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活不過10天的新服,能盤活網(wǎng)易MMO嗎?

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是花活還是真手段?

MMO這塊兒,確實網(wǎng)易更會整活。

就在上周,網(wǎng)易《逆水寒》端游宣布將于明年1月9日推出“十日服”。如字面意思,整個服就只開十天,1月9日開服,運營十天后于1月18日關(guān)服,并清除所有數(shù)據(jù)。

首先,為何會推出十日服?據(jù)《逆水寒》端游所述,MMO最有趣的部分就在前10天——玩家全部從0開始,社交尚未固化,數(shù)值尚未積累,對于任何一名玩家都有體驗。

不過,或許考慮到十日服的生態(tài)會與常規(guī)服截然不同,此次十日服更像是一片試驗田:它獨立運行,并不影響現(xiàn)有服務(wù)器生態(tài)。同時在養(yǎng)成、戰(zhàn)斗上更加激進(jìn),如回歸原始的無規(guī)則野外PK,更快的養(yǎng)成釋放,技能簡化去掉冗余操作等等,這些在主流MMO很難見到設(shè)計,在十日服一股腦地放出來。

除了行業(yè)關(guān)注外,十日服在玩家圈層也掀起了不小的波瀾。自12月19日《逆水寒》官方公眾號公布十日服消息后,截止至今閱讀量達(dá)到8.4萬,轉(zhuǎn)發(fā)超5000。而在這短短幾天內(nèi),十日服預(yù)告頁面顯示,十日服預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破51W。


除了玩家討論外,甚至筆者認(rèn)識的一些資深MMO玩家,也主動和筆者聊起了十日服。從中可以看出,通過十日服,《逆水寒》端游的確激活了一部分核心用戶的活躍。

當(dāng)然,這到底是拉新的“噱頭”,還是真的開創(chuàng)了MMO新模式?筆者借著此次機會,來簡單聊聊十日服。


我在逆水寒端游中“搜打撤”?

十日服與傳統(tǒng)服到底有哪些區(qū)別?除了10日刪檔等表面信息外,與正式服、黃金服相比,游戲在商業(yè)化模式、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、交易等方面均有所不同。

最關(guān)鍵的,十日服取消了點卡,玩家可以無門檻地去體驗。而玩家在游戲內(nèi)的所有充值,可以全部繼承到正式服中。

甚至為了進(jìn)一步下放門檻,聚焦游戲核心體驗,官方宣稱游戲刪減了大量的養(yǎng)成內(nèi)容,只保留最純粹、最簡單的養(yǎng)成。

玩法上,頗有種“文藝復(fù)興”的味道。首先刪除了傳統(tǒng)“押鏢一條龍” 等穩(wěn)定搬磚玩法,而轉(zhuǎn)向凸顯“打?qū)殹斌@喜的“地宮”玩法——地宮可無限次刷怪,是裝備主要來源,層數(shù)越高,怪物難度和裝備質(zhì)量越高。同時游戲支持全場景自動戰(zhàn)斗,可掛機刷怪。


為了進(jìn)一步凸顯游戲的PK屬性,強調(diào)高風(fēng)險高收益的爽感,地宮3層以上允許自由PK。不同小隊間默認(rèn)為敵對狀態(tài),玩家既可以選擇爭奪精英怪,也可以“殺人奪寶爆裝備”。此外,地宮每日還會限時刷新高?!暗貙m激戰(zhàn)區(qū)”,首領(lǐng)挑戰(zhàn)難度更大,珍稀裝備掉落更多。

也就是說,對于玩家而言,既可以做高戰(zhàn)戰(zhàn)神主動砍人爆裝,也可做普通玩家刷怪或伺機逆襲。

當(dāng)然,除了地宮玩法外,從官方介紹中十日服還會有“皇城爭霸”PvP玩法。不過,這一玩法目前尚未爆料。

甚至為了進(jìn)一步降低降玩家的操作門檻,實現(xiàn)讓玩家落地開打的快節(jié)奏體驗,針對職業(yè)進(jìn)行了大量的精簡與重塑。

首先,十日服針對「碎夢」、「鐵衣」、「玄機」、「血河」、「神相」、「素問」、「龍吟」、「九靈」、「鴻音」、「滄瀾」十個流派進(jìn)行了改版,技能結(jié)構(gòu)統(tǒng)一為“6+1”模式:僅保留 6個主動技能 + 1個被動心法,對比原版近20個技能進(jìn)行大幅縮減。在簡化的同時,確保各流派的獨特機制和經(jīng)典連招體驗得以延續(xù)。



碎夢技能展示(研發(fā)示意圖)



碎夢連招示意圖,畫質(zhì)嚴(yán)重壓縮游戲內(nèi)效果更佳

其次,為了保證獨狼玩家的體驗,十日服取消對治療職業(yè)的強依賴——所有玩家可通過任務(wù)獲得《秘籍·楓之卷》,提升百分比最大氣血回復(fù)屬性。與此同時,傳統(tǒng)治療職業(yè) “素問”將轉(zhuǎn)型為輸出為主、輔助為輔的戰(zhàn)斗流派。



素問連招示意圖,
畫質(zhì)嚴(yán)重壓縮游戲內(nèi)效果更佳

根據(jù)官方介紹,十日服將根據(jù)戰(zhàn)力和排行進(jìn)行獎勵結(jié)算,獎勵以限定、絕版的稀有虛擬物品為主,如榮耀法相、限定坐騎以及各類養(yǎng)成道具等,與充值一同集成到其他服務(wù)器中。


針對十日服這一“大活”,也有不少玩家給出偏整活向的評論,如“怪不得是最后一款端游”、“新概念搜打撤”等等。




是營銷手段,還是解決品類痛點?

不可否認(rèn)的是,曾依靠品質(zhì)出圈的《逆水寒》端游,隨著MMO市場的激烈競爭,跨越端游、手游兩個世代后,競爭力大不如從前。

平心而論,從十日服的玩法模式、結(jié)算機制、充值繼承模式,的確像是《逆水寒》端游吸引玩家的營銷策略。不過從十日服的這一模式上來看,的確也開創(chuàng)了MMO的先例。


首先,它足夠獨特。十日服核心特征是什么,筆者認(rèn)為有兩點:一是“爽”??旃?jié)奏內(nèi)容釋放下,爽感十分鮮明,可能半天就達(dá)到滿級參與各種終局玩法,晚上就能參與各種PVP玩法,甚至為了降低玩家的學(xué)習(xí)成本,適配快節(jié)奏體驗,十日服針對每個職業(yè)的技能體系都做了針對性的簡化,目的便是讓玩家在5分鐘內(nèi)快速上手游戲。

從爽快體驗上來看,這在高品質(zhì)MMO領(lǐng)域中,算得上是降維打擊。

二是“活”,這里的“活”是指社交生態(tài)活躍。一方面,在尚未形成固化的社交下,玩家誰也不認(rèn)識誰,行為上自然沒有社交負(fù)擔(dān)。為了進(jìn)一步鼓勵玩家競爭,十日服甚至加入了“野外PK爆裝”的設(shè)定,這也會進(jìn)一步刺激玩家間的對抗。

另一方面,十日刪檔的設(shè)計能夠為數(shù)值設(shè)計兜底。玩家再怎么提升,也很難積累成一人“群毆”多人的情況。也正是因為玩家間很難實現(xiàn)極大數(shù)值差距,放到玩家視角中那就是“誰都可以‘碰一碰’”,打不過大不了再繼續(xù)搖人。于是便有了“恩怨情仇”,MMO的體驗也就“活”了起來。

那么問題來了,十日服有如此鮮明的特征,它的目的是解決MMO哪些痛點?

首先,對于新玩家而言,十日服也相當(dāng)于一次“低成本試錯”的機會。用十日時間去體驗《逆水寒》端游中最精華內(nèi)容:若是喜歡,可以后續(xù)去黃金服或常規(guī)服體驗完整的游戲內(nèi)容,若是不感興趣,十日時間所消耗的成本,也遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)MMO。

其次,對于老玩家而言,它主要解決了兩個痛點:一是為喜歡社交但不希望過度打擾生活的玩家,提供了一個完美適配體驗的情景。

這類玩家通常有兩類,一部分擁有MMO經(jīng)驗,會游走于各個MMO的新服,在社交尚未沉淀前,去短期體驗MMO中的“愛恨情仇”,這類玩家也就是我們常說的“游牧玩家”。另一部分是想要體驗MMO完整的內(nèi)容,但因為生活原因無法完全體驗,在游戲社交生態(tài)中處于邊緣的玩家。

二則是為“擴(kuò)列”(擴(kuò)充好友隊列)玩家,提供了一個全新的社交舞臺。傳統(tǒng)MMO在經(jīng)過社交沉淀后,社交生態(tài)逐漸固化,的確也存在想用新身份建立新社交的“老幫菜”玩家。舉個簡單的例子,比如喜歡野外PK的玩家,雖然游戲提供了野外PK區(qū)域,但受到穩(wěn)固社交關(guān)系的限制,野外遭遇的玩家彼此都認(rèn)識,也不太好下手。而十日服落地即打的快節(jié)奏PvP體驗,是能夠覆蓋到這類玩家的體驗需求。

十日服的潛力遠(yuǎn)不止于此

若是跳出《逆水寒》端游,單獨去聊“十日服”本身,其實也有不少可以挖掘的地方。

就比如,能否通過高頻推出十日服,去做玩家生態(tài)?例如,玩家在十日服的充值,也可以按照一定比例返(7成或8成?)還到下一個十日服中。玩家想玩就玩,想放下就放下,也不會因為沉沒成本而框死在一款游戲中。而十日服的短時長也可以讓玩家用更靈活的時間體驗MMO的精髓。


與此同時,十日服不一定就非得玩“搜打撤”,也可以做圍繞內(nèi)容積累做周期性內(nèi)容,例如推出“舞陽城”十日服、“鏡天閣”十日服等等,這或許也能吸引一些懷舊向的玩家。

除了高頻推出十日服外,還有一種思路,就是將十日服做成MMO“副游”——在每年MMO版本淡季推出十日服,例如元旦后春節(jié)年前、端午后暑假前,去做玩家體驗的補充。

當(dāng)然,更關(guān)鍵的是,十日服商業(yè)化模式上也存在不少可以挖掘的點。就比如十日服能模糊道具限時與永久的概念,能夠讓玩家付費放得開——在十日服“天卡”相當(dāng)于“永久”,以往需要花重金才能獲取的,現(xiàn)在只需要買天數(shù),即可達(dá)成同樣的效果。如果用通俗的化來說,就是“以前花百萬才能裝的逼,現(xiàn)在幾百塊就能享受”。


說到底,網(wǎng)易這波“十日服”的操作,確實點出了當(dāng)下MMO的一些核心痛點——玩家渴望更輕快的節(jié)奏、更純粹的沖突、更自由的社交試錯。它把傳統(tǒng)MMO最精華也最“動蕩”的開荒期,提煉成了一場為期十天的高濃度實驗。

《逆水寒》端游這番嘗試,與其說是一種模式“開創(chuàng)”,不如說是一次針對現(xiàn)有困局的“激進(jìn)測試”。它確實為厭倦了長線“上班”體驗的玩家,提供了一個低門檻、高爽感的宣泄口;也為行業(yè)展示了,當(dāng)剝離了漫長的數(shù)值積累和社交沉淀后,MMO的核心樂趣可能何在。

但也要看到,其成功與否仍待觀察。這種模式究竟是可持續(xù)的新方向,還是一次效果卓著的階段性營銷?它激活的核心用戶熱情,能否轉(zhuǎn)化為游戲的長久生命力?這些都需要時間和更多數(shù)據(jù)來驗證。

無論如何,在MMO賽道陷入長線運營深度內(nèi)卷的當(dāng)下,這種敢于打破常規(guī)、甚至帶點“自損”意味的嘗試,本身就值得關(guān)注。它未必是最終答案,但確實提供了一個新鮮的思考維度:未來的MMO體驗,是否可能更加靈活、多元和片段化?

這陣風(fēng)能刮多久、刮向哪兒,我們不妨邊走邊看。


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