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國產射擊品類下一輪大增長,PVE射擊該站出來了

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文 | 游戲價值論

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在產業(yè)年會同期發(fā)布的《2026中國游戲產業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,射擊類游戲為2025年市場貢獻了超百億元增量,成為年度增長的關鍵動力。

2025年國內收入排名前100的移動游戲產品中,雖然射擊品類的數(shù)量只有7%,但收入占比從2024年13.89%顯著提升至18.29%。


然而品類占比提升的背后,是中國射擊游戲白熱化的競爭環(huán)境。近十年間,歷經“吃雞熱潮”、“團隊競技內卷”及“全民搜打撤”等玩法細分發(fā)展后,多個PVP射擊賽道都有了頭部產品,其中不乏十年長青的“重量級選手”。射擊品類若要維持高速增長,亟需開辟新的發(fā)展路徑。


于是我們能看到,1月13日上線的《逆戰(zhàn):未來》作為騰訊2026開年第一戰(zhàn),正在用自己的方式探索國產PVE射擊的更多可能。

2012年,《逆戰(zhàn)》端游敏銳洞察到當時PVE射擊的市場機遇,在由《穿越火線》、《反恐精英Online》等PVP射擊主導的環(huán)境中成功突圍,其主創(chuàng)團隊琳瑯天上通過大量玩法創(chuàng)新滿足玩家的實際需求,也讓“逆戰(zhàn)”成為國產自研射擊第一IP,張杰憑借紅遍大江南北的同名主題曲還被玩家調侃“有了養(yǎng)老保險”。

14年后,當騰訊謀求射擊品類更大的突破時,PVE射擊能否成為國產射擊品類增長的下一個未來?

發(fā)展PVE射擊正當時

去年的科隆游戲展上,騰訊高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪時表示,“現(xiàn)在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍?!?/p>

騰訊2025Q3電話會議上也明確提到,“2025年期間幾乎我們所有的FPS游戲都在用戶和收入方面實現(xiàn)了增長。FPS在世界其他地方是領先的主導品類,但在國內還不是,隨著《三角洲行動》、《和平精英》和《無畏契約》的發(fā)布,我們在尋求把這個品類帶到那種位置?!?/p>

想要實現(xiàn)再漲一倍的目標,僅依靠已然高度內卷的PVP射擊顯然不足,尋找品類新的細分增長點勢在必行,這使得PVE射擊再度成為行業(yè)關注的焦點。

事實上,國際市場上PVE射擊的熱度確實正在上升,這幾年涌現(xiàn)出一批數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異的新生代產品。如根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),去年9月11日上線的《無主之地4》銷量5天全平臺就突破了230萬,玩家的平均游戲時長已達到 15.7 小時,DAU迅速突破200萬。市場分析機構Alinea Analytics 的報告指出,截至1月5日,Embark Studios開發(fā)《ARC Raiders》(去年10月底上線)全球銷量已突破1200萬份,預估營收超過3.5億美元,并在1月4日創(chuàng)下了DAU 320萬的歷史新高,刷新同類付費服務型游戲的記錄,吸引了不少中國玩家的注意。


PVE是玩家普遍的需求,并呈現(xiàn)出逐年上升的趨勢。市場研究公司Newzoo在其2025年游戲行業(yè)趨勢報告中,分析了來自超過100萬玩家的原始游戲數(shù)據(jù),對多個平臺的游戲行為進行了對比。該報告統(tǒng)計了每位玩家在2024年玩滿至少兩小時的游戲類型,結果顯示:Steam用戶自2021年起,其比例就從47%逐年遞增,現(xiàn)有58%的游戲時間花在完全PVE的非對抗性游戲上,而PlayStation玩家為42%,Xbox玩家為41%。

盡管該數(shù)據(jù)未涵蓋中國與印度玩家,但國內市場同樣顯現(xiàn)出對PVE玩法的需求。去年10月主打PVE的《逃離鴨科夫》上線,首周銷量突破50萬套、一個月后全球銷量突破300萬份,在線人數(shù)峰值超30萬。

近年來,國內市場也涌現(xiàn)出《命運:群星》、《矩陣:零日危機》、《七日世界》、《塵白禁區(qū)》等一批國產PVE或包含PVE元素的射擊新作。

國際廠商同樣關注到中國PVE射擊市場的潛力。例如《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)的開發(fā)商Digital Extremes于2025年10月推出了面向中國玩家的“開發(fā)者互動日記”欄目,旨在以固定形式建立與中國社區(qū)的長期溝通機制,更好的服務中國玩家。

甚至在非射擊領域,去年下半年《泰坦之旅2》、網易《暗黑破壞神2重制版》國服、騰訊《流放之路:降臨》國服(POE2)接踵而至,主打PVE刷寶的產品密集爆發(fā)。此外這兩年在小游戲領域也出現(xiàn)同樣的情況,部分PVE刷寶類產品在暢銷榜占據(jù)一席之地。

這些來自全球市場、不同平臺及多樣產品類型的共同趨勢,與Newzoo的報告結論相互呼應。滿足廣大玩家對優(yōu)質PVE射擊玩法的需求,正成為射擊品類實現(xiàn)差異化競爭、進一步擴大市場規(guī)模的重要方向。

國內外不同的路,面臨共同的挑戰(zhàn)

放眼國內,上一輪PVE射擊領軍開拓者正是《逆戰(zhàn)》端游。

2012年,《逆戰(zhàn)》端游橫空出世之前,國內市場被《穿越火線》、《CS Online》等PVP對戰(zhàn)游戲主導。騰訊天美琳瑯天上團隊看到了PVE合作刷怪的細分路線,通過核心玩法的創(chuàng)新以及關卡和怪物設計的突破,成功打開了國產自研射擊網游的新道路。例如南十字、Z博士、幽魂騎士等多形態(tài)、多技能、強調玩家配合的經典boss一直被玩家津津樂道。


參考順網科技去年11月網吧游戲熱力榜,《逆戰(zhàn)》依舊排在前十(這些年一直穩(wěn)定前列,也積累了超過1.3億的用戶)。可以說“逆戰(zhàn)”能夠成為國產自研射擊第一IP,與它在上一輪國產PVE射擊發(fā)展中的引領作用息息相關。

然而進入移動時代后,國內廠商的精力主要集中在以社交為核心紐帶的PVP射擊上。同時因為內容消耗快、開發(fā)成本高昂、技術能力要求極強等綜合原因,市場長期缺乏專精于此的頭部產品。更為關鍵的是,歷經多年市場教育的國內玩家,對傳統(tǒng)國產網游中常見的“數(shù)值付費”模式接受度已顯著降低。

因此雖然趨勢明確、潛力可觀,但當前PVE射擊這條路,國內外廠商都面臨一些共同的挑戰(zhàn)。

海外,PVE賽道呈現(xiàn)了多元發(fā)展的:既有長線運營、賽季更新、深度裝備驅動的大型服務型刷寶射擊產品,如《命運2》、《星際戰(zhàn)甲》;也有強調團隊配合、關卡式推進的產品如《地獄潛兵2》、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》;新生代的PVPVE《ARC Raiders》、《馬拉松》甚至《戰(zhàn)地6》也有PVE的休閑模式作為補充。


然而即便有“刷寶”這樣成熟的解法,但“高質量內容開發(fā)成本高、周期長”、“玩家消耗極快”依然是PVE射擊邁向長線的攔路虎?!稇?zhàn)錘40K:暗潮》在上線初期獲得好評后,因后續(xù)內容更新緩慢導致玩家流失,便是典型案例。

還有《守望先鋒2》發(fā)售前,官方重點提及了全新的故事體驗與合作PVE模式。然而玩家期待已久的PVE并未隨游戲上線,由于成本高和開發(fā)緩慢等原因,直至第六賽季才推出了三款需額外購買的劇情任務。近期,游戲核心劇情線“零區(qū)叛亂”更是以“游戲外補充說明”的方式一筆帶過,被大量玩家詬病。

因此,新一輪國產PVE射擊欲求長線發(fā)展,必須在解決“成本與消耗”平衡難題的同時,革新過往的商業(yè)模式。

此外除了內容上的壓力,玩法同樣承壓。如果一味單純“刷寶”玩家容易膩,但引入強敘事或復雜玩法機制又會進一步提高開發(fā)成本和玩家進入的門檻。

逆戰(zhàn)走向未來的繼承與改變

現(xiàn)在《逆戰(zhàn):未來》想要在新一輪PVE射擊機遇中有所作為,首先就要做好IP的繼承與發(fā)揚,這也是產品的核心優(yōu)勢之一。


在《逆戰(zhàn):未來》中,玩家可以在“僵尸獵場”模式中應對潮水般的敵人,通過局內金幣成長系統(tǒng)購買攻擊力buff、道具等內容,最終與隊友協(xié)同擊敗BOSS;也可以在“塔防模式”中策略性地建造陷阱、構筑防線。


同時《逆戰(zhàn):未來》并非僅有PVE,也保留了端游特色的機甲戰(zhàn)PVP玩法。玩家可以選擇重型機甲火力壓制,也可以選擇人類陣營以弱勝強,這些老玩家喜聞樂見的模式的繼承了《逆戰(zhàn)》端游的精髓。


除了用經典玩法喚醒粉絲玩家的記憶,精妙的怪物設計也是主打賣點。例如根據(jù)賽年前瞻直播,S1「鬼吹燈」會推出端游經典的獵場地圖“精絕古城”,還有全新的原創(chuàng)獵場地圖“昆侖神宮”,包含龍頂冰川、九層妖塔、鬼母記憶之城、惡羅海域遺跡等經典場景與BOSS。



琳瑯天上一方面圍繞“逆戰(zhàn)”最核心的部分深耕,也為上線后預留了充足的賽季內容儲備,同時針對PVE射擊的痛點,做出了關鍵改變。

首先定下數(shù)值公平的基調。

之前PVE射擊會出現(xiàn)數(shù)值膨脹的問題,當下玩家對于數(shù)值平權越來越看重,包括之前對MMO數(shù)值售賣進行過批判,所以數(shù)值平權勢在必行。


“不肝不氪”、“不賣數(shù)值”成為《逆戰(zhàn):未來》的產品新基調,所有核心武器、天賦插件與關卡資格均通過不同玩法獲取,商業(yè)化集中于外觀與賽季通行證。


解決商業(yè)模式與體驗公平的矛盾后,面對內容消耗過快的問題,《逆戰(zhàn):未來》選擇擁抱賽季制,通過“刷寶+構筑+賽季更新”這一組合讓玩家愿意重復玩下去。

除了S1與《鬼吹燈》的聯(lián)動,S2戰(zhàn)火櫻之城,將加入玩家呼聲極高的刀戰(zhàn)、團競等PVP模式及更多端游玩家熟悉的經典內容;S3則將與《無主之地》進行聯(lián)動,引入其標志性角色、玩法和怪物;S4有望迎來《靈籠》聯(lián)動,同時經典“太空戰(zhàn)”模式也將回歸。

不同賽季、不同主題、不同聯(lián)動,既可以給玩家新鮮感和期待感,也打開了設計團隊的創(chuàng)作空間,充分發(fā)揮《逆戰(zhàn)》善于怪物設計的優(yōu)勢。



賽季內容中,武器的賽季插件通過不同玩法刷取,一把槍械可以裝4個插件,每個插件有不同的增益。同時推進賽季主線可以獲取天賦點,根據(jù)自身意愿選擇性點亮天賦樹。不同武器、插件以及天賦點搭配供玩家進行不同流派構筑(BD)。

值得注意的是,《逆戰(zhàn):未來》的設計弱化了對復雜Build的強依賴來降低門檻,更傾向于讓玩家在“低壓力、玩得爽”的基礎上,更便捷地體驗不同的流派搭配。


通過對玩家需求的理解,《逆戰(zhàn):未來》還新增了獵場競速的核心模式,主打PvPvE。兩支4人隊伍匹配,同時進行獵場模式地圖闖關,比拼誰能更快通關。

這套組合拳成倍放大了重復刷取探索的樂趣,玩家可以為了體驗不同流派進行嘗試,也可以為了追求獵場競速而不斷優(yōu)化自己的BD構筑、精進操作和團隊配合。


技術力加持下《逆戰(zhàn):未來》這次也真正做到了PC和移動雙端的數(shù)據(jù)玩法互通,滿足玩家跨端組隊和隨時切換設備的客觀需求。

不同賽季主題、不同戰(zhàn)斗流派、不同玩法模式、不同場景平臺,游戲真正成為了一個讓玩家“玩得花、打得爽、節(jié)奏快、反復嗨”的槍戰(zhàn)游樂場。


此外《逆戰(zhàn):未來》也嘗試進一步加強敘事與玩法的結合,增加玩家的代入感。除了賽季故事向PV(例如《星海蟲影》CG),還包括兩個全新的玩法:時空追獵強調在大地圖做任務和故事探索,召喚機甲與經典Boss對戰(zhàn);以及挑戰(zhàn)副本也是有劇情同時有一定難度的副本,強調團隊配合。

這同樣是差異化滿足不同玩家的需求做出努力,逆戰(zhàn)IP的未來不僅僅是團隊配合戰(zhàn)勝不同奇巧的BOSS,而是一個更加豐滿完整的世界。在游戲中扮演人類聯(lián)盟的“逆行者”,回到不同時間線守護人類文明存續(xù)的一個個關鍵節(jié)點,與賽季不同主題(例如與“鬼吹燈”“無主之地”“靈籠”這些IP聯(lián)動)在世界觀上自我融洽。


不難發(fā)現(xiàn),《逆戰(zhàn):未來》雖然在“刷寶+構筑+賽季更新”的長線運營邏輯上與海外成熟產品有相似之處,但其具體實施路徑極具自身特色:針對國內玩家需求設計差異化玩法、探索敘事與“爽刷”的融合、發(fā)揮怪物設計優(yōu)勢、并依托技術實現(xiàn)跨端互通。

新一輪國產PVE射擊發(fā)展的關鍵,依然是要扎根于滿足國內玩家的切實需求,走自己的路。

射擊品類需要更多開拓者

目前的《逆戰(zhàn):未來》是否已是國產PVE射擊的終極形態(tài)?我并不這么認為。

之前的測試中,琳瑯天上表示《逆戰(zhàn):未來》立足長線運營,可能要拉長到5-10年來做這個產品。此前三次測試也經歷了多次大幅修改,所以項目組并不懼修改,也明白打通這條路需要面對的艱難險阻,用實際行動積極探索未來的方向。

“調整、優(yōu)化、螺旋上升”是必然的過程,這條路并非坦途,仍有諸多客觀問題有待在實踐中找到答案。

新一輪國產PVE射擊的未來,《逆戰(zhàn):未來》才剛開了個頭,下面的路需要琳瑯天上和玩家一起走。

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