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“電子競技”不該是塊“遮羞布”

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導(dǎo)語

日前,央視主持人在節(jié)目中呼吁限制網(wǎng)絡(luò)游戲、強化企業(yè)社會責(zé)任的言論,引發(fā)了關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的激烈討論。但這場討論中,一個關(guān)鍵的認(rèn)知偏差仍在蔓延——將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談。

2003年便被國家體育總局列為正式體育項目的電子競技,如今已成長為年產(chǎn)值超千億元的產(chǎn)業(yè),2022年杭州亞運會更將其納入正式比賽項目,中國代表隊在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》(亞運版)等項目中斬獲多枚金牌,讓電競的體育屬性得到廣泛認(rèn)可。

然而,這份榮光正被不斷透支:網(wǎng)吧換塊招牌就成“電競館”,陪玩店改個名搖身一變“電競俱樂部”,“電競”二字從體育競技的符號,淪為部分商家逐利的“遮羞布”。而這種濫用不僅會誤導(dǎo)公眾認(rèn)知,更會為行業(yè)失序埋下隱患。

一、電子競技從來不是網(wǎng)絡(luò)游戲的 “馬甲”

要戳破濫用的假象,首先需明確二者的核心邊界。根據(jù)國家體育總局定義,電子競技就其本質(zhì)來說就是以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限時間內(nèi)進(jìn)行的人與人之間的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動。而網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)是娛樂產(chǎn)品,以虛擬體驗為核心,部分甚至依賴充值獲得優(yōu)勢,與競技的公平性大相徑庭。

國外學(xué)者對電子競技也進(jìn)行了多維度的調(diào)查研究,認(rèn)為:“電子競技是一種運動形式,這個虛擬項運動的主要方面是由電子系統(tǒng)來促進(jìn);選手和團(tuán)隊的輸入以及電子競技系統(tǒng)的輸出都是以人機交互為媒介?!边€有學(xué)者認(rèn)為電子競技是有組織的電子游戲比賽,電競包含了游戲和比賽,同時它按照規(guī)則組織、需要技巧,并且有廣泛的追隨者。



能看出來的是,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲或者電子游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別,前者的核心定位在“競技”二字,競技就有著競爭以及勝負(fù);但網(wǎng)絡(luò)游戲或者電子游戲的本質(zhì)之一是一種休閑娛樂的活動,并不存在必要的勝負(fù)關(guān)系。

并且電子競技兼具著多種屬性,其中體育、文化和科技是最基本的三大屬性。

體育屬性

雖然電子競技項目與傳統(tǒng)體育項目在競賽方式上有所區(qū)別,但電子競技與傳統(tǒng)體育運動的體育價值內(nèi)涵基本一致,運作模式和受眾的消費方式也高度相似。

文化屬性

電子競技已經(jīng)逐漸成為數(shù)字時代青年群體的“新競技文化”,其強調(diào)“公平、拼搏、協(xié)作”的精神,同時是年輕人群體中的“身份認(rèn)同體系”,并且越來越多的“電競+”產(chǎn)業(yè)證明電子競技可以是傳統(tǒng)文化、美好品質(zhì)的“最佳載體”。

科技屬性

電子競技依托于互聯(lián)網(wǎng)以及網(wǎng)絡(luò)游戲,在電子競技發(fā)展的過程中,5G、VR/AR、AI、大數(shù)據(jù)等互聯(lián)網(wǎng)新興科技被不斷運用到電子競技行業(yè)的發(fā)展中,包括但不限于賽事賽訓(xùn)、賽事直轉(zhuǎn)播、數(shù)據(jù)統(tǒng)計等方面,同時由于電競行業(yè)的發(fā)展對科學(xué)技術(shù)的需求越來越高,電競也推動著互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)技術(shù)的不斷創(chuàng)新。



其實央視主持人對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題的擔(dān)憂不無道理。據(jù)CNNIC以及中商研究院整理的數(shù)據(jù)顯示,截至 2023 年 6 月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.54 億,這其中也包含了一定的未成年人,部分未成年人存在過度沉迷網(wǎng)游的情況,影響了正常的學(xué)習(xí)和生活 。但將電子競技納入限制范疇,實則是對二者本質(zhì)的誤讀。真正值得警惕的,是那些借“電競”之名行網(wǎng)游之實的濫用行為。

二、被“透支”的“電子競技”

如今,“電競”名頭的濫用涉獵的范圍非常廣泛,主要是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和電競行業(yè)的一些衍生產(chǎn)業(yè),虛假包裝的套路層出不窮,背后更潛藏著法律與道德風(fēng)險。

場所濫用:網(wǎng)吧換招牌,搖身變“電競館”

在城市的大街小巷,“電競館”的招牌越來越常見,隨處可見“xx電競館”,但這些只是披了“電競”馬甲的傳統(tǒng)網(wǎng)吧。根據(jù)2024年實施的《電子競技場館運營服務(wù)規(guī)范》(GB/T 44456—2024),正規(guī)電競場館需具備專業(yè)比賽區(qū)、觀眾席、高分辨率大屏、低延遲網(wǎng)絡(luò)等硬件,還需配備賽事組織、技術(shù)支持等專業(yè)團(tuán)隊。以上海東方體育中心為例,其依據(jù)《電競場館建設(shè)規(guī)范》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn),憑借優(yōu)越的設(shè)施和專業(yè)的服務(wù),被評為B類場館。在這里,不僅舉辦過多項傳統(tǒng)體育項目競賽,更在這里舉辦過“2016英雄聯(lián)盟季中冠軍賽”、“2017王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽”、“地下城與勇士十周年派對”、“穿越火線十周年火線慶典”等多個大型賽事與活動。



而現(xiàn)實中,多數(shù)“偽電競館”連基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)都未達(dá)標(biāo)。這些所謂的“電競館”大多只是在傳統(tǒng)網(wǎng)吧的基礎(chǔ)上,更換了帶有“電競”字樣的招牌,添置了幾臺符合電競場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)備,便以“電競館”的名頭對外營業(yè),有的借此抬高銷售價格。更有甚者,部分“電競網(wǎng)咖”以“女仆跪式服務(wù)”為噱頭,通過下跪端茶、喂食等低俗營銷招攬顧客,在違法犯罪的紅線邊緣徘徊的同時也是對從業(yè)者極大的不尊重。這些場所掛著“電競”招牌,做的卻是與“電子競技”概念完全不相干甚至是違背道德的壞事,嚴(yán)重玷污了電競的體育屬性。



同樣的問題也出現(xiàn)在目前市面上非常流行的“電競酒店”上。在酒店客房里配置上電腦,讓住客可以同時體驗到酒店休憩和上網(wǎng)娛樂兩種體驗,然后掛上“電競”的名頭對外銷售,吸引了大批電競愛好者們進(jìn)行消費。住戶的行為我們不做過多的解讀,就“電競酒店”這個名稱的問題諸如上述,問題仍然回歸到:并不是所有與互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲相關(guān)的內(nèi)容都可以被稱作“電子競技”。

隱藏在“電競”下的陪玩、代練

如果說場所濫用是“掛羊頭賣狗肉”,那么業(yè)務(wù)層面的濫用則直接沖擊行業(yè)根基。部分商家將陪玩、代練等灰色業(yè)務(wù)包裝成“電競服務(wù)”,既擾亂市場秩序,更觸碰法律紅線。

江蘇省高級人民法院2023年宣判的“電競幫”糾紛案頗具代表性。被告運營的“

”APP 以“電競代練”為噱頭,招募包括未成年人在內(nèi)的“打手”,平臺抽取用戶代練費用作為傭金,月流水300萬元到400萬元。該平臺不僅讓未成年人繞開防沉迷系統(tǒng)登錄游戲,游戲?qū)嵜圃瓌t也“如同虛設(shè)”。法院最終認(rèn)定其構(gòu)成不正當(dāng)競爭,判決賠償60萬元并停止侵權(quán)。此案揭示了一個殘酷現(xiàn)實:不少所謂的“電競服務(wù)”,本質(zhì)是破壞行業(yè)規(guī)則的違法行為。



此外,一些所謂的“電競培訓(xùn)”機構(gòu)也存在濫用名頭的情況,這些機構(gòu)打著“培養(yǎng)職業(yè)電競選手”、“包就業(yè)”的旗號,收取高額培訓(xùn)費,但實際上既沒有專業(yè)的教練團(tuán)隊,也沒有完善的培訓(xùn)體系,只是讓學(xué)員在電腦上玩游戲,與職業(yè)電子競技的專業(yè)培訓(xùn)天差地別。這也嚴(yán)重破壞了“電子競技”在家長眼中的形象,雖然電子競技隨著各類項目在比賽中取得冠軍而逐漸擺脫一些“有色眼鏡”,但隨著行業(yè)的逐漸擴大,這些“灰色亂象”便成了制約行業(yè)發(fā)展的“隱形的刺”。

除了打著“電競”旗號招搖撞騙的虛假培訓(xùn)機構(gòu)造成行業(yè)危機之外,作為國家認(rèn)可的電競培訓(xùn)專業(yè)也存在未成年人的問題。目前全國范圍內(nèi)有很多院校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),包括一些專業(yè)院校和技工學(xué)校,但他們的招生對象通常是15-17歲的未成年人,這也引發(fā)了一些問題:如果使用成年人的賬號進(jìn)行培訓(xùn),那未成年人上網(wǎng)保護(hù)條令形同虛設(shè),如果使用自己的賬號,賬號受限的問題則直接影響到培訓(xùn)的效果。這也是電子競技在發(fā)展過程中速度過快引發(fā)的供給不足問題。

三、監(jiān)管困局:觀望背后的隱憂

“電競”濫用為何屢禁不止?主要原因還是在于行業(yè)高速發(fā)展與監(jiān)管體系滯后的矛盾。當(dāng)前,雖然各地方政府積極扶持電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,但國家還沒有出臺明確的法律條令引導(dǎo)電子競技發(fā)展方向,同時行業(yè)在發(fā)展的過程中難免有疏忽的地方,這些漏洞一旦被“有心者”利用,敗壞“電子競技”形象的同時還會引發(fā)社會危害。

從政策層面看,雖有《電子競技場館運營服務(wù)規(guī)范》等國家標(biāo)準(zhǔn),但經(jīng)營者仍會用“模糊手法”混淆“網(wǎng)吧”與“電競館”的概念,經(jīng)營者“持證上崗”,經(jīng)營范圍也在許可證內(nèi),這一點就很難從法律層面去“根治”這個問題。



更值得警惕的是,濫用行為正在侵蝕電競產(chǎn)業(yè)的健康根基。一方面,虛假宣傳稀釋了電競的專業(yè)價值:打著“電競”的名義使部分人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,并引發(fā)一些社會事件,讓“電競”背上莫須有的罵名;另一方面,陪玩、代練等亂象引發(fā)公眾對電競的負(fù)面認(rèn)知,甚至讓部分人將其與 “沉迷”“低俗” 掛鉤,影響產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展?!盀E用‘電競’名頭,最終傷害的是整個行業(yè)的公信力。”

四、破局之路:讓 “電競” 回歸體育本質(zhì)

目前電競行業(yè)存在著“漏洞”的問題已經(jīng)是不爭的事實,如何解決問題以及避免同樣的情況再度發(fā)生,我覺得可以從以下幾個點出發(fā)。

首先是政府層面應(yīng)該總體把握電競行業(yè)的發(fā)展方向,制定并出臺相應(yīng)的法律法規(guī),從上文可以看出專項治理行動是非常有效的措施,所以在“有法可依、有法必依”的情況下,建立健全監(jiān)管機制,讓政策真正落到實處。同時,政府機構(gòu)還應(yīng)該做好電子競技的正確輿論引導(dǎo),確保電子競技在各方面都有正向的輿論價值導(dǎo)向。



其次,各部門之間應(yīng)該協(xié)調(diào)運作,保證電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。各級領(lǐng)導(dǎo)部門包括電子競技的社會團(tuán)體組織應(yīng)該建立起有效的運作與管理機制,針對電子競技場館建設(shè)、賽事審批流程等問題做到“公平公正、公開透明”,為電子競技的發(fā)展?fàn)I造良好的環(huán)境。

文旅與宣傳部門還可以積極推動電競與文旅產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,各地方可以根據(jù)自身特色開發(fā)電競旅游產(chǎn)品,讓游客可以在游玩的過程中體驗電競的樂趣;也可以將電競與音樂、美術(shù)、美食等多種元素結(jié)合形成大型活動,利用活動的參與度和影響力提高電競的正面形象。

電競教育作為目前行業(yè)內(nèi)最為關(guān)注的板塊也應(yīng)該規(guī)范自身,畢竟電競行業(yè)發(fā)展至今更需要專業(yè)的人才作為行業(yè)的支撐,在杜絕虛假宣傳的同時應(yīng)當(dāng)根據(jù)自身的需求提出行業(yè)高標(biāo)準(zhǔn)和高要求,培養(yǎng)不同層次的電競?cè)瞬?,促進(jìn)電競教育產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展。

五、結(jié)語:別讓濫用毀掉電競的未來



從2003年成為正式體育項目,到2022年登上亞運會舞臺,電子競技用二十年時間證明了自身的價值。它不該是網(wǎng)吧的“遮羞布”,也不是詐騙的“偽裝衣”,而是需要敬畏與守護(hù)的體育事業(yè)。央視主持人對網(wǎng)絡(luò)游戲的擔(dān)憂,恰恰提醒我們:唯有遏制“電競”濫用,才能避免真正的電競產(chǎn)業(yè)被“連帶追責(zé)”。

當(dāng)“電競館”不再是網(wǎng)吧的噱頭,當(dāng)“電競服務(wù)”回歸競技本質(zhì),這個充滿活力的產(chǎn)業(yè)才能真正走向成熟。畢竟,被尊重的不僅僅是“電競”二字,還有其背后的公平、拼搏與團(tuán)隊精神。

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