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2026年,二游還能怎么做?開(kāi)年第一款開(kāi)放大世界給出了答案

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1月13日,樂(lè)元素旗下白銀工作室的《白銀之城》正式開(kāi)啟測(cè)試。

很多玩家可能對(duì)這款游戲有些陌生。畢竟樂(lè)元素最為人所知的產(chǎn)品是《開(kāi)心消消樂(lè)》,突然跨界去做重度二游,這種反差確實(shí)讓人意外。

但市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品的反應(yīng)可不低。半個(gè)月前,游戲放出了一支新PV和長(zhǎng)達(dá)16分鐘的實(shí)機(jī)玩法演示。截至發(fā)稿前,視頻播放量已突破434萬(wàn)。



評(píng)論區(qū)中,不少玩家都在驚嘆其美術(shù)規(guī)格和劇情表現(xiàn),甚至將其列入年度期待名單。



在二游市場(chǎng)普遍降溫、玩家審美越來(lái)越“刁”的當(dāng)下,一款非二游大廠的新品能引發(fā)這種關(guān)注,也說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題:玩家渴望體驗(yàn)到差異化的內(nèi)容,市場(chǎng)也急需一些不一樣的東西。

早在2025年ChinaJoy期間,陀螺君就曾體驗(yàn)過(guò)游戲的早期版本。彼時(shí)雖然受限于開(kāi)發(fā)進(jìn)度,體驗(yàn)存在瑕疵,但其題材、美術(shù)風(fēng)格和玩法上的創(chuàng)新讓人印象深刻。

而這次上手“同一律測(cè)試”后,最直觀的感受是——相比半年前,游戲的完成度超出了預(yù)期。無(wú)論是在UE5對(duì)光影材質(zhì)的駕馭上,還是劇情上的打磨、大世界探索的連貫性......《白銀之城》都展現(xiàn)出了相當(dāng)扎實(shí)的研發(fā)實(shí)力。

做區(qū)別于市場(chǎng)的題材創(chuàng)新

為什么《白銀之城》在測(cè)試階段就能讓二游玩家集體上頭?

在深度體驗(yàn)了“同一律測(cè)試”的實(shí)機(jī)內(nèi)容后,我認(rèn)為核心原因在于,無(wú)論是題材還是玩法,這款游戲都讓人眼前一亮。它既不是二游里成熟的日式幻想,也不是這幾年扎堆出現(xiàn)的現(xiàn)代都市題材。

這種差異化體驗(yàn),正是它能抓住用戶眼球的關(guān)鍵。

首先在美術(shù)層面,以往二次元游戲提到復(fù)古與工業(yè)題材時(shí),大家想到的往往是管道堆砌的機(jī)械結(jié)構(gòu),或是破舊昏暗的科技場(chǎng)景,整體偏向蒸汽朋克或賽博朋克。但說(shuō)實(shí)話,現(xiàn)在的二次元玩家對(duì)這些題材已經(jīng)有些審美疲勞。

這就是《白銀之城》特殊的地方。它切入了一個(gè)較為小眾且極具辨識(shí)度的細(xì)分題材——維多利亞幻想。通過(guò)還原那個(gè)時(shí)代的獨(dú)特美學(xué),與現(xiàn)代都市題材做了區(qū)分,從而構(gòu)建了一個(gè)有獨(dú)特氣質(zhì)的二次元世界。

這種獨(dú)特的質(zhì)感在官方PV中就能感受到,實(shí)際進(jìn)入游戲漫步在城市街頭時(shí)感受更為明顯。項(xiàng)目組有意識(shí)地控制了畫(huà)面的信息密度,沒(méi)有濫用視覺(jué)奇觀,而是展現(xiàn)出一種更為克制的做舊風(fēng)格。



圖片經(jīng)過(guò)壓縮,游戲?qū)崣C(jī)體驗(yàn)更佳

他們把重心放在了對(duì)環(huán)境氛圍的打磨上,比如被煤氣燈昏黃光線切割的陰暗巷道,濕潤(rùn)且反射著冷光的石板街道......



這種洗練的視覺(jué)語(yǔ)言,配合玩家在白銀城扮演偵探揭開(kāi)真相的故事設(shè)定,讓人一照面就能感受到濃郁的福爾摩斯式懸疑氛圍,這也精準(zhǔn)抓住了那些追求新穎體驗(yàn)的玩家。

得益于虛幻引擎5的支持,《白銀之城》在畫(huà)面表現(xiàn)上確實(shí)拿出了目前二次元產(chǎn)品里的頭部水準(zhǔn)

在這次測(cè)試體驗(yàn)中,動(dòng)態(tài)天氣與環(huán)境交互給人的感覺(jué)最為直觀。比如雨水落下時(shí),路面不僅會(huì)產(chǎn)生漣漪,積水也會(huì)實(shí)時(shí)反射燈光倒影;



主角踩過(guò)積水路面時(shí),腳底產(chǎn)生的漣漪是跟隨腳步落點(diǎn),且伴隨濺射粒子。急轉(zhuǎn)彎時(shí),鞋底與石板路摩擦,并沒(méi)有產(chǎn)生“滑步”現(xiàn)象,慣性處理得當(dāng)。



光影的表現(xiàn)同樣出色。主角在昏暗巷道奔跑時(shí),背部披風(fēng)上的紫色寶石不僅有自發(fā)光,還會(huì)照亮周?chē)睗竦膲Ρ?,展現(xiàn)了細(xì)膩的動(dòng)態(tài)全局光照效果。角色的衣物被打濕后,也會(huì)呈現(xiàn)出吸水變重、顏色變深的物理質(zhì)感。



角色模型的刻畫(huà)也足夠精致,不少玩家都被女主的臉圈粉。



為了進(jìn)一步強(qiáng)化這種舊時(shí)代的沉浸感,游戲在NPC設(shè)計(jì)上也摳了不少細(xì)節(jié)。路人大多身著大衣、頭戴禮帽,這種統(tǒng)一的服飾風(fēng)格,塑造出一個(gè)沉浸感極高的工業(yè)都市。



游戲的背景并不是還原某個(gè)特定歷史時(shí)期,而是基于“液態(tài)白銀”這一物質(zhì)展開(kāi)。它既是推動(dòng)白銀城工業(yè)革命的能源,也是畫(huà)面的視覺(jué)重心。

項(xiàng)目組對(duì)這種材質(zhì)特性的塑造也相當(dāng)?shù)轿?。在?shí)機(jī)體驗(yàn)中,這種“液態(tài)金屬”帶來(lái)的視覺(jué)沖擊感無(wú)處不在。

例如主角召喚的戰(zhàn)馬,就是由銀色液體瞬間凝聚塑形;在戰(zhàn)斗中,主角揮舞大劍時(shí),劍身會(huì)像水銀一般拉長(zhǎng)延伸。



這也側(cè)面印證了項(xiàng)目組的技術(shù)功底。更難得的是,他們讓技術(shù)力真正服務(wù)于美術(shù)落地。在如今講究?jī)?nèi)容包裝的賽道里,這種由扎實(shí)技術(shù)支撐起的獨(dú)特氛圍感,往往才是產(chǎn)品最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。

二次元開(kāi)放大世界RPG玩法還能如何創(chuàng)新?

在二次元開(kāi)放大世界這個(gè)賽道,題材新穎很重要,但單純的題材創(chuàng)新,核心玩法依舊是“冒險(xiǎn)家探地圖打怪”,在當(dāng)下很難長(zhǎng)期留住用戶。

核心問(wèn)題在于,如何讓研發(fā)技術(shù)、玩法機(jī)制與題材產(chǎn)生強(qiáng)關(guān)聯(lián),從而打造出真正具有差異化的體驗(yàn)。在這次同一律測(cè)試中,我最直觀的感受是,《白銀之城》試圖通過(guò)玩法上的創(chuàng)新以及重構(gòu)探索的驅(qū)動(dòng)力來(lái)解決這些問(wèn)題。

在游戲背景中,玩家的身份是偵探,這并非一個(gè)名義上的背景設(shè)定,而是落實(shí)到了一套完整的玩法循環(huán)中:即現(xiàn)場(chǎng)勘查——線索搜集——邏輯拼湊——推動(dòng)劇情發(fā)展。

比如在這次測(cè)試中,官方在劇情下了不少鉤子,玩家會(huì)想知道主線劇情中“燒焦的尸體”與主角弟弟的死亡、以及所追尋的印記有何關(guān)聯(lián);有些討厭的記者是查到了什么才死亡的;也想弄清助手的來(lái)歷究竟是什么......

為了解答這些疑問(wèn),玩家必須前往不同區(qū)域挖掘更多線索。而在這個(gè)過(guò)程中,玩家會(huì)遇到包括戰(zhàn)斗、劇情對(duì)話、潛行、梳理線索......等各種情況。

重點(diǎn)在于,這些線索不會(huì)直接指向結(jié)果,而是需要玩家自己進(jìn)行梳理。在推理界面中,玩家需要用連線建立邏輯關(guān)聯(lián),只有系統(tǒng)判定邏輯成立后,線索才會(huì)融合生成新的推論節(jié)點(diǎn)。



值得一提的是,游戲的主線劇情打磨得相當(dāng)不錯(cuò)。游玩過(guò)程中,我一度產(chǎn)生了一種不是在玩游戲、而是在追懸疑番劇的錯(cuò)覺(jué)。這也說(shuō)明項(xiàng)目組在劇本上下了功夫,讓敘事真正與玩法結(jié)合在了一起。



這種設(shè)計(jì)思路,本質(zhì)上是將CRPG或文字冒險(xiǎn)游戲的敘事深度,植入到了開(kāi)放大世界中。玩家的每一次跑圖和交互都有了明確的敘事目的——還原真相,而非單純?yōu)榱藬?shù)值獎(jiǎng)勵(lì)。這種抽絲剝繭的過(guò)程,為地圖探索提供了比單純獲取道具更長(zhǎng)效的驅(qū)動(dòng)力。

此外,項(xiàng)目組并沒(méi)有強(qiáng)制玩家一路推進(jìn)主線,而是留出了空檔期,讓玩家去完成委托或支線任務(wù),自主探索這個(gè)大世界里的其他新奇內(nèi)容,比如微型謎題、解決鬧事的混混......



而在地圖探索上,玩家主要依靠召喚的液態(tài)白銀戰(zhàn)馬進(jìn)行長(zhǎng)距離移動(dòng)。乍一看在一個(gè)工業(yè)都市中騎馬似乎有些違和,但考慮到游戲設(shè)定在由液態(tài)白銀驅(qū)動(dòng)的魔幻工業(yè)時(shí)代,這種設(shè)定并不出戲。

在實(shí)際操作中,玩家可以駕駛馬匹從房頂沖出,無(wú)縫切換為滑翔姿態(tài)。這種高機(jī)動(dòng)性的跑圖體驗(yàn),很大程度上消解了開(kāi)放大世界長(zhǎng)距離移動(dòng)的枯燥感。

此外,城市建筑周?chē)植贾罅孔仙?,角色利用鉤索掛載其上,可以在建筑群之間快速穿梭。實(shí)際上這個(gè)玩法在追蹤任務(wù)中也有奇效,玩家可以根據(jù)地圖上的腳印信息,利用鉤索在樓宇間快速追趕敵人,帶來(lái)了一種跑酷般的刺激感。



最后是戰(zhàn)斗層面,戰(zhàn)斗的介入通常由劇情合理推動(dòng),比如跟蹤混混引發(fā)的沖突,或者潛行途中遭遇的伏擊。戰(zhàn)斗往往是調(diào)查沖突的延伸。

在實(shí)際戰(zhàn)斗中,《白銀之城》處理得比較順暢。游戲選用了第三人稱越肩視角,將視野拉得更近,代入感更強(qiáng)。戰(zhàn)斗支持四人小隊(duì)切換,大多數(shù)角色都擁有近戰(zhàn)主武器和槍械副武器。



副手的槍械武器除了用來(lái)攻擊敵人之外,還涉及資源管理。射擊會(huì)消耗能量,耗盡后需要切換回近戰(zhàn)攻擊積攢能量。這就構(gòu)成了近戰(zhàn)回能與遠(yuǎn)程輸出的資源循環(huán),讓玩家交替使用攻擊方式。

另外值得注意的是,不同角色之間存在連招機(jī)制。當(dāng)后臺(tái)角色充能完成進(jìn)行切換時(shí),新登場(chǎng)的角色會(huì)直接釋放“協(xié)同入場(chǎng)技”。

而在面對(duì)敵人攻擊時(shí),玩家可以在攻擊即將判定的瞬間舉劍進(jìn)行格擋,觸發(fā)精準(zhǔn)格擋機(jī)制。角色的大劍擊中敵人時(shí),畫(huà)面會(huì)有明顯的微小停頓,配合飛濺的黑色流體特效,營(yíng)造出刀刀到肉的厚重打擊感。將敵人打出失衡狀態(tài)后,還可以進(jìn)行處決。

總的來(lái)說(shuō),這種將敘事驅(qū)動(dòng)與硬核動(dòng)作戰(zhàn)斗緊密結(jié)合的嘗試,讓“偵探”不再只是一個(gè)設(shè)定,而是真正成為玩法的核心。對(duì)于動(dòng)作RPG這個(gè)品類而言,《白銀之城》確實(shí)提供了一種足夠新鮮的解題思路。

二游的下半場(chǎng)走向

站在2026年回望,二次元游戲市場(chǎng)的邏輯已經(jīng)變了。

2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入為282.81億元,同比下降3.64%。原因主要有兩點(diǎn):頭部老產(chǎn)品流水自然下滑,而多數(shù)新品的表現(xiàn)未能達(dá)到預(yù)期。

在存量競(jìng)爭(zhēng)的下半場(chǎng),玩家不會(huì)再單純?yōu)橥|(zhì)化的美術(shù)和套路化的玩法買(mǎi)單。市場(chǎng)篩選的標(biāo)準(zhǔn),正在向“內(nèi)容型產(chǎn)品”傾斜——即產(chǎn)品必須具備獨(dú)特的調(diào)性,且玩法與敘事的高度融合,或許才是“3A手游”的大方向。

這也是為什么我們認(rèn)為《白銀之城》值得關(guān)注,甚至有可能在2026年實(shí)現(xiàn)突圍。



首先是題材上的獨(dú)特氣質(zhì)。在過(guò)去兩年里,都市異能和廢土科幻幾乎填滿了玩家的視野。而《白銀之城》選擇的“維多利亞幻想”風(fēng)格,在視覺(jué)層面做到了真正的差異化。這種獨(dú)特的“氣質(zhì)”,讓它在第一時(shí)間就能與競(jìng)品區(qū)分開(kāi)來(lái)。

更重要的是,這種調(diào)性并沒(méi)有停留在美術(shù)表面,而是滲透到了交互機(jī)制中。

除了核心玩法,戲設(shè)計(jì)了不少具有驚喜感的交互細(xì)節(jié)。比如玩家利用偵探的洞察力掃描人群,識(shí)破偽裝成平民的敵人并搶占先手。這種設(shè)計(jì)將“偵探”這一身份設(shè)定轉(zhuǎn)化為了具體的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)了玩法與設(shè)定的邏輯自洽。此外,游戲中還有很多增加沉浸感的交互玩法,例如未來(lái)有可能加入的房地產(chǎn)交易系統(tǒng)等等。

在敘事策略上,純粹的偵探解謎往往受眾面較窄,本作將“偵探懸疑”與“液態(tài)白銀”的超自然設(shè)定相結(jié)合,既保留了敘事深度,又通過(guò)魔幻元素保證了視覺(jué)沖擊力和大眾接受度。這種架構(gòu)也為后續(xù)的版本更新留出了巨大的創(chuàng)作空間。

背后廠商的實(shí)力也不能忽略。從項(xiàng)目首曝到開(kāi)啟“同一律測(cè)試”,《白銀之城》僅用了約半年時(shí)間。這種快節(jié)奏的研發(fā)與測(cè)試推進(jìn),折射出的是樂(lè)元素及白銀工作室扎實(shí)的工業(yè)化底氣。

他們顯然不希望讓玩家在漫長(zhǎng)的等待中消磨熱情,而是更愿意盡早拿出實(shí)機(jī)內(nèi)容,通過(guò)封閉測(cè)試收集真實(shí)反饋來(lái)持續(xù)打磨品質(zhì)。這種“做長(zhǎng)線”的態(tài)度,或許才是這款產(chǎn)品在未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)中最大的底牌。

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