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“銀河城”鼻祖《銀河戰(zhàn)士》新作給我?guī)?lái)了怎樣的體驗(yàn)?

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“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”對(duì)于喜歡獨(dú)立游戲的玩家來(lái)說(shuō)想必是一個(gè)熟悉的名詞。該類(lèi)型游戲憑借流暢的探索玩法給玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的沉浸感。

而作為類(lèi)型游戲兩大源頭之一的《密特羅德》(舊譯《銀河戰(zhàn)士》)在今年推出了續(xù)作《密特羅德究極4》。這一承載無(wú)數(shù)玩家期望的游戲體驗(yàn)如何,就讓我們一起看看吧。


>>流暢的探索體驗(yàn)

《密特羅德》系列的核心體驗(yàn)就是探索,在這方面《密特羅德究極4》的表現(xiàn)稱(chēng)得上可圈可點(diǎn)。玩家按照地圖指引,在一個(gè)個(gè)小關(guān)卡中前進(jìn),活用主角薩姆斯的各項(xiàng)能力破解機(jī)關(guān),擊敗敵人,一步步前進(jìn)。


在前進(jìn)的過(guò)程中,偶爾也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些以現(xiàn)有能力無(wú)法解開(kāi)的機(jī)關(guān)。這就需要玩家在地圖上進(jìn)行標(biāo)注或在心中默記,等到取得對(duì)應(yīng)能力后再返回重新探索。

本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)功力相當(dāng)在線,在探索過(guò)程中,玩家基本上要用到所有已擁有的能力,絕不會(huì)出現(xiàn)某種能力長(zhǎng)期無(wú)用的狀態(tài)。隨著流程推進(jìn),能力增多,玩家也能一點(diǎn)點(diǎn)擴(kuò)大探索范圍,由此獲得的成就感也會(huì)逐步提升。


雖然進(jìn)行了一番吹捧,但其實(shí)以上玩法設(shè)計(jì)對(duì)于“銀河城”游戲來(lái)說(shuō)也可以算是標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì),凡是類(lèi)似作品都能帶來(lái)類(lèi)似體驗(yàn),那么《密特羅德究極4》帶來(lái)的體驗(yàn)有何獨(dú)特之處呢?這是一個(gè)難以用理性分析解答的問(wèn)題。可能是由于游戲給出的無(wú)形引導(dǎo)總是那么恰到好處,讓我順著關(guān)卡提示,在稍動(dòng)腦筋后就能發(fā)現(xiàn)破關(guān)之法,進(jìn)而產(chǎn)生一種“我真厲害”的感覺(jué),由此也被游戲持續(xù)吸引,不斷向著下一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。


但是,本作的探索體驗(yàn)也不能算是完美無(wú)缺。不同于《密特羅德:生存恐懼》中跨越地圖追逐玩家的E.M.M.I帶來(lái)的緊張感,《密特羅德究極4》中并沒(méi)有如此別出心裁的設(shè)計(jì)。游戲的探索體驗(yàn)絕對(duì)稱(chēng)得上絲滑且極具吸引力,甚至到了愛(ài)不釋手的程度。但這畢竟是一款《密特羅德》游戲,在玩家滿(mǎn)心期待能玩到一部獨(dú)一無(wú)二的佳作時(shí),這種并未打破認(rèn)知天花板的良作就顯得不那么讓人滿(mǎn)意了。


>>設(shè)計(jì)出彩的boss

除了探索體驗(yàn)外,《密特羅德究極4》最能給人留下深刻印象就是數(shù)量眾多的Boss戰(zhàn)斗了。

在游玩各種單機(jī)FPS游戲時(shí),我最大的遺憾就是,沒(méi)有足量的boss讓我打到過(guò)癮。而《密特羅德究極4》在這方面真是給了我極多的饋贈(zèng)。本作共有11場(chǎng)boss戰(zhàn)斗,考慮到游戲流程只有約15小時(shí)左右,也就是說(shuō)平均1小時(shí)多一點(diǎn)的時(shí)間就要面對(duì)一個(gè)boss。


本作boss戰(zhàn)當(dāng)然不止于多,豐富度也相當(dāng)令人滿(mǎn)意,每個(gè)boss無(wú)論外形、機(jī)制都截然不同,有巨大人形boss,有固定在場(chǎng)地中的植物boss,有科幻質(zhì)感拉滿(mǎn)的金屬球體,也有與薩姆斯體型相當(dāng)?shù)娜诵螖橙恕km然有某位劇情關(guān)鍵boss前后登場(chǎng)了3次,但每次出場(chǎng)時(shí)的戰(zhàn)斗方式與場(chǎng)地機(jī)關(guān)都截然不同,帶來(lái)的是絕對(duì)新鮮的體驗(yàn)。


>>內(nèi)容單薄的開(kāi)放世界

可能是受到任天堂近年幾款優(yōu)質(zhì)開(kāi)放世界游戲的影響,《密特羅德究極4》也在流程中加入了一片開(kāi)放地圖——備受粉絲詬病的沙漠地圖。

這片沙漠起到了連通游戲中5個(gè)迷宮區(qū)域的作用,初看之下,讓人誤以為其中會(huì)埋藏眾多謎題和有趣地點(diǎn)等待探索。但實(shí)際上確實(shí)有但不多,只有6個(gè)謎題神殿和4個(gè)聯(lián)邦基地。每個(gè)地點(diǎn)的解謎要素含量大約等于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的一座小神廟。填滿(mǎn)這片沙漠其他區(qū)域的內(nèi)容就是在一片曠野中騎摩托車(chē)撞擊綠水晶進(jìn)行收集。

關(guān)于撞水晶,則是本作最大的槽點(diǎn)。這一過(guò)程幾乎沒(méi)有任何即時(shí)反饋,很難吸引玩家去刻意收集。但這些看似無(wú)用的綠水晶其實(shí)是通關(guān)必備收集品,導(dǎo)致無(wú)數(shù)玩家在游戲流程推進(jìn)到90%只差臨門(mén)一腳通關(guān)時(shí)被迫在地圖中坐牢收集……唯一好消息可能是,如果你已經(jīng)知道了這條信息,在前中期沙漠跑路時(shí)留意收集,還是能避免通關(guān)前在地圖上漫無(wú)目的地瞎逛的。


>>戰(zhàn)斗體驗(yàn)OK但占比……有點(diǎn)高

如果說(shuō)本作的boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)令人眼前一亮,那么填充過(guò)多的雜兵戰(zhàn)則讓人眼前一黑。

游戲的戰(zhàn)斗本身體驗(yàn)并沒(méi)有問(wèn)題。普通攻擊是利用薩姆斯的光槍進(jìn)行射擊、充能射擊。高威力武器包括導(dǎo)彈和冰、火、雷三種元素彈。應(yīng)對(duì)敵人攻擊的方式就是跳起躲避地面攻擊,雙擊跳躍鍵快速閃身,以及變球躲避大范圍掃擊。


這些看似簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗玩法組合在一起時(shí),其實(shí)還算比較有趣,清除掉那些阻礙玩家的探索道路的敵人,對(duì)于流程來(lái)說(shuō)也是不錯(cuò)的調(diào)劑。

但本作并不滿(mǎn)足于只將戰(zhàn)斗作為調(diào)劑,而是在流程后半段安排了不少會(huì)有多波敵人刷新的連綿戰(zhàn)斗,這就讓人感到扣動(dòng)扳機(jī)鍵的手指有些按到發(fā)麻了。


>>仍然是一部良好的3D銀河城樣板作

夸了很多也吐槽不少,如果讓我給《密特羅德究極4》一個(gè)最終評(píng)價(jià)的話,我還是覺(jué)得,它是一部品質(zhì)良好的“銀河城”樣板作。本作中銀河城游戲那種逐步擴(kuò)展探索邊際的爽感是普遍存在的,極為絲滑流暢的流程設(shè)計(jì)也讓我有種被游戲牢牢吸引住向前推進(jìn)的感覺(jué)。

而那些我狠狠吐槽的缺點(diǎn),占據(jù)游戲流程的比重也沒(méi)達(dá)到耗光我耐心的程度,只能算是流暢體驗(yàn)之外的幾個(gè)低谷時(shí)刻。至于說(shuō)本作沒(méi)有如系列前作《密特羅德:生存恐懼》那樣獨(dú)一無(wú)二的創(chuàng)新元素,則只能算是我本人吹毛求疵的挑剔了。


盡管如此,我仍然不會(huì)將它推薦給每一個(gè)Switch玩家。畢竟在這一平臺(tái)上,任天堂推出了太多跨時(shí)代級(jí)別的神作。如果你還沒(méi)有將它們一一游玩過(guò)的話,本作在優(yōu)先體驗(yàn)榜單上并不能排到很靠前的位置。

但如果你是一個(gè)資深玩家,早已對(duì)各種神作如數(shù)家珍,又恰好喜歡“銀河城”玩法,那么本作仍然是絕對(duì)值得放上體驗(yàn)名單的作品。


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