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《預(yù)視武宗》評(píng)測(cè):瀟灑自如的模擬,狼狽不堪的實(shí)戰(zhàn)

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“《預(yù)視武宗》為功夫題材游戲帶來(lái)了一種全新的風(fēng)味,這不同于砍殺游戲,也不完全是策略解謎,是一種能兼并兩者的新穎體驗(yàn),包含了即時(shí)動(dòng)作的動(dòng),與回合制游戲的靜!

作為一款以武術(shù)為題材的肉鴿作品,《預(yù)視武宗》在國(guó)內(nèi)顯然有著不錯(cuò)的受眾群體,我相信有不少玩家和我一樣,在游戲發(fā)售前期就對(duì)它抱有極高的期待。

但在實(shí)際游玩后,我發(fā)現(xiàn)《預(yù)視武宗》的流程體驗(yàn)和我預(yù)想中的觀感,有著較大出入——比起對(duì)動(dòng)作元素的運(yùn)用,游戲更側(cè)重于策略層面的資源交換;相比唯快不破的反應(yīng),游戲更強(qiáng)調(diào)有條不紊地戰(zhàn)略部署,以及對(duì)遭遇戰(zhàn)關(guān)卡結(jié)構(gòu)的處理手法。

這讓《預(yù)視武宗》沒(méi)能呈現(xiàn)出動(dòng)作游戲該有的爽感,就連肉鴿元素的運(yùn)用也摳摳搜搜,唯獨(dú)在策略博弈維度,它展現(xiàn)出了遠(yuǎn)高于同門(mén)類(lèi)作品的心流體驗(yàn)。



我的意思是,《預(yù)視武宗》肉鴿加動(dòng)作的標(biāo)簽存在著一定迷惑性,它并不是游戲玩家刻板印象中,可以按住攻擊鍵不松,在場(chǎng)景地圖里翻滾騰挪,一路火花帶閃電的那一掛爽游——甚至,在你對(duì)游戲中的全部技巧融會(huì)貫通前,它反而更像是一款益智解謎游戲。

舉個(gè)例子,游戲的每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)都以復(fù)數(shù)的兵種結(jié)構(gòu)組成,你可能會(huì)遇到開(kāi)場(chǎng)就要投擲暗器的雜兵,隨時(shí)準(zhǔn)備好沖鋒的嘍啰,以及身后還藏著一個(gè)具備霸體的高傷兵種!额A(yù)視武宗》的大部分遭遇戰(zhàn)都有著相似的關(guān)卡結(jié)構(gòu),一場(chǎng)戰(zhàn)斗需要同時(shí)面對(duì)復(fù)數(shù)擁有不同手段的敵人。

在這樣一場(chǎng)立體的戰(zhàn)斗中,玩家所能操控的主角卻并不擁有高性能,幾乎沒(méi)有任何能逃避正面對(duì)決的手段。而一旦敵人的攻擊出手,還有著不會(huì)空揮的索敵特性,這也讓游戲不具備動(dòng)作門(mén)類(lèi)賴(lài)以成名的操作空間。

比如便利的無(wú)資源消耗就可以使用的翻滾與跳躍,這都是游戲主角所不具備的能力。敵人的每一種攻擊手段,都需要玩家以正確的方式處理,或是將血量當(dāng)作資源的一種,用戰(zhàn)損來(lái)交換敵人的資源,換取還擊的機(jī)會(huì)。



于是,大多數(shù)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)里,你都需要在開(kāi)場(chǎng)迅速用最快的招式,擊飛來(lái)自敵人的暗器,順手解決兩名雜兵,再轉(zhuǎn)頭截?fù)糁泵娑鴣?lái)的沖鋒攻擊。待處理完嘍啰后,最終與藏在角落調(diào)養(yǎng)生息的特殊兵種,一決雌雄。

同時(shí),特殊兵種可能會(huì)有著一格霸體護(hù)盾,不但攻擊必中還有著超高的傷害。這意味著:玩家的第一次攻擊必定會(huì)被霸體護(hù)盾擋下,然后被迎面而來(lái)的攻擊打飛。但只要玩家還留有血量,失去了霸體護(hù)盾的敵人,就會(huì)被玩家更快的攻擊所解決。

在這里,你能直觀感受到回合制游戲中才會(huì)存在的無(wú)力感——因?yàn)椋婕也辉倌苁褂蒙矸ㄕ{(diào)戲敵人,當(dāng)對(duì)手舉起右拳直擊面門(mén),你無(wú)法逃也不能避。我們只能用血量作為資源硬吃一記傷害,在交換了對(duì)手的一格霸體護(hù)甲后,才獲得了于下一次交鋒中的出手優(yōu)勢(shì)。



值得一提的是,攜帶霸體護(hù)盾的高傷敵人一次能造成兩點(diǎn)傷害,這也意味著玩家只要在面對(duì)暗器時(shí)沒(méi)能打飛暗器,或是在敵人的沖鋒攻擊中沒(méi)能截?fù)魯橙耍陨先我猸h(huán)節(jié)中只要出現(xiàn)了戰(zhàn)損,在面對(duì)最終的霸體敵人時(shí)就會(huì)直接進(jìn)入絕境,導(dǎo)致對(duì)局沒(méi)有任何勝利方式。

這是不是太嚴(yán)苛了?從初體驗(yàn)來(lái)講,《預(yù)視武宗》確實(shí)更傾向于益智解謎游戲,講究步步為營(yíng)的戰(zhàn)斗部署。至于本該演繹動(dòng)作元素的操作空間,則被分配到了肉鴿玩法中。

而這,正是《預(yù)視武宗》戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的底層邏輯——門(mén)派。



作為一款肉鴿游戲,《預(yù)視武宗》就像同類(lèi)作品需要選擇武器那般,每一大局都需要選擇一個(gè)門(mén)派出戰(zhàn),門(mén)派則會(huì)為玩家提供最基礎(chǔ),也最重要的戰(zhàn)斗資源,來(lái)讓玩家在戰(zhàn)斗中盡量避免必須將血條作為資源的劣勢(shì)局面。

比如,飛葉門(mén)會(huì)賦予玩家一格氣,使用氣可以回避游戲中任何種類(lèi)的攻擊。又比如,寒瞳派可以賦予玩家一格格擋,格擋可以抵擋任意一次攻擊。

在擁有了這兩種資源后,玩家就可以游刃有余地處理任何將要面對(duì)的遭遇戰(zhàn)兵種結(jié)構(gòu)。不同的資源交換時(shí)機(jī),也組成了不唯一的關(guān)卡攻略方式。



氣與格擋,這不就是回避與招架?只要有這兩招,似乎《預(yù)視武宗》也不是太難?

但先別急著暢想自己以一敵十的畫(huà)面——因?yàn)椋热皇琴Y源,就代表著有額度限制。而門(mén)派會(huì)給予玩家多少資源呢,答案是一。

沒(méi)錯(cuò),回避與招架是可以使用無(wú)數(shù)次的招式,但氣與格擋作為發(fā)動(dòng)COST,玩家只擁有能使用一次的次數(shù)。這又意味著:當(dāng)游戲場(chǎng)景中存在同樣具備資源的敵人時(shí),比如剛剛提到的擁有一格霸體的敵人,或是同樣擁有格擋的敵人,玩家想要無(wú)傷就必須付出同等的資源,沒(méi)有任何取巧逃避的方式。

也就是說(shuō),空手接白刃與輕拳截綠沖成了《預(yù)視武宗》中的基本功,因?yàn)橥婕覜](méi)有額外的資源分給這些能被常規(guī)處理的敵人配置,所有資源都必須用在與特殊敵人的資源交換上,不能僅僅作為一種廉價(jià)的回避方式。

當(dāng)最基礎(chǔ)的回避動(dòng)作成了兜底的一次性招數(shù),《預(yù)視武宗》對(duì)基本功的需求也達(dá)到了近乎嚴(yán)苛的地步——你只有在能使用普通招式就完美處理任何無(wú)資源敵人后,才有資格將資源留給那些最難纏的特殊敵人。而一旦失誤被迫交出資源,也就宣告了最后必須用血量作為失誤的代價(jià),幾乎沒(méi)有任何其他操作層面的余地。



這就像是“灰”一定要留著對(duì)上“烙融”,“扇子”飛過(guò)來(lái)你就只能祈禱精防。在面對(duì)資源類(lèi)敵人時(shí),玩家必須付出資源;在面對(duì)招式時(shí),玩家則要使用相應(yīng)的招式——與其說(shuō)《預(yù)視武宗》的動(dòng)作玩法是見(jiàn)招拆招,不如說(shuō)是策略玩法的資源管理。

這讓游戲的動(dòng)作元素,只體現(xiàn)在非資源交互場(chǎng)景下,如何對(duì)策常規(guī)招式的最優(yōu)處理。而核心玩法,則體現(xiàn)在常規(guī)處理后,所剩資源的交互部署與遭遇戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的處理順序。

《預(yù)視武宗》不是沒(méi)有動(dòng)作元素,只是有著鮮明的主次關(guān)系,或者說(shuō)風(fēng)味!额A(yù)視武宗》為功夫題材游戲帶來(lái)了一種全新的風(fēng)味,這不同于砍殺游戲,也不完全是策略解謎,是一種能兼并兩者的新穎體驗(yàn),包含了即時(shí)動(dòng)作的動(dòng),與回合制游戲的靜。



掌握動(dòng)才能留住資源,掌握靜才能冷靜對(duì)敵,這種風(fēng)味令游戲劍走偏鋒,無(wú)論是動(dòng)作游戲擁躉還是策略游戲愛(ài)好者,都需要一定的時(shí)間投入來(lái)適應(yīng)。因?yàn)椋瑢?duì)本該成為其受眾的這兩類(lèi)玩家來(lái)說(shuō),它還需要分別掌握另一門(mén)類(lèi)的技巧心得。

比如,你總是截不到?jīng)_刺攻擊,也接不住小李飛刀,動(dòng)作端都玩不明白,那即便知道資源要怎么分配,也總是無(wú)法稱(chēng)心如意。反之,即便你有著無(wú)比扎實(shí)的基本功,關(guān)卡結(jié)構(gòu)的復(fù)雜也會(huì)對(duì)資源管理提出無(wú)理的苛刻要求。因?yàn),游戲中有著大量的機(jī)制類(lèi)敵人,比如剩一血時(shí)必定會(huì)觸發(fā)無(wú)敵,直到下一次出手后才會(huì)恢復(fù)常態(tài)的敵人,或是只要在場(chǎng)就會(huì)賦予另一名敵人無(wú)敵的特殊兵種。

《預(yù)視武宗》因?yàn)闆](méi)有常規(guī)的跳躍與無(wú)消耗閃避,一旦玩家的氣資源交錯(cuò)了節(jié)點(diǎn),或是只剩下格擋資源,就可能被無(wú)敵套娃的遭遇戰(zhàn)結(jié)構(gòu)狠狠懲罰。哪怕你開(kāi)了無(wú)敵,也會(huì)因?yàn)榭绮贿^(guò)面前的敵人被無(wú)奈屈死,任你拳腳再怎么利索,只要戰(zhàn)斗思路不清晰,都可能遇到無(wú)解場(chǎng)景。



需要指出的是,《預(yù)視武宗》倒也沒(méi)有嚴(yán)苛到過(guò)分死板,將操作的地位不加節(jié)制的稀釋。因?yàn)橘Y源種類(lèi)的特性與地編互動(dòng)的多樣,它還是為玩家?guī)?lái)了一定操作層面的余地。這不僅豐富了關(guān)卡結(jié)構(gòu),還豐富了破關(guān)玩法。

比如,護(hù)盾與格擋在面對(duì)拳腳時(shí)近乎無(wú)解,但可以通過(guò)遠(yuǎn)程攻擊來(lái)消耗;又比如,氣作為防御手段近乎無(wú)解,但氣提供的回避招式本身不具備進(jìn)攻性。

這讓玩家在面對(duì)復(fù)雜的關(guān)卡結(jié)構(gòu)時(shí),可以結(jié)合場(chǎng)景交互,搶奪暗器或拾取裝備來(lái)?yè)魯碛懈駬踬Y源的敵人。而面對(duì)擁有氣資源的敵人時(shí),則可以在攻擊后確認(rèn)回避姿態(tài),再通過(guò)二次確認(rèn)來(lái)命中本體,這正是動(dòng)作元素在操作層面的體現(xiàn)。

像游戲流程第一大關(guān)的BOSS歐垓,就擁有整整三格氣,玩家卻只有一格氣或格擋,可謂資源大不利。但在玩家攻擊歐垓被閃避后,歐垓只會(huì)派生兩種攻擊方式——翻滾到玩家身后,再?zèng)_刺攻擊;或是后撤到一定距離,再?zèng)_鋒攻擊。

玩家若是不想交出資源,也可以通過(guò)足夠扎實(shí)的基本功,待攻擊觸發(fā)歐垓的閃避后快速確認(rèn)派生招式正逆,進(jìn)而通過(guò)復(fù)數(shù)次截?fù)魯橙,不消耗任何資源也可以完成御敵。

這也讓氣成了游戲中最軟的敵方資源,而格擋與霸體則更硬,關(guān)卡結(jié)構(gòu)中敵方資源的分配,也會(huì)受此權(quán)重影響。



在完全了解《預(yù)視武宗》戰(zhàn)斗的底層邏輯后,你就可以開(kāi)始享受這種以解謎過(guò)程為主旋律,以動(dòng)作元素為段落填充的流程體驗(yàn)。這種步步為營(yíng)的戰(zhàn)斗方式,與當(dāng)下提倡高速砍殺的動(dòng)作市場(chǎng),走在了相反的極端,新穎又足夠有趣。

若是你耐心探索,還可以從開(kāi)發(fā)者精心構(gòu)造的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中,發(fā)掘出天馬行空的破關(guān)方式——?dú)獗旧碇惶峁┗乇,看似比常駐的格擋羸弱不少,但回避本身卻不會(huì)干涉敵人的進(jìn)攻軌跡。這意味著,不擅長(zhǎng)截?fù)舻耐婕彝耆梢岳@過(guò)沖刺攻擊,或是放過(guò)敵人的暗器,達(dá)成借刀殺人的精密戰(zhàn)斗計(jì)劃。

若是用攻擊觸發(fā)了敵人的氣后,再自己使用氣回避敵人的閃避還擊,進(jìn)而打到身后擁有格擋資源的敵人,又會(huì)形成一資源換二資源甚至三資源的大有利局面,這便是《預(yù)視武宗》的進(jìn)階技巧,最大化榨取資源的價(jià)值。

可別忘了,《預(yù)視武宗》是一款肉鴿游戲,游戲內(nèi)還有著大量基于解題路線,輔助資源效率的局內(nèi)成長(zhǎng)——這也讓玩家可以在每一小局的戰(zhàn)斗中,即便面對(duì)同樣的敵人配置,卻可以打出完全不同的破關(guān)方式,找到無(wú)數(shù)條共同通往破關(guān)答案的御敵之道。



嚴(yán)格意義來(lái)講,《預(yù)視武宗》可能沒(méi)有那么明確又清晰的BD流派,游戲內(nèi)所有可獲取資源都圍繞著為解題提供更多的思路,它們可能單一或偶有聯(lián)系。但在愈發(fā)復(fù)雜的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中,這些內(nèi)容填充一定能讓玩家手中貧瘠的角色性能,發(fā)揮出更具意外性的效用。

而最棒的一點(diǎn)是,這些選擇近乎都是機(jī)制與模組,少有數(shù)值類(lèi)的選項(xiàng)——為了維護(hù)游戲步步為營(yíng)的關(guān)卡基調(diào),開(kāi)發(fā)者選擇性為玩家提供了更多的手段,只少量投放了對(duì)單一手段的強(qiáng)化方式,這讓游戲不同于尋常肉鴿,在前中后的流程節(jié)奏都保持了相對(duì)一致,游戲的風(fēng)味被貫徹至始終。

比如,風(fēng)暴派主角的重攻擊只有區(qū)區(qū)一點(diǎn)傷害,與輕攻擊傷害相同,但重攻擊擊敗敵人后,就可以讓輕攻擊攜帶疾電效果,無(wú)視敵人的氣或格擋。這讓風(fēng)暴派又與其他門(mén)派的關(guān)卡攻略方式有著極大區(qū)別——風(fēng)暴派可以通過(guò)特殊的對(duì)敵順序,發(fā)掘完全不同的破關(guān)路線,在資源管理與動(dòng)作運(yùn)用上都另辟蹊徑。



好的一點(diǎn)是,始終如一的游戲節(jié)奏,確實(shí)保證了游戲的基調(diào)不會(huì)在某個(gè)階段發(fā)生變化,解題在先、動(dòng)作在后的流程編排,被游戲貫徹始終。

但反過(guò)來(lái)說(shuō),這也代表著《預(yù)視武宗》的游戲玩法,極端缺乏階段性的變化——回想一下常見(jiàn)的肉鴿游戲,為了強(qiáng)調(diào)肉鴿元素,大多遵循著發(fā)育→過(guò)渡→無(wú)雙三個(gè)階段,每個(gè)階段各自有著玩法特點(diǎn),初期的隱忍換來(lái)的是后期的割草。整個(gè)游戲用鮮明的流程變化,來(lái)驗(yàn)證玩家的策略選擇與動(dòng)作基本功。

而《預(yù)視武宗》劍走偏鋒的解題設(shè)計(jì),令游戲的成長(zhǎng)內(nèi)容十分克制。大多時(shí)候,發(fā)育階段的玩家僅擁有一點(diǎn)初始資源,過(guò)渡階段的玩家可能只多了一,同時(shí)游戲還沒(méi)有無(wú)雙階段。畢竟,一旦資源數(shù)量堆上去了,游戲的性質(zhì)就會(huì)發(fā)生變化,它的動(dòng)作博弈完全建立在資源置換上,當(dāng)量變產(chǎn)生質(zhì)變,就會(huì)暴露出游戲?qū)麸w矢量與套路模組的貧瘠開(kāi)發(fā)程度。若不能讓資源交換產(chǎn)生意義,《預(yù)視武宗》的流程編排就會(huì)失去意義,為了保證游戲的流程意義,就不能讓流程失去資源交換的玩法初衷。

所以,《預(yù)視武宗》可能是一款十分好玩有趣,但也是爽度不足的肉鴿游戲,它的流程缺乏這一門(mén)類(lèi)本該擁有的節(jié)奏起伏,更貼近益智解謎游戲的平穩(wěn)如一。



某種角度來(lái)講,《預(yù)視武宗》為了維護(hù)游戲的基調(diào),甚至有些過(guò)分偏執(zhí)——肉鴿游戲少不了隨機(jī)的強(qiáng)化選項(xiàng),這游戲當(dāng)然也可以半路學(xué)習(xí)各類(lèi)武功絕學(xué),它們也都可以得到升級(jí)。但我從未有這么一刻,對(duì)機(jī)制的厭惡要大于數(shù)值,甚至認(rèn)為比起擴(kuò)展機(jī)制,不如就在數(shù)值上做些簡(jiǎn)單的加加減減。

舉個(gè)例子,靈鷲功是寒瞳門(mén)的強(qiáng)力技能,令角色的重攻擊擊殺可以恢復(fù)一點(diǎn)生命,變相等同于增加了一點(diǎn)資源。而靈鷲功升級(jí)后得到了什么提升?沒(méi)有提升,它只是變成了另一種效果——重攻擊造成傷害時(shí)偷取一點(diǎn)資源,甚至不回血了。資源的權(quán)重確實(shí)高于血量,但這種假說(shuō)是建立在完全不會(huì)犯錯(cuò)的玩家身上。

在這樣一款側(cè)重策略的游戲中,我們應(yīng)該知道任何字段、詞綴、功能都不存在完爆,任意場(chǎng)景下任意效果的排列組合,都應(yīng)該各自有用武之地。而《預(yù)視武宗》還是在技藝升級(jí)上下了毒,將所謂的技藝升級(jí)裹挾成了技藝變化。



類(lèi)似的例子在《預(yù)視武宗》中數(shù)不勝數(shù)。比如,玄冥印在升級(jí)后只是將氣換成了格擋,這算是佐證了格擋比氣高貴嗎?

那初始是氣的門(mén)派,是不是天生就比寒瞳門(mén)次一等?



還有一個(gè)很有趣的例子:風(fēng)暴門(mén)有一技藝,可以讓重攻擊擊敗敵人時(shí)獲得三金幣,這十分貼合風(fēng)暴門(mén)的玩法——賺錢(qián)的同時(shí),疊疾電狀態(tài)。而這樣一個(gè)技藝,它的升級(jí)效果只需做簡(jiǎn)單的數(shù)值增加就足夠……但你知道游戲中是怎樣展現(xiàn)的嗎——升級(jí)后的技藝,讓輕攻擊可以獲得加五金。

乍一看似乎是游戲內(nèi)難得的純粹正提升,可一細(xì)看,是不是少了一句話?升級(jí)后的技藝確實(shí)能給玩家更多的金幣,但風(fēng)暴門(mén)又需要重攻擊疊疾電,升級(jí)后的技藝反而會(huì)令玩家陷入BUFF與金幣二選一的尷尬窘境。

但你說(shuō)這是毒點(diǎn),疊出來(lái)的疾電總是要用出去的,它僅僅是將疊BUFF就給錢(qián)的時(shí)機(jī),推遲到了用掉BUFF才給錢(qián)?梢皇嵌军c(diǎn),在實(shí)際游玩中受限于敵人的血量,升級(jí)后的技藝舒適度是一定會(huì)打折扣的。



光是拿點(diǎn)小零頭就能降低游戲玩法的舒適度,那些直接獲取資源的技藝會(huì)有怎樣的代價(jià),可想而知。

比如,飛葉門(mén)確實(shí)存在著一門(mén)直接獲得額外一氣的技藝,代價(jià)是重攻擊傷害降低兩點(diǎn),或是氣只保留到普攻造成傷害之前。這意味著玩家若是想要切實(shí)使用兩氣,這兩氣就只能在開(kāi)局運(yùn)用到借刀殺人的戰(zhàn)略規(guī)劃上,無(wú)法使用到纏斗中。

風(fēng)暴門(mén)也有著獲得額外氣的技藝,代價(jià)是先失去一氣,之后九金幣換取一氣。這門(mén)技藝的強(qiáng)度是毋庸置疑的,但就是沒(méi)有舒適度。這也是《預(yù)視武宗》大部分局內(nèi)養(yǎng)成所表現(xiàn)出的通病——提升是一定有提升,甚至提升不小,但能爽拿的技藝作用微乎其微,強(qiáng)力的技藝又都給你摻了三分毒。

在《預(yù)視武宗》這套完善的玩法下,我反而覺(jué)得樸實(shí)的數(shù)值增減,更能提升游戲流程的舒適性。當(dāng)然,也得益于這套摳摳搜搜又束手束腳的技藝升級(jí),《預(yù)視武宗》才能保證游戲的主旋律始終如一。

如果不是開(kāi)發(fā)者有意對(duì)角色的性能與養(yǎng)成端強(qiáng)度進(jìn)行干涉,這套劍走偏鋒的解題玩法也可能在游戲后期名不副實(shí),成為又一個(gè)淪落俗套的無(wú)雙割草,A過(guò)去就完事兒。

從這點(diǎn)來(lái)看,游戲的設(shè)計(jì)方向算是有得有失,最終的觀感優(yōu)劣只取悅于你是哪一掛的玩家。



而在講了這么些內(nèi)容后,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)文章是不是還少了最重要的一項(xiàng)——推演。

《預(yù)視武宗》的游戲賣(mài)點(diǎn)之一,游戲的一大機(jī)制,推演系統(tǒng)為何我只字未提?倒不是我不想提,而是確實(shí)沒(méi)什么可說(shuō)的。如果你常玩需要反復(fù)嘗試的高難度游戲,大體上也可以將它籠統(tǒng)看作是更快捷、更便利的S/L。

那為何需要這樣一個(gè)不太需要額外贅述的系統(tǒng)呢?因?yàn)椴呗越庵i游戲嘛,少不了初見(jiàn)殺。詭秘莫測(cè)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)也是游戲的挑戰(zhàn)性之一,但在徹底攻略這些難關(guān)前,大量的初見(jiàn)殺也會(huì)對(duì)玩家形成不小的消極體驗(yàn)。推演系統(tǒng)的存在,正是為了幫助玩家盡可能規(guī)避這些內(nèi)容,在不損失容錯(cuò)率的前提下去蹚雷。

可能你在《武士:零》中也接觸過(guò)類(lèi)似的玩法,但《預(yù)視武宗》除了要推演一遍解題過(guò)程外,還需要玩家來(lái)一場(chǎng)正式的破關(guān)演出。



不過(guò),盡管我認(rèn)為推演是不太需要額外贅述的系統(tǒng),但如果從游戲設(shè)計(jì)的宏觀角度來(lái)看,它也確實(shí)有著一些大的愿景。

如果你玩過(guò)格斗游戲,會(huì)知道這類(lèi)作品的精妙之處,就在于針對(duì)不同手段的反制與處理、能量資源的管理與交換。而這,是不是與《預(yù)視武宗》的玩法高度重合?游戲似乎對(duì)一些場(chǎng)景處理有著嚴(yán)苛的需求,但這些處理手段,恰巧也是在格斗游戲中想成為人類(lèi)的樸素剛需。常玩格斗游戲的讀者都知道,反應(yīng)確實(shí)很重要,但知識(shí)量所囊括的對(duì)策與套路,才是區(qū)分大部分玩家水平的分界線。

那如何練習(xí)這些內(nèi)容呢?這就是千變?nèi)f化的格斗游戲,唯一不變的共同點(diǎn)——訓(xùn)練房。無(wú)論你是系統(tǒng)多么論外的“SSB”還是扎實(shí)的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品“SF”,游戲內(nèi)都要配置一個(gè)訓(xùn)練房,令玩家可以自主設(shè)置各類(lèi)場(chǎng)景,探索最優(yōu)處理。

帶著這樣的視角再回看《預(yù)視武宗》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)推演系統(tǒng)不就是一個(gè)隨叫隨到,且自動(dòng)設(shè)置完畢的訓(xùn)練房?每一次推演,都是對(duì)將要面對(duì)的場(chǎng)景進(jìn)行嘗試,每一次成功的嘗試又都是知識(shí)量的積累。在玩家進(jìn)行大量的推演后,就可以根據(jù)知識(shí)量來(lái)舉一反三,只看場(chǎng)景就得出最優(yōu)解。

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