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微恐品類第一,殺入暢銷榜TOP4,這匹扛著公司股價跑的黑馬怎么逆風翻盤

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文/黑貓

導語

一天不摸金,渾身難受

如果要選出2025年最讓人意想不到的一匹黑馬,我覺得非《超自然行動組》莫屬。

當然,可能各位在行業(yè)中已經(jīng)聽到過諸多相關“江湖傳說”。什么前期低調發(fā)育,后期龍王歸來。什么大手一揮巨人股價翻幾番,一度逼近千億市值,屬于扛著公司股價往前跑的天賦型選手。

《超自然行動組》最初并沒有被大多數(shù)人所看好,直到平地一聲響,7月4日沖入iOS游戲暢銷榜Top10,最高殺入暢銷榜Top 4,真金白銀的實力擺在了面前。緊接著,官方宣布達成同時在線100萬的里程碑。自此,《超自然行動組》在游戲正式上線半年內已完成了“逆轉人生”的爽劇戲碼。


事實上,在年中閃亮的成績單之前,《超自然行動組》的口碑和相關話題熱梗已經(jīng)在玩家群體和各大短視頻社交平臺破圈發(fā)酵。比如游戲中的吉祥物“鼠鼠”憑借一臉衰樣迅速成為不少玩家的指定表情包,可惜如今已經(jīng)被可愛好RUA的白鼬橫刀奪愛,頻繁在各大短視頻平臺刷屏。


再比如各種玩梗和攻略指南視頻鋪天蓋地,一條不到2分鐘的“萌新快速入門,少走10年彎路”的教學視頻獲得超50萬播放量,其中開局先拔龍珠(增加游戲難度),沒事多多溜狗(害死隊友),多撿隊友物品(搶東西)讓無數(shù)萌新“受益匪淺”。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,單抖音平臺,超自然游戲相關話題播放量已超150億次。


可以說,無論是營收還是IP影響力,《超自然行動組》都已經(jīng)做到了微恐品類第一,而隨著這個品類的用戶規(guī)模不斷擴大,進一步釋放其商業(yè)化潛力,《超自然行動組》正在推動全行業(yè)的“微恐狂潮”。

01

“看不懂”的中式微恐做到品類第一

此前,我遇到不少人都調侃《超自然行動組》“看不懂”,表示很難被定義。但仔細體驗之后我發(fā)現(xiàn),圍繞“中式微恐”這個內核,《超自然行動組》做了很多文章,最關鍵的一點就是“先把玩家哄進來”。

為什么會這么說?恐怖游戲在全球各地擁有海量的受眾,其中不乏很多“我柜子動了,我不玩了”的圍觀型選手。說到底,恐懼感是一把雙刃劍,既可以刺激玩家的腎上腺素飆升,體驗前所未有的刺激感,也會產(chǎn)生“打開,關閉,卸載”一氣呵成的勸退效果。


考慮到《超自然行動組》是一款大DAU產(chǎn)品,因此如何把更多玩家哄進來玩必然最為關鍵。由此,主打“中式微恐”這個核心就值得玩味。

一方面,在我看來《超自然行動組》的優(yōu)勢在于很好地平衡了微恐的臨界點,在保留一定恐怖氛圍的情況下大幅削弱了恐怖元素,甚至會刻意加入一些可愛怪物吸引玩家入坑。

舉一些簡單例子,游戲中的角色設計采用了人偶風格,雖然看起來有一種莫名的怪異感,但并不和恐怖掛鉤。怪物設計特色鮮明,比如上述提到的鼠鼠和白鼬偏向于萌蠢可愛型,而鬼新娘和兵俑則明顯融入了中式元素,增添了一些恐怖感但并不多。


就挺抽象的

可能有人會說,這也不恐怖啊,但微恐最困難的恰恰是如何把控這個度,因此《超自然行動組》的做法是,營造氛圍感。想象一下,你身處漆黑一片的地底深處,耳邊突然響起急促的敲鼓聲,定睛一看眼前居然是一個長了腿的皮鼓,正想著“就這”,隨著鼓點急促,突然破鼓而出一只醒獅。相比常見的長相恐怖和jump scare,這種循序漸進的氛圍感顯然更容易被玩家接受。


哦對了,現(xiàn)在它長這樣

另一方面,中式文化的各種聯(lián)動奠定了游戲的文化根基,此前與樓蘭博物館聯(lián)動推出的地圖“精絕古城”就贏得玩家的一致好評,黃沙之中的古城廢墟透露出一種中國歷史的滄桑,其出土的大金“尸香魔芋”,讓人頗有一種古時探險的既視感。

與敦煌藝術館聯(lián)動推出的角色服裝“蓮華渡”則以敦煌飛天壁畫作為靈感,以西域的絲帶和綢緞作為主要元素,一眼便能看到中國文化跳動的脈搏。


中式文化基因的嵌入,不僅淡化了游戲中的恐怖元素,熟悉的文化底蘊更是吸引玩家的催化劑,且進一步強化了微恐的特色屬性。由此,主打“中式微恐”的差異化讓《超自然行動組》逐漸形成品類壁壘,幾乎沒有直接競品,從而在微恐的這條賽道上一騎絕塵。

02

PVE團隊摸金,主打“有手就行”

如果說上述“中式微恐”的概念是吸引玩家入坑的王牌,那么PVE的核心摸金玩法則進一步留住了玩家。


近幾年,主打概念型的產(chǎn)品層出不窮,往往一波聲浪之后就沒有了下文,究其原因,對于長線運營的產(chǎn)品來說,“游戲好玩才是檢驗一切的硬道理”。而《超自然行動組》恰恰是把微恐建立在游戲低門檻且玩法足夠有趣的基礎上,核心玩法摸金包含了探索、博弈、逃脫等幾個層面,乍眼一看似乎和今年大熱的“搜打撤”玩法不謀而合,但深究起來,其實兩者還有明顯的差異。


首先,摸金玩法門檻低且復玩性強,題材與微恐完美融合。相比傳統(tǒng)搜打撤習慣于熱武器槍械的長距離戰(zhàn)斗,《超自然行動組》更偏向于“短兵相接”,基本上你拿個手電筒帶個鏟子,就能去各大地圖上走一遭,操作門檻變相降低一個臺階。挖個土,破個罐,開個墓,基本就能收獲頗豐,因此單局時間可長可短,地圖地形除了上下層之外,大多都是直來直往沒那么復雜,進一步降低了玩家的探索門檻,真正做到了“有手就行”。


一把鐵鍬橫著走

此外,和搜打撤最大的不同是,游戲的核心目標是團隊合作上交固定金額之后才能成功撤離,而隨著地圖難度增加,撤離金額也會額外增長??瓷先ズ孟袷且獜娭坪献鞯膱F隊游戲,然而事實上達成目標的方式可謂是五花八門,你可以當做獨行俠在地圖中大撈特撈,也可以和團隊其他成員分工協(xié)作,甚至可以抱大腿直接躺平,跟著高玩身后一邊撿不要的,一邊高喊大佬666,正所謂一人得道雞犬升天也不是不行。


撤離金額目標25000

當然,除了玩法上可以隨心所欲之外,在機制和博弈上也非常有趣,比如玩家初始只有6個格子(后續(xù)可以買背包擴充),因此在道具和寶物的選擇上就必然有所取舍。而其中鼠鼠的技能之一,就是喜歡順走玩家放在地上“不要”的寶物,有玩家發(fā)現(xiàn)把像玉鐲的寶物掛在圍欄上,就不會被鼠鼠偷走。再比如,木偶怪物會在玩家背對時發(fā)動攻擊,且全程物理免疫,但如果你能一直帶它“秦王繞柱”,一段時間后它就會因為沒電而癱在原地,從而獲得寶貴的逃跑時間。諸如此類的有趣細節(jié)設計在游戲中數(shù)不勝數(shù),這也讓不少玩家看過之后直呼“少玩5毛錢”的。


冷知識,地圖紅色部分出棺

最后,也是我認為最關鍵的一點,“PVE是微恐搜打撤的最優(yōu)解”。今年《逃離鴨科夫》的橫空出世讓行業(yè)內見識到了“PVE搜打撤”的恐怖潛力,導致一貫以PVP和這個品類綁定的廠商,也開始嘗試向PVE玩法內容傾斜。

但在這之外,還有一個非常重要的場外信息,就是想要加入聯(lián)機模式玩法的玩家數(shù)量呈指數(shù)級上升,甚至相關的MOD視頻在B站的播放量就超過百萬。但很多人不知道的是,很早之前《超自然行動組》就已經(jīng)將PVE團隊合作搜打撤作為核心玩法,因此早早能收獲海量的用戶其實也并不奇怪。

可以說,玩家對于PVE搜打撤的狂熱需求,來源于對于PVP硬核競技的抗拒感,我也經(jīng)常會遇到因為“各種原因”發(fā)揮失常后,被其他隊友“素質三連”的場面,這種巨大的壓力最終會轉化為一種莫名的恐懼感,往往最后因為長期不想上線而最終流失。當然,我并不是說PVP玩法不好,事實上《超自然行動組》也有很多PVP玩法,比如一起打牌、非平衡性對抗、小隊對抗摸金等,只不過在這之外,可能還有很多的非PVP玩家沒有歸宿,因此《超自然行動組》的出現(xiàn),恰恰是滿足了這部分市場用戶的需求。

PVE玩法的出現(xiàn),讓大部分玩家更看重的是游戲體驗而非最終結果,甚至在游戲中你也會看到“殘害”好友來達到各種節(jié)目效果,輕松休閑的游戲環(huán)境往往更容易出現(xiàn)熱梗破圈,同時這考驗的則是產(chǎn)品的核心玩法樂趣,顯然《超自然行動組》深諳其中的道理。

03

游戲內容和熱度自己就“長”出來了

近幾年,越來越多的內容型產(chǎn)品開始在UGC領域持續(xù)發(fā)力,而相關的熱度也一度被視作為IP影響力的衡量指標之一。

而微恐一直是UGC創(chuàng)作的熱門標簽,在玩法、熱梗、同人創(chuàng)作上驚世駭俗的作品層出不窮??梢哉f,《超自然行動組》天生自帶這種題材優(yōu)勢,并通過內部自帶的UGC編輯器將微恐發(fā)揚光大。


在游戲內,“鬼屋廣場”自帶的UGC編輯器匯集了大量玩家創(chuàng)作的優(yōu)秀作品,其中官方推薦的幾個地圖的熱度一直居高不下,最低的一個都超過百萬玩家游玩,而最高的“8號出口”則吸引了684萬玩家,通關率高達27.44%,有玩家甚至留言“還原度這么高嗎?這工坊有這么牛嗎?有點實力我認可了”。


仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),和其他UGC產(chǎn)品喜歡拓展各種玩法有所不同,《超自然行動組》有著自己的一套打法,其UGC核心內容依舊聚焦在微恐、多人、逃脫等幾個相關標簽,至少能說明2個問題。

其一,微恐的UGC內容變相鞏固基本盤,且無論是玩家的參與度還是通關率,其忠誠度極高,由此可以看出UGC所推出的內容能夠戳中玩家的喜好。


其二,很多作品都去嘗試還原經(jīng)典的恐怖游戲玩法,而市場面這類游戲的數(shù)量也眾多,通過UGC工坊豐富內容且留住游戲對局外的時間,其邏輯有點像單機游戲中玩家社區(qū)自己“長內容”,進一步延長運營產(chǎn)品的生命力。

而在游戲外,《超自然行動組》的二創(chuàng)內容也相當火熱,從游戲中的各種地圖攻略,到玩家自己在游戲中的有趣見聞,從科普萌新的“害人秘籍”,到磕CP和rua白鼬的各種熱梗,可以說無論是形式還是內容覆蓋面讓人驚嘆。


抖音平臺的UGC內容

尤其是在小紅書上,《超自然行動組》已成為粉絲數(shù)最高的微恐游戲,不僅收獲了近200萬粉絲,相關話題瀏覽量更是突破了30億次。值得一提是,根據(jù)巨量算數(shù)的用戶畫像,《超自然行動組》的女性占比高達62%,也打破了搜打撤品類主要以男性玩家為主的刻板印象,由此再看該游戲在小紅書上的熱度和二創(chuàng)量級,就不會感到奇怪了。


在我看來,玩家相關話題度和參與度居高不下,可以視作為大DAU游戲在社交和影響力的額外釋放,主要內容聚焦在玩法攻略、同人二創(chuàng)以及游戲中各種熱梗,容易吸引潛在玩家并打破更多圈層,由此也進一步反哺《超自然行動組》在微恐品類第一的影響力。

結語

縱觀《超自然行動組》的成功路徑,其核心在于精準地構建了一套“吸引-留存-發(fā)酵”的閉環(huán)。產(chǎn)品并未追求硬核恐怖的極致刺激,而是巧妙地將“中式微恐”作為獨特標簽,通過氛圍營造與文化融合,極大地降低了入門門檻,成功將海量“圍觀型”玩家“哄”進了游戲。

此外,游戲以PVE為核心的“摸金”玩法提供了堅實的長線支撐。它兼具低門檻、高自由度和趣味博弈,弱化了PVP競技壓力,為玩家創(chuàng)造了一個輕松、有趣且充滿節(jié)目效果的社交空間,這正是其能夠凝聚龐大DAU并實現(xiàn)高留存的關鍵。

通過游戲內強大的UGC工坊與游戲外蓬勃的二創(chuàng)生態(tài),共同將產(chǎn)品熱度推向了新的高度。不僅持續(xù)為游戲注入新鮮血液,更牢固地確立了其作為“微恐品類第一”的市場地位與IP影響力。

《超自然行動組》的成功可能并非是一個偶然,更多是巨人網(wǎng)絡在大DAU路線上多年的深耕和積累一次爆發(fā)式的體現(xiàn)。從看不懂到看明白,《超自然行動組》可能已經(jīng)走在了很多廠商的前面。


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