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好評率高達95%這款像素化“上古卷軸”如何征服了玩家們?

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2024年10月的時候,有一款名為《Drova-ForsakenKin》的游戲成為了那一年的黑馬之作,作為一款俯視角的像素化獨立游戲,該作發(fā)售后收獲了8000以上的評論,Steam評價好評如潮,并且好評率高達95%。

雖然這些年我們可以看到很多獨立游戲在Steam獲得特別好評或者好評如潮的情況,但是好評率達到95%的獨立游戲則并不算多。

而且有趣的是,本作在2024年上線后就大受歡迎,但是因為文字內(nèi)容量高達25萬字數(shù),所以一直沒有中文漢化版本,因此玩家們不得不用即時翻譯工具等手段來玩這款游戲,饒是如此,還是有不少國內(nèi)玩家領(lǐng)略到了本作的魅力。

而在2025年的11月,這款游戲終于支持了中文語言,并且中文游戲名為《困獸之國》。



本作之所以得到這么多好評并且引發(fā)熱議,最主要的就是吸取了此前CRPG領(lǐng)域中上古卷軸系列、哥特王朝系列、崛起系列等超高自由度玩法的設(shè)計,然后融會貫通,通過俯視角像素畫面呈現(xiàn),打造了一個像素版的超高自由度游戲。

這在獨立游戲領(lǐng)域可以說是前所未見,因為在該作之前,幾乎沒有多少人能想到把上古卷軸也就是老滾系列這類玩法做成獨立游戲,堪稱是石破天驚頭一遭。

為什么好評這么多?

《困獸之國》之所以被不少玩家稱贊,主要是這么幾個原因。

第一個就是繼承了上古卷軸系列和哥特王朝系列等游戲的超高自由度玩法。

《困獸之國》的主要開發(fā)者不過4人,團隊叫Just2D,這個團隊即便到現(xiàn)在員工也沒有超過10個人。在通關(guān)后的致謝名單中,他們特別提到了“哥特王朝”系列的開發(fā)商PiranhaBytes——感謝他們“把哥特王朝帶到了這個世界”。



這也是為什么有很多人說游戲是2D版本的“哥特王朝”。

“哥特王朝”系列與其他RPG游戲的最大區(qū)別是致力于追求冒險感。

一方面,《困獸之國》有和“哥特王朝”一樣雜亂復雜的任務(wù)關(guān)系:

《困獸之國》的每個勢力都被按照大主題劃分成幾個區(qū)域。每個區(qū)域都有一串特別符合對應勢力所遵循的凱爾特-羅馬文化傳統(tǒng)的任務(wù)。加上主線的敘事總是牽扯到好幾個主題,最后給人以一種任務(wù)相互交織的感覺。

另外一方面。它確實還借鑒了“哥特王朝”的一些設(shè)計:

比如,游戲中有大量的探索要素、多層立體又四通八達的地底洞穴系統(tǒng),怪物不分等級地出現(xiàn)在任何“應該出現(xiàn)”的地方,玩家可以襲擊任何NPC,并在不殺人的情況下拿走對方身上的東西。任務(wù)和冒險散布在地圖的每個角落,前往何處都有驚喜,順著每個洞窟或者每條小徑走都可能會見到罕見的怪物或者嶄新的任務(wù),每座營地內(nèi)外都散落著許多可以搭訕的角色。玩家的角色也很難碾壓敵人,離開安全的大路兩步就可能遭到殺身之禍。



《困獸之國》還有很多設(shè)定令人想到《上古卷軸5》,例如玩家可以自由養(yǎng)成角色,并且通過復古設(shè)計重現(xiàn)了類似《上古卷軸5》的地圖探索樂趣。玩家初到德洛瓦時地圖空白,需獲取實體地圖并購買墨水才能標記,區(qū)域間需逐步探索,無自動導航與清晰地形提示,強調(diào)自主發(fā)現(xiàn)。更不用說可以加入多個勢力以及千奇百怪的各種NPC了。

再比如說可以用多種方式完成任務(wù),這個也是讓人想到了《上古卷軸5》和天國拯救系列、哥特王朝系列等諸多游戲。

在《困獸之國》中,玩家可以用很多種方式完成任務(wù),比如“蒂亞的燉菜”這項任務(wù)中,需要提供10個“好肉”,正常情況下需要到營地外獵殺一種鳥類獲得。

不過要是正好還接取了“老鼠”這項任務(wù),則可以在地窖里幫酒館老板滅老鼠的同時,“不小心”撬開他的房間,又“不小心”發(fā)現(xiàn)他的箱子里正好有10個“好肉”,一個不多一個不少。

而有時候在完成任務(wù)的過程中,玩家做出的選擇也將付出對應的代價。也就是說在這里,你將不再是一個單純的任務(wù)執(zhí)行者,而是選擇者,你開始思考:我做出選擇之后將會發(fā)生什么?



而在游戲第一章的結(jié)尾,你就需要做出游戲中最大、最重要的選擇——加入兩大陣營——殘部和圣林中的一個。

同時,《困獸之國》環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)設(shè)計也讓你做出的看似微不足道的選擇也會引發(fā)一系列的蝴蝶效應。此時你將真真切切地感受到,是“你”在扮演角色并引導故事的走向。這時候,屏幕上的選項將不再是冰冷的文字,而是決定他人命運的重錘。

這種任務(wù)套任務(wù)以及不斷產(chǎn)生影響的蝴蝶效應手法我們在上古卷軸系列、輻射系列乃至于《巫師3》等很多游戲中都領(lǐng)略過了,但是在一款獨立游戲中有如此復雜的設(shè)計,可謂罕見。



第二個就是游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計融合了上古卷軸系列和黑魂系列。

其實在前些年黑魂系列火爆后就一直就有很多開發(fā)者和玩家呼吁,《上古卷軸5》的戰(zhàn)斗玩法太過簡陋,所以《上古卷軸6》的戰(zhàn)斗玩法應該多參考學習黑魂系列,結(jié)果沒想到《困獸之國》搶先一步實現(xiàn)了這個設(shè)想。

游戲的戰(zhàn)斗機制采用的是即時動作戰(zhàn)斗,使用的武器決定了攻擊方式,主要的武器就是劍盾、斧頭、長矛、匕首、弓箭等幾樣,雖說武器拿起來就能使用,但那只是基本的幾下把式,并不能發(fā)揮出各種武器的真正實力。想要真正的使用該類別的武器,是需要找NPC學習戰(zhàn)斗技巧的(加點),只有這樣才能解鎖角色對該武器的天賦。這一套設(shè)計模式是借鑒參考了《上古卷軸5》。



但是游戲又存在“耐力”機制,這個則是學的黑魂系列,無論是連續(xù)攻擊、躲閃、格擋都要消耗一定的耐力,在耐力耗盡的時候角色會暈眩。

再加上游戲中經(jīng)常會遇到強力怪物,以及開荒難和引導弱等特征,這些體驗起來都很像黑魂系列,所以經(jīng)常在遇到強力怪物的情況下趕緊逃跑,等能力提升后再來戰(zhàn)斗。

和敵人戰(zhàn)斗的體驗也特別像黑魂系列,既要考慮耐力條也要考慮走位,和敵人進行周旋。



而這款游戲也有致敬黑魂系列和《血源詛咒》的地方,例如彩蛋和一些任務(wù)的設(shè)計。

搞不好《上古卷軸6》的戰(zhàn)斗設(shè)計得向《困獸之國》取經(jīng)了。

第三個就是價格低但是內(nèi)容量豐富。

本作的定價在國區(qū)只有不到100元人民幣,此前打折最低的時候還不到50元人民幣,但是整個游戲的世界龐大而且有開放要素,可謂是麻雀雖小五臟俱全,可以讓玩家玩上幾十小時乃至于數(shù)百小時。

并且游戲配置要求很低,對于那些配置不高的筆記本電腦用戶來說都能輕松暢玩并且玩上很久,這個也是非常親民。



有何啟發(fā)?

《困獸之國》能夠獲得如此多的好評,最大的啟發(fā)就是,在一些大型IP續(xù)作遲遲難以出現(xiàn)的時候,中小團隊可以通過低成本像素化等手段來打造一些平替產(chǎn)品,在那些大型IP續(xù)作難產(chǎn)的時候吸引到一部分玩家,這對于中小規(guī)模的游戲開發(fā)者來說是一種行之有效的辦法。

例如很多人都提到過《困獸之國》有很多設(shè)計參考了上古卷軸系列和哥特王朝系列,以及崛起系列。

這三個系列都是超高自由度的歐美RPG、CRPG的代表之作,但是三個系列現(xiàn)在續(xù)作都難產(chǎn)。

貝塞斯達作為歐美著名的游戲公司,在2011年推出的《上古卷軸5》可以說震驚了世界,其超高的自由度設(shè)計在當年非常超前,并且深刻影響到了整個游戲界,但在這之后,這個系列的續(xù)作一直沒有出現(xiàn),雖然早在2018年E3展上貝塞斯達就公布了《上古卷軸6》,但是到現(xiàn)在已經(jīng)7年過去了,該作到現(xiàn)在都沒有實際的演示PV發(fā)布,要發(fā)售可能還要再過好幾年,因為貝塞斯達的CEO陶德·霍華德在去年12月表示《上古卷軸6》仍處于開發(fā)早期階段,距離完成還有很長一段路。目前團隊仍專注于該項目的開發(fā)工作。



《上古卷軸5》

這種情況也可以理解,畢竟《上古卷軸5》實在太過成功,續(xù)作要想達到或者超越5代的成就,難度非常高,再加上前些年貝塞斯達忙于輻射系列的《輻射76》這款服務(wù)型游戲,以及花費了很多時間和資源打造《星空》,并且他們還有《上古卷軸OL》需要長期運營,所以貝塞斯達或許最近才開始集中力量全力開發(fā)《上古卷軸6》。

《哥特王朝》是由德國PiranhaBytes工作室開發(fā)、AspyrMedia發(fā)行的動作角色扮演游戲系列,這個系列發(fā)售了四款正統(tǒng)作品,但是在2010年的4代推出之后,這個系列陷入了長期的沉寂,一直到現(xiàn)在都沒有續(xù)作的消息,只有一款名為《哥特王朝:重制版》的重制游戲正在研發(fā)中,而且開發(fā)商換成了AlkimiaInteractive,發(fā)行商也換成了THQNordic,并且根據(jù)去年的一些報道所說,該作預定在2026年第一季度發(fā)售,但是游戲到底什么時候發(fā)售目前還是未知數(shù)。



《哥特王朝4》

《崛起》則同樣是由德國PiranhaBytes工作室開發(fā)的動作角色扮演系列,這個系列在2009年的初代和2012年的2代以及2014年的3代之后,再無下文,至今也沒有續(xù)作的任何消息。

對于那些喜歡這種鮮活的世界設(shè)定和超高自由度玩法的玩家們來說,他們想要繼續(xù)玩到這樣的作品,但是三大系列都續(xù)作難產(chǎn),于是《困獸之國》在當下恰到好處的出現(xiàn),可以說很容易就能吸引不少喜愛這類玩法的玩家們的關(guān)注和購買。



《崛起3》

雖然《困獸之國》是像素化畫面,在畫面表現(xiàn)上遠遠不如這三大系列,但是定價低,并且除了該作外,市面上很難找到類似的作品,因此最后吸引到了不少玩家關(guān)注和購買就在情理之中了。

更有趣的是,《困獸之國》的開發(fā)團隊Just2D和哥特王朝系列、崛起系列的開發(fā)商PiranhaBytes一樣都來自于德國,可以說是一脈相承。

在CRPG領(lǐng)域,德國是重要的國家,除了哥特王朝和崛起兩大系列外,他們還有圣域系列,并且德國人是如此的喜歡CRPG,在幾年前那款大獲好評的德國獨立游戲《宿命殘響》中,我們可以看到該作在日式RPG的基礎(chǔ)上融入了很多CRPG的元素。



《宿命殘響》

那么為什么在哥特王朝和崛起系列沒有續(xù)作的情況下,《困獸之國》反而可以異軍突起呢?

其一,這款游戲采用了像素化畫面等辦法控制成本,所以研發(fā)成本低風險也低。

Just2D成立于2021年,最初只有四個人,即便到現(xiàn)在也不超過十個人,《困獸之國》是他們制作的第一款游戲。

試想如果他們采用3D畫面,那么研發(fā)規(guī)??隙〞粩嗯蛎?,游戲的研發(fā)進度肯定不至于這么快,更何況這款游戲的規(guī)模相當龐大,所以采用現(xiàn)在這種2D像素化畫面可能是風險最低的辦法。

其二,正因為在畫面這一塊不用花費太多心思和技術(shù),游戲的完成度很高。

正如我以前多次提到日本著名游戲制作人松野泰己在2002年談到游戲界的一個不好的發(fā)展趨勢,即他認為在3D技術(shù)快速發(fā)展的這個時代,很多游戲公司在畫面技術(shù)方面投入了太多的精力,因此在游戲的內(nèi)容和玩法等設(shè)計層面就不得不犧牲和妥協(xié),他認為這會影響到未來游戲的品質(zhì),他在2002年就能有如此精準的見解,可以說是非常超前。



事實也是如此,現(xiàn)在太多游戲公司把精力耗在了畫面上面,結(jié)果游戲經(jīng)常出現(xiàn)一堆bug,玩法設(shè)計上也是問題多多。

崛起系列從初代的口碑尚可到后面2代3代口碑崩盤,其實就是因為bug和優(yōu)化的問題太多,并且2代3代雖然玩法具有一定深度,但是整體做得過于粗糙,完成度實在不高,后面沒有續(xù)作也就是當然的事情了,就好像是用了一堆高級食材把食物做糊了或者是半生不熟的感覺。

反觀《困獸之國》,通過低成本像素畫面解決了崛起系列當年面臨的畫面技術(shù)難題,使得游戲的內(nèi)容非常豐富,玩法體驗也相當多元化。所以品質(zhì)和口碑都達到了極高的水準。



對比《上古卷軸6》來說,《困獸之國》的開發(fā)時間也不會那么長,從2021年立項到2024年發(fā)售,開發(fā)時間大概只用了三年多。

并且Just2D只是個小團隊,他們成立之后也只有這么一個項目,所以不會像貝塞斯達那樣因為旗下重點項目太多出現(xiàn)顧此失彼的情況,以至于到了現(xiàn)在《上古卷軸6》還是早期開發(fā)的狀態(tài),最近才開始全力進行專注開發(fā)。



我們?nèi)圆恢馈渡瞎啪磔S6》到底什么時候才能發(fā)售

結(jié)語

深入來看,獨立游戲團隊、中小游戲團隊其實都可以從這個思路去進行一些思考,例如我們現(xiàn)在可以看到全世界有很多重要的大IP都沒有續(xù)作,或者沉寂已久,但是這些大IP的玩法還是可以吸引到不少玩家,那么將這類玩法做成獨立游戲,或者中小規(guī)模的游戲,只要品質(zhì)過硬,肯定可以吸引到一定數(shù)量的玩家們。

從1980年代到現(xiàn)在,游戲行業(yè)經(jīng)過幾十年發(fā)展,其實有太多的經(jīng)典被掩埋在了沙漠之中,現(xiàn)在也許是時候去把這些寶藏挖出來進行翻新了。(文/飛云)

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