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掉粉45萬的散人與次世代游戲的性別困局

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作者|夢鯉

如果時間能倒流,不知道UP主逍遙散人是否還會選擇發(fā)布那段觀看游戲《Varsapura》實機演示的視頻。正是這則視頻,讓這位多次躲過互聯(lián)網(wǎng)“清算”、在B站風(fēng)評相當(dāng)不錯的UP主,迎來了從業(yè)后最大危機。

5天掉粉20萬,最終掉了45萬活粉。其中包括大批高等級艦長、逍遙散人與《逆水寒》《星繪有晴天》的合作被叫停、曾與他有過合作的品牌也被牽扯其中,客服團隊大量被質(zhì)問是否停止與他的合作,其中有些不明就里的客服回復(fù),又形成一輪新的抵制傳播路徑。



如果對圈子生態(tài)并不了解,看到逍遙散人又是掉粉又是掉商單,或許你會好奇他究竟做了什么。但實際上,導(dǎo)火索是那條與《Varsapura》有關(guān)的視頻,以及粉絲勸說逍遙散人刪掉視頻時,他那句“現(xiàn)在什么國產(chǎn)游戲都有爭議,玩家如果想玩的話玩就可以,如果因為爭議強行不玩的話,吃虧的是自己?!?/p>

事實上,播了《Varsapura》視頻的UP不到近千也有上百,為何獨獨“逍遙散人”崩壞了呢?因為他恰恰是一名女性粉絲占80%以上,且一直有“尊重女性”標(biāo)簽的UP主,之前一直沒播《黑神話·悟空》的他就被部分粉絲視為“UP典范”,但這一次他的回應(yīng)和行為,在他的核心粉絲看來無異于是種“背叛”。之后逍遙散人過往直播中的言論,也被翻出來接受審判與清算,從其目前的掉粉趨勢以及輿論走向來看,此次風(fēng)波很難平息,而逍遙散人的影響力也會就此斷崖式下跌。



《Varsapura》是否真的辱女,UP主的言行正確與否,河豚君無意做互聯(lián)網(wǎng)判官。只是這場塌房表面上看,是UP主的危機公關(guān)處置不當(dāng),實際上,是次世代廠商性別困局的一次爆發(fā)。





當(dāng)二游廠商只講“一件事”

逍遙散人的塌房事件,是因米哈游新作《Varsapura》而起。從產(chǎn)品預(yù)告釋出的速度會發(fā)現(xiàn),作為慢工出細(xì)活代表的米哈游,今年變得異常勤奮。

《原神》的首次PV預(yù)告,是在2019年6月釋出,2020年9月份,游戲才正式上線。而《崩壞:星穹鐵道》是2021年預(yù)告,2023年與玩家見面;《絕區(qū)零》則是2022年預(yù)告,2024年公測——差不多是一年發(fā)布一款旗艦產(chǎn)品的預(yù)告PV,并用2年左右進行鋪墊和預(yù)熱。

今年卻不一樣,米哈游一口氣發(fā)了三支預(yù)告PV,分別是《崩壞:因緣精靈》《星布谷地》和《Varsapura》。



這三款產(chǎn)品,分屬寶可夢like、動森like和都市開放世界游戲三種類型。看起來好像產(chǎn)品線相當(dāng)豐富,可實際上如果你看過他們的實機演示和PV會發(fā)現(xiàn),雖然玩法大不相同,但故事內(nèi)核仍舊是米哈游最擅長的那套二次元敘事。

特別是《Varsapura》,都用上了虛幻五引擎,但女主仍舊是正統(tǒng)二次元美少女的打扮,讓不少“米衛(wèi)兵”們都頗感遺憾,“原本覺得會是更成熟更擬真的風(fēng)格”。

這也算是一種不忘初心了。同樣不忘初心的,還有疊紙。

如果說米哈游是對崩壞世界觀與正統(tǒng)二次元愛得深沉,那么疊紙則堅定地走在女性向之路上。目前疊紙的產(chǎn)品可以分為兩大類型:換裝與戀愛,都是女性向分支。

疊紙系換裝類代表,當(dāng)然是《暖暖》系列IP,最近《無限暖暖》2周年版本上線,疊紙喜迎“二次開服”的贊譽,流水和好評度都比一年前剛公測時提升了不少。



戀愛類代表,則是“國乙唯一真神”《戀與深空》,在之前我們也分析過《戀與深空》的出現(xiàn)幾乎把整個國乙盤子吸干了。

可是傳聞中疊紙其他的“突破自我”的項目,卻遲遲不見進一步的動作。

比如動作類,有點偏武俠風(fēng)格的開放世界游戲《百面千相》,預(yù)告PV驚鴻一瞥再無后文,且多次傳出項目組解散的消息。還有傳說中開發(fā)了五年,類魂系動作類游戲《萬物契約》,也沒有了新動態(tài)。

包括同屬上海四小龍的鷹角、憑借《鳴潮》入圍TGA的庫洛、被戲稱最擅長做美少女游戲的蠻啾,無論這些廠商的產(chǎn)品數(shù)量多寡,大家似乎都在“只做一件事”——即產(chǎn)品延續(xù)自己既有的風(fēng)格標(biāo)簽中,頂多做做類型加法。



當(dāng)然,它們還是會通過投資等方式去“曲線擴列”,但與老牌廠商在類型開發(fā)上的積極進取相比,還是有些束手束腳的感覺:

鵝豬兩廠不必多說,每年都有風(fēng)格類型截然不同的新游誕生,既做得了纏綿悱惻的乙游,又能開發(fā)集結(jié)兄弟們的大DAU游戲。

靠MMO起家的完美世界,經(jīng)歷了一系列內(nèi)外部動蕩后,把寶押在了二游賽道,《異環(huán)》被外界視為業(yè)績拐點和增長引擎。以硬核著稱的祖龍,做了一款與公司畫風(fēng)相差甚遠(yuǎn)的3D換裝《以閃亮之名》,且市場反饋相當(dāng)不錯,今年他們又上線了國風(fēng)修仙手游《踏風(fēng)行》。



包括被我們之前多次銳評“吃老本”的西山居,除了抱死《劍網(wǎng)3》這個經(jīng)典之外,其實這兩年也做了二游《塵白禁區(qū)》、機甲游戲《解限機》。

無論最終結(jié)果如何,這個現(xiàn)象本身很耐人尋味:老牌廠商力求百花齊放,每個類型和賽道都試一試,而次世代廠商更傾向講一件事,在自己的優(yōu)勢區(qū)做文章。

這種異同的背后,不僅僅是戰(zhàn)略思維的差異。



當(dāng)游戲公司擁有“性別”

曾有一位85后玩家,在接觸了次世代廠商的游戲后與河豚君吐槽:“我們以前打游戲都是罵狗廠商,怎么現(xiàn)在變成玩家內(nèi)部對罵了?”

這位玩家的吐槽,與次世代廠商只做一件事的現(xiàn)象,存在一定因果關(guān)系。與老牌廠商不同,次世代廠商的創(chuàng)始人,多為85-90后這代人。與老廠和玩家存在一定距離感不一樣,他們與玩家距離更近,早期甚至干脆混跡在論壇里與玩家交流。

這種距離上的“近”,使得次世代廠商與前輩們相比,擁有了更鮮明的特征,或者說是標(biāo)簽。而這種標(biāo)簽化,本身就是雙刃劍。當(dāng)廠商不再是冰冷的“出品方”,而是被玩家賦予了鮮明的“性別屬性”,行業(yè)的生態(tài)邏輯也隨之重構(gòu)。



它的好處,是廠商可以迅速在市場中建立認(rèn)知,比如一說女性向廠商我們就會很自然地聯(lián)想到疊紙、而一說二游強廠,腦海中就會浮現(xiàn)米哈游、鷹角、庫洛等名字。

當(dāng)一家廠商有了顯著的標(biāo)簽后,也自然會吸引喜歡玩這一類型游戲的玩家,并形成穩(wěn)固的社群。這批因標(biāo)簽而聚集的玩家,有著較高的活躍度,愿意為廠商充當(dāng)自來水去做免費宣傳。米哈游、疊紙、鷹角等次世代廠商,都受益于這群高活躍玩家。

廠商無需在紅海市場中盲目試錯,就能精準(zhǔn)吸引目標(biāo)用戶;而玩家也能通過標(biāo)簽快速篩選符合自己偏好的產(chǎn)品,形成“雙向奔赴”的社群凝聚力。



可是標(biāo)簽貼上容易撕下難,一旦廠商想要去做出新的突破,就可能引發(fā)激烈的反彈。

總有人說次世代廠商的玩家生態(tài)像飯圈,這與產(chǎn)品有關(guān),次世代幾個知名大廠都以二游為主,而二游本身就是靠“情感”作為抓手。玩家喜歡某款游戲不僅僅因為好玩,也因為愛。

愛往往是具有獨占欲與排他性的。一方面因為標(biāo)簽化,一方面因為整個性別議題的泛化,次世代廠商在玩家眼里也有了“性別之分”,有一部分是宅男廠商,有一部分則可以被歸納為女性友好。

玩家們對廠商的“性別認(rèn)知”一旦形成,就會產(chǎn)生強烈的排他性和占有欲。二元對立的認(rèn)知,也讓廠商的每一步變化布滿荊棘。

當(dāng)女性友好廠商想要去做一些與現(xiàn)有類型不同的突破時,就會被視為“背刺”;而當(dāng)一個被貼上宅男標(biāo)簽的廠商,推出女性角色時,則會被放大審視。



《原神》角色菈烏瑪立繪評論區(qū)

比如《百面千相》和《萬物契約》在PV剛發(fā)布時,就有《暖暖》和《戀與》玩家表示,“不愿意做招娣,花錢養(yǎng)一般向(男女兼顧)”。

她們的焦慮也不是毫無依據(jù):長期以來,女性向游戲市場始終處于“小眾賽道”,疊紙的成功被視為女性玩家用真金白銀投票的結(jié)果,而轉(zhuǎn)向一般向市場,在她們看來是對多年支持的背刺。更有玩家擔(dān)憂,廠商的研發(fā)精力和資源會向新游傾斜,導(dǎo)致現(xiàn)有女性向產(chǎn)品的更新速度變慢、質(zhì)量下降。

米哈游旗下幾款游戲總是節(jié)奏不斷,也和它總是在宅向與一般向之間反復(fù)橫跳有關(guān)。這種策略上的搖擺,恰好觸碰了標(biāo)簽化時代最敏感的玩家神經(jīng)。



《原神》和《崩鐵》在剛公測時都走得是一般向路線,男角色多且美型,女角色的服設(shè)則不似鐵血宅向那么暴露,所以吸引了不少女玩家。

從開疆?dāng)U土,到專注核心用戶,二次元游戲的生命周期向來如此,一般向帶來的玩家數(shù)量大,但氪金以低中氪為主,而單一性向則更能吸引為了老婆和老公一擲千金直接氪滿的純愛戰(zhàn)士。

為了流水而從一般向轉(zhuǎn)為單一性向,這是很自然的商業(yè)選擇。但推出角色性別的多寡,則是二游圈子典型的“性別議題”。于是和逍遙散人塌房事件一樣,早期被一般向風(fēng)格吸引而來的女性玩家,感受到了強烈的“被拋棄感”:她們原本因為米哈游打破了“二游=宅男專屬”的刻板印象而選擇入坑,卻發(fā)現(xiàn)廠商在用戶基數(shù)穩(wěn)定后,重新向傳統(tǒng)宅向?qū)徝揽繑n。



這幾年愈演愈烈的“有男不玩”、“有女不玩”事件,也是性別議題帶來的結(jié)果。廠商為了流水選邊站,越是選邊站,身上的標(biāo)簽貼得越死??墒窍胍獢U品類做變化,又會遭到核心玩家的討伐,于是只能在安全區(qū)里做細(xì)分內(nèi)容。

反倒是本就沒有性別標(biāo)簽的老牌廠商們,在做新類型時頗為從容——玩家對其沒有情感與立場的預(yù)判。



何謂真正的勝利

沒有廠商甘于只在某個垂類里稱王,次世代廠商中上市的雖然不多,但公司規(guī)模早已經(jīng)不同往日,“往外走”是廠商發(fā)展到一定規(guī)模后的必然結(jié)果。性別標(biāo)簽化,卻成了困住廠商的枷鎖,更讓部分玩家陷入了“以維權(quán)為武器”的誤區(qū)。

可當(dāng)下“維權(quán)”行為已經(jīng)出現(xiàn)動作變形,受益者究竟是誰?

這些維權(quán)行為的出發(fā)點,或許是對自身權(quán)益的維護,是對廠商“背叛”的憤怒,但最終的結(jié)果,卻與玩家的初衷背道而馳——這種看似“維權(quán)”的行為,不僅無法真正打擊到那些真正對女性毫不尊重“惡臭廠商”,反而會將有心向一般向拓展的廠商推向?qū)α⒚妫罱K損害的還是女性玩家自身的長遠(yuǎn)利益。



比如連正常男性也對其相當(dāng)反感的自稱“中國首父”的徐波,他的辱女發(fā)言有據(jù)可查,但他的產(chǎn)品(《神武》系列)壓根不面向女玩家——人沒法去抵制一個自己從來不玩的游戲。

那些真正存在性別歧視、物化女性的游戲廠商,往往有著清晰的盈利模式和固定的目標(biāo)群體——它們要么深耕下沉市場,靠低俗營銷吸引流量;要么干脆放棄口碑,賺一波快錢就跑路。這些廠商根本不在乎少數(shù)玩家的舉報,更不會因為舉報而改變自身的策略。相反,被舉報的、重視互聯(lián)網(wǎng)口碑的往往是那些試圖平衡不同群體需求、有心打破性別標(biāo)簽的廠商。



AI制圖 by娛樂資本論

舉報行為會加劇廠商的“標(biāo)簽固化”,壓縮玩家的選擇空間。

眼下次世代廠商的新動作越發(fā)趨于安全牌,在自己舒適區(qū)里打轉(zhuǎn),就是因為大家發(fā)現(xiàn),當(dāng)廠商打破性別標(biāo)簽的嘗試,只會引發(fā)無盡的爭議和風(fēng)險。

所以這一次真正受傷的,恰好是以女性友好或女性占比高著稱的品牌,無論是米哈游、逍遙散人還是某手機品牌。

與其費力不討好地平衡不同群體,不如堅守單一性別賽道,討好核心用戶。這就會導(dǎo)致一個惡性循環(huán):廠商不敢輕易突破標(biāo)簽,玩家能接觸到的優(yōu)質(zhì)一般向游戲越來越少;而選擇空間的壓縮,又會讓部分玩家的焦慮感加劇,進而用更激烈的方式反抗,最終形成“舉報——廠商退縮——選擇減少——更激烈舉報”的死循環(huán)。



當(dāng)廠商都不敢再觸碰“一般向”,市場自然也就呈現(xiàn)出“只做一件事”的趨勢。

真正的勝利,從來不是靠舉報將廠商“逼回”自己想要的軌道,而是靠理性的聲音推動行業(yè)形成更包容的生態(tài)。

性別標(biāo)簽化本就是行業(yè)發(fā)展的枷鎖,而舉報行為,則是給這副枷鎖又添了一道鎖。當(dāng)有心向外走的廠商被舉報嚇退,當(dāng)行業(yè)陷入“標(biāo)簽固化”的死循環(huán),最終受損的,是每一個渴望優(yōu)質(zhì)游戲、追求多元體驗的玩家。

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