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多款國產(chǎn)單機游戲今年首曝PV 有哪些亮點?

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2025年即將過去,而在今年,有一個很有趣的現(xiàn)象,即幾乎每個月都有國產(chǎn)單機游戲新作首曝PV,并且很多首曝PV的播放量都能達到數(shù)百萬之多。

尤其是最近一段時間更是令人感覺眼花繚亂,從《逆神者》到《烽火十四》,再到之前的《動物朋克》,以及《樓蘭:詛咒之沙》和《長生:白夜無名》,乃至于《古劍》和《黑神話:鐘馗》等等,實在太多太多。

那么,為什么今年會有這么多國產(chǎn)單機游戲紛紛發(fā)布首個PV呢?并且這些PV會有如此高的關注熱度呢?



《黑神話:悟空》效應

毫不夸張的說,《黑神話:悟空》已經(jīng)徹底改變了中國游戲業(yè),也使得國產(chǎn)單機游戲這個市場得到了高度重視和認可。

在《黑神話:悟空》出現(xiàn)之前,不管是國內游戲公司還是投資者,抑或是玩家們,都會覺得國產(chǎn)單機游戲很難去和歐美3A大作PK,覺得國產(chǎn)單機游戲依然處于落后水平,很難趕得上歐美3A大作。

但是《黑神話:悟空》去年在TGA拿下了最佳動作游戲和玩家之聲兩個大獎,并且銷量已經(jīng)達到了3000萬之多,這都說明國產(chǎn)單機游戲也能辦到歐美3A大作可以做到的事情。

另外一方面,因為《黑神話:悟空》去年發(fā)售后帶動的購買PS5主機和電腦裝機的熱潮,現(xiàn)在國內擁有主機和游戲PC的用戶數(shù)量得到了大幅增長,而這些用戶在玩到了《黑神話:悟空》這樣的頂級大作之后,肯定也希望可以玩到更多優(yōu)質的國產(chǎn)單機大作。



所以這也就不難理解為什么今年有這么多國產(chǎn)單機游戲紛紛發(fā)布自己的首個PV,雖然有些游戲可能發(fā)售還要等上比較長的一段時間,但是今年發(fā)布PV可以吃到《黑神話:悟空》發(fā)售后帶來的熱度效應。

另一方面,這些游戲PV的發(fā)布其實也無意中形成了一種矩陣效應,或者說磅礴的氣勢。正所謂眾人拾柴火焰高,你方唱罷我方登場。正因為幾乎每個月都有新的首曝PV出現(xiàn),所以對于玩家們來說不但是視覺盛宴和文化盛宴,更是令國產(chǎn)單機游戲這個領域的熱度一直居高不下,一直都有持續(xù)的熱烈討論,這對國產(chǎn)單機游戲未來持續(xù)繁榮大有助益。

這種熱鬧的氣勢和氛圍甚至讓我想到了PS2時代,當時幾乎每個月都能看到有優(yōu)秀的新作PV出現(xiàn),觀看那些新作PV是當時還在讀大學的我的一大樂趣,而當時我根本不會想到,國產(chǎn)單機游戲的新作PV也能如此之多,并且如此的精彩和熱鬧。



為什么引發(fā)熱議?

今年這些國產(chǎn)單機首曝PV之所以不斷引發(fā)熱議,關鍵是因為這么幾個原因。

第一個就是題材不斷突破,始終帶給玩家們新鮮感。

像《逆神者》為什么B站PV播放量已經(jīng)達到了接近600萬的程度,《動物朋克》的PV播放量則是突破了800萬,就是因為題材新穎。

《逆神者》是非常新奇的蒸汽朋克開放世界游戲,整個PV都展示了一個奇特的古典加機械的中式幻想世界,可以看到五行元素的法術技能,也能看到各種機械的事物,整個PV長達9分35秒,但是沒有一刻讓人感覺冷場,對于世界觀的展現(xiàn)可謂是游刃有余,令不少玩家大呼過癮。

視頻呈現(xiàn)了一個東方文化結合蒸汽朋克的幻想世界,許多元素以意想不到的形式同時出現(xiàn)——纖夫人力拖動著巨型工業(yè)造物;鋼鐵大橋橫跨在古樸的城市之上;主角御空而行、施展異能;盡管工業(yè)文明初具規(guī)模,但人們仍生活在神魔的陰影之下。



《逆神者》的故事背景設定在一個架空的古代中國世界,工業(yè)革命在這里爆發(fā)。故事發(fā)生在兩江匯流處的“周國”都城,正值蒸汽技術的鼎盛時期,飛艇、蒸汽船、蒸汽汽車等交通工具便捷,但城市中貧富差距顯著。

再比如說今年有幾個抗日游戲首曝PV,例如《烽火十四》和《斗虎》,抗日游戲這一塊,很多玩家知道的可能只有早年的《地雷戰(zhàn)》和《血戰(zhàn)上海灘》,最近這些年雖然也有《隱形守護者》這種抗日題材的AVG,但是像《烽火十四》和《斗虎》這種用現(xiàn)代技術制作的抗日射擊游戲,在當下來說確實是一種題材的突破。



此外還有一些出乎意料的題材,例如今年6月首曝PV的《天淪落九霄》居然是一款末世科幻題材的游戲,可以說非常大膽,因為就當下國產(chǎn)單機游戲來說,敢于挑戰(zhàn)科幻題材的并不多,所以這款游戲的勇氣實在可嘉。

還有戰(zhàn)棋類型的,例如《荒淵暗涌》就是一款以回合制戰(zhàn)棋、刷寶掉落和類Rogue元素為主的戰(zhàn)術RPG游戲,這種融合了戰(zhàn)棋、刷寶、肉鴿等多種要素的游戲在全球也極為罕見。

也有腦洞大開將生化題材和詠春拳結合的,例如《逆行計劃:共生者》是一款敘事驅動,融合生存射擊元素的動作冒險游戲,玩家將可以在游戲中體驗到槍斗術&詠春拳等戰(zhàn)斗特色。



可以說現(xiàn)在國產(chǎn)單機游戲的制作者們在題材上已經(jīng)是百無禁忌,各種題材都敢于嘗試,之所以有這種底氣,正是因為國產(chǎn)單機游戲這些年復興和不斷繁榮,使得玩家們的接受度高了很多,并且也期盼國產(chǎn)單機游戲出現(xiàn)更多不一樣的新奇題材。

第二個就是強烈的文化認同感。

今年這些首曝的國產(chǎn)單機PV有很多玩家說看完后大感震撼,而這種震撼感主要是文化認同感帶來的。

例如《逆神者》獨特的五行文化元素,并且游戲的動作設計深度融合了太極拳、短勁等中國傳統(tǒng)武術的發(fā)力原理與招式韻味,力求在視覺表現(xiàn)與操作手感上體現(xiàn)獨特的東方美學。

今年首曝PV的《古劍》也有很多中國傳統(tǒng)文化元素,游戲開頭四個小鬼舉的漆案,其原型是安徽淮南戰(zhàn)國楚考烈王墓出土戰(zhàn)國晚期漆案;宣傳片中無頭妖所用的長劍,前秦兩漢風味十分濃烈;宣傳片中魁梧的秦國軍吏,參考秦始皇陵兵馬俑來進行復原。

此外,戰(zhàn)國十五連盞銅燈、曾侯乙墓編鐘(包括裝飾支撐小人)、漢代長信宮燈、唐代石牛石燈等文物,均在游戲場景中以復原或藝術化再現(xiàn)的形式出現(xiàn),體現(xiàn)了對物質文化遺產(chǎn)的尊重與傳承。



《樓蘭:詛咒之沙》同樣如此,從呈現(xiàn)上來該作的美術設計絕對是其一大亮點。有人說游戲的場景設計看起來像《埃及王子》,但這種濃郁的絲綢之路風情,可是貨真價實的中國文化底蘊所賦予的。敦煌遺跡般的沙之城、神秘的飛天壁畫元素,甚至連建筑樣式都讓人想起了古代樓蘭文明的遺風,一點細節(jié)都不掉線。

而且值得注意的是,這些游戲的中國傳統(tǒng)文化不但可以打動中國玩家,未來也可能會吸引到不少國外玩家,例如《樓蘭:詛咒之沙》就是用中國的文化故事打光,用國際的審美標準調色,用現(xiàn)代的技術語言講述了一個屬于“世界玩家”的江湖。就像敦煌壁畫講述的經(jīng)文故事,但用了一種讓全球都能聽得懂的方式。



第三個就是玩法的新穎。

今年這些首曝PV的國產(chǎn)單機游戲,可以說玩法上千奇百怪,令人贊嘆。

《逆神者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是高度自由化的“五行元素”互動。玩家可即時切換金、水、火、土四種元素進行戰(zhàn)斗(木元素因手柄按鍵限制暫未實裝)。每種元素不僅擁有獨立的攻擊方式,更能與環(huán)境及其他元素產(chǎn)生實時、可觀的物理與化學反應。例如,水與火相遇可產(chǎn)生蒸汽沖擊,地面上的水可被凍結以限制敵人行動,金元素能扭曲金屬結構,土元素則可升起石柱作為防御或投擲武器。這種基于真實物理邏輯的元素交互,是構成游戲策略與爽快感的關鍵。



在首曝PV中玩家們即可看到五行元素組合產(chǎn)生的奇妙效果,也是游戲被熱議的一大焦點。

開放世界的玩法也很值得期待:游戲世界有著各種動態(tài)細節(jié)。城市的不同區(qū)域(如商業(yè)區(qū)、貧民區(qū))氛圍迥異,而NPC則擁有獨立的“勇氣”等行為參數(shù),會影響其面對戰(zhàn)斗時的反應,膽大者甚至可能助戰(zhàn)。開發(fā)靈感融合了《刺客信條》的城市探索、《巫師3》的角色扮演深度以及《降世神通》的元素駕馭理念,旨在通過五行這一文化內核,為玩家提供獨一無二的開放世界冒險體驗。



再比如說《烽火十四》,這款游戲很明顯是參考借鑒了使命召喚系列和戰(zhàn)地系列那些精彩的單人任務關卡后,將這一套玩法和抗日題材進行結合,并且用當下最先進的圖形技術去制作,雖然這種沉浸式的單人玩法在使命召喚系列和戰(zhàn)地系列乃至于其他一些歐美射擊大作里面都屢見不鮮了,但是在抗日題材游戲領域來說之前還沒有什么游戲進行過嘗試。



《長生:白夜無名》的風格化戰(zhàn)斗設計玩法也有不少熱議。

長生制作組想要在游戲中表現(xiàn)的動作風格,與我們所熟知的飄逸、靈動的武俠風格不同,要更為寫實凌厲——他們強調一種冷峻沉重的動作質感,傾向于更具備實用性和章法的招式演出。在他們列出的藝術風格參考中,提到了《繡春刀》《目中無人》《只狼:影逝二度》這類作品。

而在實際的戰(zhàn)斗過程里,他們設計了非常大量的武器相擊的交互動作,在演出中著重強調了敵我雙方在具體動作招式上的拆解,兵器的擋、消、帶、打等動作,相當具體的呈現(xiàn)在了實機的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,給游戲的戰(zhàn)斗演出增添了不少真實感和力量感。

除了這些外,我們還能看到制作組給游戲加入了非常大量且多樣的處決動畫,尤其是在PV演示中的一場巷戰(zhàn)里,主角從巷頭殺到巷尾,過程中的敵人處決動畫沒有一個是重復的,這似乎表明游戲中會根據(jù)玩家與敵人相對的位置,各自所處的狀態(tài)、姿勢,還有周圍的環(huán)境等要素來給出處決時的動作演出。

這種大劑量的處決演出,已經(jīng)相當出色地演繹了本作風格化的動作系統(tǒng)。

此前國產(chǎn)單機游戲也很少有寫實感這么重的3D動作游戲,這方面也會是未來的一個看點所在。



《動物朋克》的玩法同樣相當值得期待,尤其是可能會采用3D銀河城的形式或者元素,以及PV中展現(xiàn)的三人合作玩法也十分有趣。

《古劍》和《黑神話:鐘馗》則可能采用了類似于寶可夢的捉寵玩法,這個在國產(chǎn)單機游戲領域來說也是非常大膽的嘗試。

總之,在玩法這一塊,國產(chǎn)單機游戲和題材一樣在不斷突破,令人感到耳目一新。



結語

去年《黑神話:悟空》火了之后,很多人還擔心國產(chǎn)單機游戲在這種巨大火爆之后會不會出現(xiàn)真空期。

我們其實可以看到,后面雖然很難再有一款國產(chǎn)單機游戲達到《黑神話:悟空》這樣的高度,但是就今年首曝PV的這些游戲來看,無論題材還是玩法或者是文化深度都已經(jīng)做到了極高的水平,后面隨著這些游戲的發(fā)售,這個領域不但不會有真空期,反而會更加熱鬧。

畢竟一個《黑神話:悟空》只能暫時提升這個領域的聲量和熱度,要長期發(fā)展繁榮,還是需要一大批優(yōu)質產(chǎn)品形成矩陣效應。雖然我們現(xiàn)在還不能說今年這些首次曝光的游戲未來一定都能取得成功,但是這些開發(fā)者的努力是可敬的、真誠的,并且將不斷激勵后來者。



再一個,現(xiàn)在這些開發(fā)者的際遇比起以前強了很多,雖然說不至于隨便就能融資到很多錢,但現(xiàn)在確實很多投資游戲領域的公司或者個人會比以往更加看重國產(chǎn)單機游戲這個領域,對于游戲開發(fā)這樣一個創(chuàng)意行業(yè),這是一件好事情。

期待國產(chǎn)單機游戲未來不斷騰飛,我已經(jīng)迫不及待想要玩到《動物朋克》、《逆神者》、《烽火十四》、《樓蘭:詛咒之沙》等這些游戲了。(文/飛云)

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