蓋了幾乎所有底層技術(shù)的問題,并且有許多成熟工具可以大大加速開發(fā)的效率,《樓蘭王國》中就大量運(yùn)用了UE5的PCG框架。另外由于我是技術(shù)出身,在設(shè)計時就會掐滅一些不切實際的火苗,例如無縫加載開放世界大地圖加全面戰(zhàn)爭式萬人同屏作戰(zhàn)并允許玩家隨意帶入任何一個小兵視角進(jìn)行操控這種看似炫酷的想法,是不會被提出來的。

如果真的還遇到技術(shù)難題,目前有一項對于小團(tuán)隊最好的解決方案,就是把問題丟給AI。目前AI的技術(shù)水平大概相當(dāng)于一名資深主程,絕大部分問題都能直接給出解決方案或參考,我認(rèn)為這是目前AI對于獨(dú)游開發(fā)者最大的紅利。

對于我自己,我是喜歡迎接挑戰(zhàn)的性格,因此攻克技術(shù)難關(guān)對我而言是一種樂趣,但是限于團(tuán)隊人手有限,我經(jīng)常要克制挑戰(zhàn)技術(shù)課題的渴望,一切以順利推進(jìn)項目為主。

參展獲不少反饋,歡迎投資/發(fā)行/新成員

上周舉辦的weplay是我們第一次帶游戲參展,首先要非常感謝虛幻引擎給我們免費(fèi)提供了參展和曝光的機(jī)會!我們也通過和虛幻社區(qū)、開發(fā)者同行的交流中學(xué)到很多,歡迎大家都來嘗試虛幻引擎!同時weplay真是非常棒的一個展會,現(xiàn)場我們也玩的很開心,游戲氛圍特別好,感謝simon老師和各位組織者的努力,明年還想去。



我們帶去的是非常初步,內(nèi)容量很少的一個版本,但我們覺得現(xiàn)場玩家給的反饋超出預(yù)期,許多玩家第一眼就從我們的游戲看到一些熟悉的影子,而上手體驗后又能發(fā)現(xiàn)其中的獨(dú)特之處,現(xiàn)場看到玩家開心投入的玩自己做的游戲,應(yīng)該是作為開發(fā)者最快樂的事情了。

當(dāng)然通過現(xiàn)場觀察玩家的游玩和操作流程,可以看到游戲還有許多不足,有很多玩家以及同行認(rèn)真試玩后,給出了非常細(xì)致、有價值的建議,這都對我們后續(xù)開發(fā)方向提供了寶貴的參考。

現(xiàn)在這個項目的開發(fā)資金目前靠我們自己的積蓄,也就是為愛發(fā)電,因此我們目前也比較注重項目的成本管理。所以,發(fā)行和投資方面,我們不排斥與志同道合的發(fā)行商或投資方合作。

《樓蘭王國》是我們嚴(yán)格意義上第一款平衡獨(dú)立氣質(zhì)和市場導(dǎo)向的作品,說人話就是既想表達(dá),又要賺錢。我們是真心熱愛這款游戲的題材和玩法,希望可以盡自己最大能力把游戲打磨好,給期待游戲的玩家最好的體驗。

同時我也愿意坦率承認(rèn),我們就是要制作能在Steam等平臺上真正賣得好的游戲,良好的銷量不僅能讓我們維持團(tuán)隊運(yùn)轉(zhuǎn),也是游戲品質(zhì)的最好證明。當(dāng)前的時代游戲數(shù)量毫無疑問是過剩的,要實現(xiàn)高銷量,品質(zhì)優(yōu)秀、玩法好玩只是最基本的前提,除此之外,游戲的獨(dú)特個性,吸引力,甚至可討論的話題性,直播的娛樂性等方面也是必須要認(rèn)真考慮的。我認(rèn)為目前Steam是競爭極其激烈而又很公平的平臺,一款能夠被玩家接受,取得良好銷量的游戲一定是好游戲,我相信以此為目標(biāo)一定會逼迫我們把品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)得更高。

我希望自己能一輩子都以制作游戲為主業(yè),因此也希望通過《樓蘭王國》,以及之后的每一款作品,磨練團(tuán)隊的開發(fā)能力、判斷力和對游戲行業(yè)的敏銳度,逐漸形成屬于我們自己的游戲開發(fā)方法論。無論《樓蘭王國》最終在商業(yè)上是否成功,我們都希望它是一次有積累、有沉淀、有跡可循的創(chuàng)作過程,這就像在名為“游戲開發(fā)”的巨大沙漠里尋找綠洲,給走過的路徑做上標(biāo)記,至少能保證我們不會在同一個地方反復(fù)迷路。



作為一名游戲制作人,我清楚自己的目標(biāo)從來不是只做一兩款“獨(dú)立游戲”,我更希望讓自己和團(tuán)隊能在殘酷且快速變化的游戲行業(yè)中站穩(wěn)腳跟,并且長期、穩(wěn)定地創(chuàng)作出真正被玩家喜愛的作品。

最后,我們也在計劃逐步擴(kuò)充團(tuán)隊,真正熱愛游戲,并對這個行業(yè)懷有熱情與志向的朋友歡迎聯(lián)系我們?。?lián)系郵箱:mockingcrowngames@gmail.com)

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