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《塞爾達(dá)傳說(shuō)》40周年大盤(pán)點(diǎn):穿越時(shí)空,守護(hù)萬(wàn)年,只為等到你!

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大家好,盤(pán)點(diǎn)完《火焰之紋章》,不禁想起了任天堂另一重磅游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。這個(gè)系列以動(dòng)作RPG的玩法,和不斷創(chuàng)新的革命性進(jìn)化,始終引領(lǐng)著業(yè)界的方向。

今年恰好是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》誕生40周年,不知今年會(huì)不會(huì)推出新作呢。

它也是任天堂支柱游戲之一。游戲并沒(méi)有太復(fù)雜的劇情,王國(guó)和BOSS還在其次,主角每次的出發(fā)點(diǎn),都是為了拯救那個(gè)人,這也是令人感動(dòng)的地方。



但任天堂就是把這么簡(jiǎn)單的故事,一次一次玩出花來(lái),給游戲界帶來(lái)無(wú)數(shù)的震撼。

那么我們今天一起,再度進(jìn)入時(shí)間的長(zhǎng)河,重溫一下塞爾達(dá)和林克的傳說(shuō)吧!

1. 《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(1986年2月21日,F(xiàn)C磁碟機(jī))



在FC磁碟機(jī)首次登場(chǎng)的系列開(kāi)山鼻祖。奠定了探索、解謎、戰(zhàn)斗的核心循環(huán),并首創(chuàng)了通過(guò)收集道具攻克迷宮的“道具驅(qū)動(dòng)”設(shè)計(jì)。它也是最早使用電池記憶保存進(jìn)度的游戲之一,允許玩家在一個(gè)廣大的世界里自由探索。

2. 《林克的冒險(xiǎn)》(1987年1月14日,F(xiàn)C)



系列中最獨(dú)特的一作。大膽摒棄了前作的俯視角,采用了橫向卷軸與俯視角地圖結(jié)合的模式,并引入了角色扮演游戲(RPG)的經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)系統(tǒng)。其高難度和動(dòng)作性使其在系列中獨(dú)樹(shù)一幟。

3. 《眾神的三角力量》

(1991年11月21日,SFC。2002年12月3日,GBA重制《四支劍》。2004年3月18日,NGC重制《四支劍+》)



2D塞爾達(dá)的集大成之作。通過(guò)“光世界”與“暗世界”的精巧雙重世界設(shè)定,將迷宮與大地圖探索的解謎復(fù)雜度提升到前所未有的高度。其成熟的敘事與宏大的世界觀,至今仍被視為2D游戲的巔峰。



GBA的重制版加入四人聯(lián)機(jī)玩法,NGC更增加了可以連接四臺(tái)GBA的神奇玩法。記得有朋友為了這個(gè)游戲買(mǎi)了四臺(tái)GBA,就為了和小伙伴聯(lián)機(jī),壕!

4. 《織夢(mèng)島》(1993年6月6日,GB。2019年9月20日,Switch)



首款掌機(jī)作品,也是首個(gè)沒(méi)有出現(xiàn)海拉爾王國(guó)和塞爾達(dá)公主的“外傳”。故事發(fā)生在一座神秘的島嶼,充滿了溫馨、怪誕且感人的角色與情節(jié)。它成功地將家用機(jī)的核心體驗(yàn)濃縮于掌機(jī),迷宮設(shè)計(jì)極為出色。



Switch重制版的《織夢(mèng)島》和之前的簡(jiǎn)單高清化不同,采用了完全重制的方法,除了劇情和人設(shè)外,完全采用3D化建模,黏土風(fēng)格的Q版角色非常出色,

這套系統(tǒng)后來(lái)還用來(lái)開(kāi)發(fā)了《智慧的再現(xiàn)》。

5. 《時(shí)之笛》(1998年11月21日,N64。2011年6月16日,3DS)



游戲史上的里程碑,F(xiàn)ami通首個(gè)滿分游戲。作為系列首部3D化作品,它完美地解決了3D空間下的鎖定視角、移動(dòng)與戰(zhàn)斗問(wèn)題,定義了未來(lái)3D動(dòng)作游戲的范式。其基于“童年”與“成年”時(shí)間穿梭的敘事結(jié)構(gòu),深刻影響了系列后續(xù)的世界觀構(gòu)建。



2011年移植的3DS版比較有趣,除了畫(huà)面高清化之外,還支持3DS裸眼3D功能,優(yōu)化界面和操作,包含里模式等等,幾乎算是一款新游戲了。

6. 《姆吉拉的假面》(2000年4月21日,N64)



和《時(shí)之笛》使用同一個(gè)引擎,系列中最具實(shí)驗(yàn)性與黑暗風(fēng)格的作品。以“三天輪回”為核心機(jī)制,營(yíng)造出強(qiáng)烈的緊迫感和末日氛圍。玩家需要借助各種“面具”變身來(lái)解謎和推進(jìn)劇情,主題深刻,探討了死亡、悲慟與接受。

7. 《不可思議的果實(shí)》(2001年2月27日,GBC)



由卡普空合作開(kāi)發(fā),分為《大地之章》與《時(shí)空之章》。兩作劇情聯(lián)動(dòng),通關(guān)一作后可用密碼在另一作開(kāi)啟真結(jié)局。它擁有系列中最優(yōu)秀的2D動(dòng)作手感和豐富的道具互動(dòng)。

8. 《風(fēng)之杖》(2002年12月13日,NGC。2013年9月26日,Wiiu)



再獲Fami通滿分評(píng)價(jià)。采用鮮艷的卡通渲染(Cel-Shading)技術(shù),畫(huà)面如動(dòng)畫(huà)般生動(dòng)。游戲以廣袤的海洋為舞臺(tái),駕駛帆船探索星羅棋布的海島帶來(lái)了前所未有的自由感。劇情充滿冒險(xiǎn)與溫情,角色塑造極具魅力。



Wiiu版的《風(fēng)之杖HD》主要提升了畫(huà)質(zhì)和操作方式,畫(huà)面看上去更加舒服。

9. 《縮小帽》(2004年11月4日,GBA)



再次由卡普空開(kāi)發(fā),畫(huà)風(fēng)清新可愛(ài)如童話。核心機(jī)制是“皮克羅之帽”能讓林克縮小至微觀世界,大地圖因此變成了充滿巧思的立體謎題箱。整體氛圍輕松愉快,解謎精巧。

10. 《黃昏公主》(2006年11月19日,Wii。2006年12月13日,NGC)



為了回應(yīng)玩家對(duì)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的期待,采用了黑暗、成熟的電影化敘事風(fēng)格。林克可以在人類(lèi)與“狼”形態(tài)間切換,利用不同的能力解謎。Wii版率先發(fā)售,體感操作帶來(lái)了全新的劍斗體驗(yàn)。



Wiiu版的《黃昏公主HD》同樣是做出了高清化提升,更加適合現(xiàn)代玩家。

11. 《幻影沙漏》(2007年6月23日,NDS)



《風(fēng)之杖》的劇情續(xù)作,完全為NDS的雙屏和觸摸操作設(shè)計(jì)。所有移動(dòng)、戰(zhàn)斗、解謎均通過(guò)觸控筆完成,帶來(lái)了直觀且獨(dú)特的操作體驗(yàn),謎題設(shè)計(jì)也深度結(jié)合了麥克風(fēng)等硬件功能。

12. 《靈魂軌跡》(2009年12月13日,NDS)



《幻影沙漏》的姊妹篇,設(shè)定于工業(yè)革命后的“新海拉爾”。玩家首次與塞爾達(dá)公主的靈魂并肩作戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)了雙角色協(xié)同解謎。交通工具從船變成了火車(chē),探索節(jié)奏別具一格。

13. 《天空之劍》(2011年11月23日,Wii。2021年7月16日,Switch)



Fami通滿分游戲,作為系列25周年紀(jì)念作和“時(shí)間線起點(diǎn)”。體感操作進(jìn)化到1:1識(shí)別,玩家需要根據(jù)敵人架勢(shì)揮動(dòng)遙控器進(jìn)行格斗,Wii特殊的手柄感覺(jué)十分真實(shí)。游戲世界分為浮空島、地面和深淵三層,探索與迷宮結(jié)合得更為緊密。

最驚人的是,加入了時(shí)間穿越的理念,穿越到過(guò)去改變未來(lái)的想法極為前衛(wèi)。



Switch重制版雖然分辨率提升,但評(píng)價(jià)兩極分化,感覺(jué)由于手柄設(shè)計(jì)的問(wèn)題,精準(zhǔn)度不如Wii。

14. 《眾神的三角力量2》(2013年11月22日,3DS)



回歸經(jīng)典2D俯視角的杰作。新增的“壁畫(huà)”能力讓林克可以融入墻壁,在2D與3D視角間穿梭,創(chuàng)造了極其精妙的空間謎題。它是對(duì)SFC經(jīng)典的一次完美現(xiàn)代演繹。

15. 《三角力量劍客》(2015年10月23日,3DS)



一款專(zhuān)注于多人合作的衍生作。三位林克需要穿上不同功能的服裝,通過(guò)本地或在線聯(lián)機(jī),協(xié)力解決專(zhuān)門(mén)為團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的復(fù)雜謎題和戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)溝通與配合。

16. 《荒野之息》(2017年3月3日,Switch/Wii U)



Fami通滿分,IGN滿分,2017年TGA年度最佳游戲,MC平均97分,單款游戲銷(xiāo)量超過(guò)3000萬(wàn)部,NS普及的最大功臣。

系列迄今為止最偉大的游戲,乃至整個(gè)開(kāi)放世界游戲領(lǐng)域的革命之作。它打破了系列幾乎所有傳統(tǒng)框架,提供了一個(gè)真正“非線性”的廣袤世界。其基于物理、化學(xué)的“交互式”玩法系統(tǒng)(如點(diǎn)火生風(fēng)、金屬導(dǎo)電)賦予了玩家?guī)缀鯚o(wú)限的自由度,重新定義了“探索”的意義。

17. 《王國(guó)之淚》(2023年,Switch)



在《荒野之息》的開(kāi)放世界基礎(chǔ)上,將探索維度拓展至天空、地表和地底三層立體空間。革命性的“究極手”、“余料建造”和“藍(lán)圖”系統(tǒng),將創(chuàng)造的權(quán)力交給玩家,實(shí)現(xiàn)了從“自由探索”到“自由創(chuàng)造”的飛躍。

而塞爾達(dá)穿越到過(guò)去,為了守護(hù)大師劍,而等待林克萬(wàn)年的劇情,令鐵漢也不禁潸然淚下。

18. 《智慧的再現(xiàn)》(2024年,Switch)



塞爾達(dá)終于來(lái)救林克了!系列首部以塞爾達(dá)公主為主角的正統(tǒng)續(xù)作,采用迷宮式探索,Q版可愛(ài)形象。玩法核心是“復(fù)制”與“粘貼”,塞爾達(dá)可以復(fù)制幾乎所有物體乃至敵人,并利用它們進(jìn)行創(chuàng)造性的戰(zhàn)斗與解謎,帶來(lái)了與林克冒險(xiǎn)截然不同的全新體驗(yàn)。



這個(gè)系列每一部作品都不僅是簡(jiǎn)單的續(xù)作,而是在繼承靈魂的同時(shí),勇于突破框架、引入全新概念,這正是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》歷經(jīng)近四十年仍能引領(lǐng)業(yè)界潮流的核心魅力所在。



NS2如果想要獲得真正的成功,必然需要《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的助力,貼合主機(jī)的特點(diǎn)開(kāi)發(fā)更具革命性的玩法。

盲猜會(huì)不會(huì)是多人實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī),視頻通話加鼠標(biāo)操作啊?

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