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《燕云十六聲》,容不下女俠穿“褲子”?

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“在其他游戲均沒有活動釋出的時期,如此隆重預(yù)熱的周年慶氪金大活動還做不到日流水登頂游戲榜,是真的惹到大動脈了?”

要知道,12月27日,《燕云十六聲》周年慶第一天,新地圖、周六、勸氪活動全上、數(shù)十套服裝全抬,該用的催氪招數(shù)都用上了,但受新時裝“飛白成詩”被指情趣內(nèi)衣的爭議,目前玩家日均流水并不樂觀。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)預(yù)估,雖然周年慶流水創(chuàng)下歷史新高,超過187萬美元(約1310萬元),但對比往期,周年慶28日流水漲幅遠(yuǎn)不及8月30日七夕活動(143萬美元),更不用說周年慶活動全保底氪金門檻為2萬元,遠(yuǎn)高于七夕活動的6800元。而用游戲圈內(nèi)慣用的標(biāo)準(zhǔn)——用力壓常駐流水榜一的抖音作為參考,衡量游戲流水波動,同樣差強(qiáng)人意。


目前,根據(jù)社交平臺言論來看,大量玩家仍在處于面向《燕云十六聲》維權(quán)、停氪、退游的狀態(tài)。

究其原因,則來自于新外觀“飛白成詩”爭議所引發(fā)的一系列蝴蝶效應(yīng)。

游戲外觀成了“情趣內(nèi)衣”?

相較于其他游戲,《燕云十六聲》的商業(yè)模式是“不賣數(shù)值、內(nèi)容永久免費(fèi)、以皮膚外觀為核心”,這也導(dǎo)致其流水收入的大頭,主要來自玩家自由選擇代入視角的女號、男號“少東家”的服裝裝扮。

不過,圣誕節(jié)期間,官方新上架的外觀套裝“飛白成詩”女款外觀設(shè)計被玩家指出“神似情趣內(nèi)衣”存在擦邊問題,不僅底褲為抹胸薄紗透視、大面積露背、臀部蝴蝶結(jié)、綁帶裝飾等裸露元素,確實(shí)和大家印象里的“情趣內(nèi)衣”太像了。


尤其是主角“少東家”的設(shè)定年齡為16歲的未成年人,以及該套裝名取自傳統(tǒng)書法文化“飛白書”與“天下第一女書”的關(guān)系,也令該套裝爭議甚囂塵上。不僅如此,部分惡俗玩家還借此外觀制作情色擦邊內(nèi)容,污染游戲世界、玩家社區(qū),嚴(yán)重影響了公開世界內(nèi)玩家的游戲體驗(yàn)。

伴隨爭議出圈登上高位熱搜,官方也在周年慶活動公告中回應(yīng)稱,已吸取建議進(jìn)行優(yōu)化、增加了裁造選項(xiàng)。但由于優(yōu)化方案仍舊保留了原版擦邊爭議設(shè)計,大量玩家尤其是女性玩家并不買賬,并選擇抵制參與周年慶活動。


此次玩家抗議女性游戲角色的著裝問題,其實(shí)不過是積疾爆發(fā)。

不僅僅是“飛白成詩”,包括花月天真、歲寒香以及周年慶新款尋山野等多款外觀,均出現(xiàn)過度暴露爭議,且有玩家發(fā)現(xiàn),包括女童在內(nèi)的女性角色胸部、臀部均被進(jìn)行了放大處理。此前,官方卻曾多次表明,不會為了商業(yè)化推出不符合武俠設(shè)定的外觀以及“不做女性擦邊設(shè)計”,甚至還曾以“在燕云當(dāng)女俠真的很‘褲’”作為宣傳方向,多少有點(diǎn)打臉。

當(dāng)然,《燕云十六聲》這樣的一般向游戲其實(shí)已相對收斂,敏感部位相對有所遮擋;但在諸如《塵白禁區(qū)》《碧藍(lán)航線》等男性向游戲中的女性角色,衣著和擦邊尺度之大令人折舌,不符合人體構(gòu)造的豐乳肥臀與蜂腰、三點(diǎn)式作戰(zhàn)服、大尺度不雅動作等立繪設(shè)計更是常態(tài)化。


甚至,部分游戲還會向“黃油(情色游戲)”趨近貼合,不乏有游戲出現(xiàn)因女性角色不夠暴露而被玩家投訴。比如《鐵拳8》就因玩家投訴女性角色胸部大小相同,便對多位女性角色的胸部參數(shù)進(jìn)行了形色各異的改動。

即便是女本位或者說女性向游戲,女性角色也依然難逃被刻板凝視的命運(yùn)。比如去年開服以來熱度穩(wěn)居頭部梯隊(duì)的《戀與深空》,也曾因“女主”外觀擦邊、肢體動作不符合女性審美等問題,被抵制并進(jìn)行了修改。


可以說,游戲里的女性角色陷入擦邊乃至情色疑云的現(xiàn)象,早已是沉疴之癥。

為什么容不下女俠穿“褲子”?

近日,CI Games在The Game Awards上發(fā)布了游戲《墮落之王2》全新的背景故事和人物設(shè)定的預(yù)告片。該公司CEO Marek Tyminski曾提到,西方游戲開發(fā)商在角色塑造方面應(yīng)該向中國工作室學(xué)習(xí),這次也透露后續(xù)將有“穿著性感服裝的迷人女性角色”。

不難看出,穿著性感的女角色實(shí)際上也是游戲廠商“引以為豪”的一大賣點(diǎn)。

從上世紀(jì)八十年代以來,游戲行業(yè)從崩潰到重建、高峰,底層基礎(chǔ)便是舍棄了尚未成為主力消費(fèi)群的女性市場,將18歲上下的男性消費(fèi)市場作為主力收割對象。根據(jù)美國國立衛(wèi)生研究院(NIH)的研究,男性主要被沙漏型身材、纖細(xì)腰身和豐滿胸部等視覺特征所吸引,這也導(dǎo)致游戲行業(yè)一直專注塑造刻板老套、迎合年輕男性玩家的游戲角色。


1998年,《SEX ROLES》便曾公開一項(xiàng)研究結(jié)果,在33款熱門電子游戲中,發(fā)現(xiàn)超過四分之一的游戲中女性角色被描繪成性對象,穿著性感暴露的女性角色成為這些游戲的暢銷錨點(diǎn)。

尤其是電子游戲領(lǐng)域中最早的性象征符號——《古墓麗影》系列女主角Lara Croft,即便勇猛的像素小人以“勞拉現(xiàn)象”打破了彼時女性角色或妖艷暴露、或柔弱要被拯救的設(shè)定,但也難逃放大第二性特征、穿上情趣內(nèi)衣登上雜志封面。而由其所帶來的火爆商業(yè)變現(xiàn),更是影響了游戲行業(yè)的制作導(dǎo)向。


在所有游戲類型中,此類格斗探險游戲的性化程度最高,強(qiáng)大但暴露的女性角色更是極為吃香。

即便2006年以后,隨著任天堂將Wii游戲機(jī)推銷給多年齡段女性用戶、最終銷量超過1億臺,游戲行業(yè)也在有意識地減少對于女性角色的工具性創(chuàng)作、放大女性友好觀念,以吸引女性玩家“入坑”,但整體上依然未能擺脫舊觀念主導(dǎo)下的制作邏輯。對此,女性玩家也同樣有所察覺。比如Pew Research Center早年的一項(xiàng)研究就提到,雖然游戲玩家中男女比例近乎相當(dāng),卻有60%的受訪者將游戲歸類為“男性活動”,女性玩家普遍無法獲得較好的游戲體驗(yàn)感。

雖然在當(dāng)下,游戲開發(fā)商意識到女性玩家需求,并引逐漸重視女性游戲制作人員的存在,但很顯然,歷經(jīng)多年,不管是全球還是內(nèi)地,錢包被重視了,女性玩家的需求卻依然被混沌對待。

比如《刺客信條》系列,就被吐槽建模與外觀問題,傾向于強(qiáng)行加入強(qiáng)大的男性主角,以完全掩蓋女性主角光芒。即便女性制作人含量有所上升,整體上故事內(nèi)容仍換湯不換藥,如《刺客信條:奧德賽》原制作想法令Kassandra擔(dān)任主角卻最終被叫停,女性角色仍遭冷遇。

該游戲內(nèi)部員工也曾爆料,育碧(母公司)存在男員工公然播放色情視頻、講黃色笑話此類“兄弟文化”,且性騷擾嚴(yán)重,內(nèi)部還有“以女性為主角的游戲賣不出去”的言論,加劇了女性玩家的抵制。

某種程度上,這也與傳統(tǒng)游戲行業(yè)男性制作人占據(jù)主導(dǎo)地位有關(guān),他們直接把控了游戲?qū)徝?、?nèi)容的走向。像在20世紀(jì)80年代和90年代游戲行業(yè)發(fā)展迅猛的時期,女性游戲開發(fā)者僅占從業(yè)人員的3%;而根據(jù)游戲開發(fā)者大會2024年發(fā)布的游戲業(yè)現(xiàn)狀報告,男性仍然占游戲開發(fā)者的69%。

換句話說,游戲世界之所以容不下女俠穿“褲子”,其實(shí)也是游戲主要開發(fā)者依然以男性需求為考量基準(zhǔn)的縮影。畢竟發(fā)布一款網(wǎng)絡(luò)游戲同樣也是一項(xiàng)高風(fēng)險的商業(yè)活動,爆款案例則提供了可實(shí)踐的“偷懶”方法論。

女性游戲角色穿多少才合適?

那么,女性玩家為何無法接受暴露的女性外觀設(shè)計,她們又喜歡怎樣女性角色呢?

根據(jù)The Punished Backlog在今年圣誕節(jié)面向女玩家征集統(tǒng)計的十大最佳電子游戲女性角色顯示,除了《桃子公主秀》外,不乏含有一定男性審美設(shè)計下的女性角色。比如《守望先鋒2》中的 Junker Queen、《最終幻想IX》中的Freya,均是露膚度較高的角色,但其裸露部分均展現(xiàn)出合乎角色需求的肌肉、腹肌,且并非為情色暗示服務(wù),強(qiáng)大的武力值、完整的人物故事線等設(shè)定,也令該角色深受女玩家喜愛。

不僅如此,像同樣有展現(xiàn)身材曲線的緊身作戰(zhàn)服設(shè)定的《質(zhì)量效應(yīng)》,其女性角色如Commander Shepard能夠受到玩家推薦,也在于罕見地塑造了一位與男性角色完全平等的女性角色。


可以看到,女性玩家并非不能接受女性角色有著露膚度,而是在于合理、平等、有邏輯性、并非為擦邊設(shè)置的外觀皮膚,同時也與女性角色的人物設(shè)定、故事線、武力值、世界觀等息息相關(guān)。

基于此,這要求如今的游戲行業(yè),或許要對游戲制作方式進(jìn)行根本性的變革。一方面,調(diào)整設(shè)計流程以增強(qiáng)性別包容性,角色設(shè)計不應(yīng)建立在物化邏輯基礎(chǔ)上,而是為游戲劇情服務(wù)的客觀角色建造,不刻意突出、放大化第二性別特征;另一方面,則是游戲工作室結(jié)構(gòu)和團(tuán)隊(duì)的多元化,傾聽女性制作人員建議、注重女性審美的存在感,給予女性制作人平等的掌權(quán)空間與競爭機(jī)會。


最為關(guān)鍵的是,不僅要打破公然的性化,建立在萌、美等設(shè)計下的隱性討好色彩也需要剔除。女性角色不單單取決于一個武斷的“討喜”標(biāo)準(zhǔn),不管是主控還是NPC,均應(yīng)建立在“人”而非物的視角下,進(jìn)行多元化女性角色的設(shè)計。

同樣的,這也要求游戲開發(fā)廠商逐步打破性別觀,走到玩家這一中性角度,重視正常玩家的需求,建造具有邏輯性、不被因性別所困的的角色構(gòu)造呈現(xiàn)。比如武俠世界不應(yīng)該出現(xiàn)現(xiàn)代情趣服飾,機(jī)甲世界里也沒有到處挖洞的比基尼盔甲等。

不過,關(guān)于女性角色要的外觀裸露問題,不乏有一些男性玩家在社交平臺斥責(zé)為“女拳”,將其上升到更為激烈的性別對立視角,甚至同樣以停止氪金威脅廠商。畢竟,擦邊過頭影響的是所有玩家的游戲體驗(yàn),而部分男性玩家也不愿被當(dāng)作僅僅通過擦邊便可被收割的對象。

當(dāng)然,過度性化女性角色帶來的一大后果,便是不乏有玩家尤其是未成年玩家在游戲世界中遭到性騷擾,部分惡俗玩家難免在此風(fēng)氣下涉及道德法律界限的試探。


自電子游戲誕生以來,即便“她經(jīng)濟(jì)”獲得一定重視,但男性審美影響的主導(dǎo)地位便從未消失過。就連《寂靜嶺》中令人毛骨悚然的殺人護(hù)士,也難逃被性感情趣化設(shè)計,這又何嘗不是一種“黑色幽默”。

不對等的性別凝視

早在上世紀(jì),游戲內(nèi)的女性角色外觀面臨“缺斤少兩”、布料裹身的問題就一直存在。

據(jù)美國國立衛(wèi)生院去年的數(shù)據(jù),在全球電子游戲中,超過80%的女性角色被描繪成性感的、衣著暴露、唯美的形象。而美國吉娜·戴維斯研究所曾做過一項(xiàng)研究,將關(guān)于來自直播平臺Twitch排名TOP 20游戲主播的684個15分鐘游戲片段中的27564個角色進(jìn)行了分析后發(fā)現(xiàn),電子游戲中男性角色的數(shù)量是女性角色的四倍,但女性角色在鏡頭前穿著暴露服裝的可能性是男性角色的十倍,裸露程度達(dá)到男性的五倍。


有意思的是,這種對于男性角色的凝視,卻不似對于女性角色的凝視般被看作稀松平常。包括《世界之外》《光與夜之戀》等均曾出現(xiàn)含有一定16禁或18禁尺度的卡面、PV,但無一例外在出圈之后面臨著被舉報下架、被質(zhì)疑矮化男性等輿論。

尤其是在“飛白成詩”爭議發(fā)生的同一時期,《戀與深空》因男主之一“夏以晝”在新PV中裸露上半身穿圍裙出圈,其官方平臺評論區(qū)也涌現(xiàn)出大量男性網(wǎng)友與女性玩家之間的罵戰(zhàn),而《戀與深空》也被以“惡俗”之名勒令整改。


這種將凝視主體換位卻待遇不同的現(xiàn)象,不僅僅是線上內(nèi)容制作,包括實(shí)體谷子(周邊)也是如此。即便是18+乙游,迄今也難以見到尺度頗大的官方谷問世,但像《碧藍(lán)航線》“清涼夏日系列”這般并不限制年齡購買的實(shí)體谷柄(圖像),即便有極具性暗示的設(shè)計卻能夠自由流通線上線下。

客觀上,這種游戲玩家不對等的話語權(quán),也進(jìn)一步間接引發(fā)了女性玩家對于游戲廠商、游戲環(huán)境的不滿。正如《視覺快感和敘事性電影》中所言,“在一個由性的不平衡所安排的世界中,看的快感在主動的男性和被動的女性之間發(fā)生分裂”。

值得注意的是,僅在內(nèi)地,不少頭部配音演員已在逐漸割席含有女角色擦邊問題的游戲配音工作,像《塵白禁區(qū)》便在去年經(jīng)歷13個女角色更換中文配音,且表示此后不再公開配音名單。有業(yè)內(nèi)人士透露,配音演員不再接受擦邊角色的配音,是認(rèn)為此類角色作品會損害職業(yè)生涯。

本質(zhì)上,這些改變源自于被邊緣化的女性用戶逐漸顯露出玩家占比、氪金水平的優(yōu)勢。根據(jù)AppMagic統(tǒng)計,截至12月底,《戀與深空》流水已穩(wěn)穩(wěn)居全球暢銷榜TOP20。起碼在乙游類目中,國產(chǎn)游戲商已然將凝視的目光主要放在了“電子男友”身上。

“如果她們覺得游戲內(nèi)容不能正面反映她們的性別,她們就不會消費(fèi)”。

同樣的,這些穿不穿衣服、露膚度多少、擦邊與否的問題,本身便是由于玩家處于凝視與被凝視立場不同帶來的話語權(quán)爭奪。

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