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92歲奶奶奪冠:電子競技真正的意義

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導語:

電子競技不僅僅是年輕人的愛好,它也可以成為橋梁與磚瓦,在溝通的同時也為社會建立良好的“地基”。

“最后10秒!酒井久子的克勞迪奧開啟Heat狀態(tài),星爆技能接連續(xù)側移閃避,抓住杉山五郎的破綻打出終結連招!KO!”

2025年12月15日,日本一般社團法人“Care eSports協(xié)會” 舉辦的第12屆“Care eSports杯《鐵拳8》”決賽現(xiàn)場,當92歲的酒井久子舉起冠軍獎杯時,療養(yǎng)中心“Amigo 俱樂部”的全場觀眾起立歡呼。鏡頭掃過她布滿皺紋的雙手——這雙手曾操勞半生家務,如今卻能精準搓動搖桿,在《鐵拳8》的攻防機制下完成毫秒級操作。賽事YouTube直播彈幕里,網(wǎng)友刷屏:“原來電競從來沒有年齡上限,奶奶才是真大神!”



這場比賽并非個例。上海30余所高校的千名學子鏖戰(zhàn)電競挑戰(zhàn)賽,全國殘疾人電子競技公開賽圓滿完成,葛文浩通過直播《CS:GO》擁有了13萬粉絲……曾經(jīng)被貼上“Z世代專屬”“不務正業(yè)”標簽的電競,如今正以驚人的包容性,打破年齡、身份、地域的三重壁壘,從亞文化圈層走向全民體育的舞臺。

一、從年齡層面發(fā)起“全民電競”

“我就是奔著冠軍獎杯來的?!本凭米釉谫惽安稍L中霸氣放話的場景,成為本屆賽事最經(jīng)典的畫面。這位來自日本三重縣的92歲老人,接觸《鐵拳》系列不過5年,卻憑借對意大利帥哥角色克勞迪奧的精準掌控一路過關斬將拿下比賽的冠軍。同臺參賽的還有95歲的橫田玲子(使用風間準)、上屆冠軍73歲的村部良江(使用熊貓角色),年齡跨度達22歲。

“高齡選手參賽”正在成為全球電競圈的新趨勢。在國內(nèi),成都“BSG銀齡戰(zhàn)隊”同樣令人矚目——這支由四川佰歲里養(yǎng)老服務公司于2024年11月組建的戰(zhàn)隊,7名隊員平均年齡65歲,主玩項目正是《英雄聯(lián)盟》。“因為叔叔阿姨們多少有點3D眩暈癥,《英雄聯(lián)盟》的視角更適合他們,最終選定了這個項目?!?戰(zhàn)隊創(chuàng)辦人解釋道。



為了豐富老年人們的電競體驗,戰(zhàn)隊還請來職業(yè)俱樂部TT戰(zhàn)隊和爺爺奶奶們展開了一場“夢幻聯(lián)動”,從比賽教學到休閑娛樂,60、70后的爺爺奶奶們和00后的年輕人們通過電競塑造了一場深刻的“對話”,在比賽中拉進距離,在電競中享受共同的快樂。

數(shù)據(jù)印證了這種轉(zhuǎn)變。根據(jù)Newzoo《2025全球電競市場深度報告》,2025年全球電競觀眾預計突破7.7億人,國內(nèi)的電競觀眾人數(shù)占比更高,根據(jù)《2025年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,國內(nèi)35歲以上電競用戶占比達51.2%,其中50歲以上用戶增速最快,年增長率超過 60%。

為什么高齡群體開始擁抱電競?核心原因有三點:

其一,游戲選擇與適配的精準化。像BSG戰(zhàn)隊選擇《英雄聯(lián)盟》這樣,高齡玩家群體正根據(jù)自身條件篩選適配項目,而非被動接受游戲設定。同時主流游戲也在優(yōu)化體驗:《王者榮耀》的“休閑模式”降低技能釋放難度,《鐵拳8》的“自動連招”功能允許簡單按鍵觸發(fā)復雜招式,老年人可以利用多種輔助功能體驗游戲的樂趣。

其二,社交需求的驅(qū)動。對于很多老年人而言,電競是連接親情、拓展社交的橋梁。BSG戰(zhàn)隊里,方叔就明確表示成電競讓他交到了許多朋友,也拉近了和孫輩的距離;濱江電競社團的潘老師也表示競技不分年齡,他通過電競認識了很多好朋友。

其三,健康觀念的轉(zhuǎn)變。隨著“數(shù)字養(yǎng)老”理念普及,電競被視為“腦力鍛煉”方式。醫(yī)學研究表明,適度玩電競能提升老年人手眼協(xié)調(diào)能力、記憶力和反應速度,降低老年癡呆風險。日本厚生勞動省已將《鐵拳》《俄羅斯方塊》納入“老年認知訓練推薦項目”。

二、創(chuàng)造“無差別賽場”

如果說高齡選手的參與打破了年齡偏見,那么特殊群體的登場,則讓電競的包容性上升到新高度。

12月9日,2025全國殘疾人電子競技公開賽決賽在深圳南山文體中心體育館圓滿結束,來自上海、廣東、浙江等9個省市的隊伍同臺競技,為殘障人士提供了交流與競技的舞臺,書寫了殘疾人體育跨地域融合的新篇章,同時也讓更多的人關注到殘疾人以及殘疾人電競的賽事。



近年來國內(nèi)殘疾人電競生態(tài)持續(xù)完善:2023年杭州市舉行全國殘疾人電子競技項目推廣活動,活動涵蓋了電子競技理論知識的學習、王者榮耀電競項目交流比賽以及現(xiàn)場教學視頻 ;2025年騰訊游戲聯(lián)合深圳市信息無障礙研究會,啟動“觸覺反饋技術在無障礙領域應用”的項目,為視障群體提供多元無障礙解決方案。

電競始終踐行著“全民”的理念,秉承著競技體育的精神,在賽場上大家公平競技,賽后又能握手成為朋友。對于殘障人士來說,電子競技是一個競技的“角斗場”,也是一個交流的“會客廳”,每一個人的電競夢想都在舞臺上熠熠生輝。

三、支持“全民電競”的三駕馬車

電競之所以能實現(xiàn)全民化破圈,背后離不開政策、技術、商業(yè)化的共同推動,這三駕馬車構建起支撐全民電競的完整生態(tài)。



政策層面:國家與地方的支持為電競鋪路。2023年國家體育總局將電競納入“全民健身計劃”,明確“推動電競運動全民參與”;2024年國務院印發(fā)了《關于促進服務消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》,首次在指導文件中明確提出“支持電子競技等發(fā)展”。地方層面,上海市于2025年12月發(fā)布《支持游戲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十條舉措(簡稱 “游戲滬十條”)》,明確提出“打造全球電競賽事首選地與全民電競之都”,成都于6月份發(fā)布《成都市推動游戲電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策》,推動本地賽事引進、場館建設、俱樂部落地等多方面發(fā)展。

技術層面:科技進步降低了參與門檻。云游戲技術讓玩家無需高性能設備,通過電視就能玩3A大作;《英雄聯(lián)盟》的“AI助手”能夠幫助玩家更輕松的體驗游戲,《和平精英》的“輔助瞄準”讓普通玩家精準射擊;無障礙技術持續(xù)突破——騰訊研發(fā)的“ 觸覺反饋技術”通過震動反饋傳遞游戲信息,能夠幫助殘障人士體驗到不同的游戲樂趣。

商業(yè)化層面:傳統(tǒng)行業(yè)的入局提供資金支持。早年電競贊助集中在游戲外設、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如今各行各業(yè)紛紛加碼全民賽事:早在2017年蒙牛就贊助了企鵝高校電競賽,梅賽德斯奔馳成為LPL賽區(qū)贊助商,國際奢侈品品牌LV 推出與《英雄聯(lián)盟》合作的虛擬時裝。電競已經(jīng)逐漸讓贊助商們看到了自身的價值,而源源不斷的贊助也會推動電競向前發(fā)展。

四、電競全民化背后的社會意義

電競的全民化,不僅是行業(yè)的發(fā)展趨勢,更蘊含著深刻的社會意義。它正在打破偏見,重構認知;正在連接群體,促進融合;正在傳遞精神,彰顯價值。

首先是打破了“電競 = 不務正業(yè)”的偏見。長期以來,電競被貼上“玩物喪志”的標簽,家長反對、社會質(zhì)疑。如今,92歲的酒井久子奪冠、殘障人士也能阻止電競比賽,電子競技為不同的人群提供了新的生存方式和方向。

其次是促進了社會融合。電競不分年齡、身份、地域,讓不同群體在虛擬世界平等協(xié)作。老年人通過電競拉近親情,殘疾人通過電競融入社會,農(nóng)村玩家通過電競連接城市,電競為不同地區(qū)、不同身份的人提供了交流與合作的平臺,在一定程度上能夠促進社會融洽,凝結成為合作力。

最后則是傳遞體育精神。酒井久子為備戰(zhàn)每天訓練數(shù)小時,反復打磨克勞迪奧的連招細節(jié);葛文浩為了直播努力提高自己的身體素質(zhì),諸多殘障人士通過電競找到了愛好和伙伴——這些故事彰顯了“更高、更快、更強、更團結”的體育精神,激勵著更多人追求夢想。



結語:全民電競,未來已來

從 92 歲的酒井久子奪冠,到全國殘疾人電子競技公開賽,電競正在以包容的姿態(tài),擁抱每一個熱愛它的人。它不再是年輕人的專屬,不再是健全人的競技,不再是一線城市的特權,而是成為全民參與、全民共享的體育盛宴。

電競的全民化,不是終點,而是新的起點。未來,隨著政策完善、技術進步、商業(yè)化成熟,它將進一步融入教育、養(yǎng)老、公益等領域,成為社會文化的重要組成部分。我們依然會期待,電子競技未來成長成為更好的模樣。

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