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數(shù)讀2025:近400場游戲IP聯(lián)名

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作者:青崖

編輯:努爾哈哈赤

過去的2025年,毫無疑問又是游戲IP豐收的一年。

《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點(diǎn)。中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)IP主要類型衍生品市場規(guī)模753億元,同比增長62.8%?梢娺@一年里,游戲IP們不僅在內(nèi)卷中求生,更在聯(lián)名中找到了增長的新引擎。


《2025中國授權(quán)行業(yè)趨勢報告》也透露,上半年,游戲IP作為被授權(quán)方,TOP10選手就完成了47次授權(quán)合作,同比增長56%;而非游戲APP作為被授權(quán)方,TOP10 APP更是聯(lián)手游戲IP搞了132場聯(lián)動,同比激增149%。數(shù)據(jù)背后,是品牌方們擠破頭想借游戲IP“年輕化”,以及游戲IP急于“破圈”拉新的迫切心態(tài)。

據(jù)此,雷報扒遍了過去一年的聯(lián)名記錄,發(fā)現(xiàn)2025年僅29款主流游戲IP就瘋狂落地了近400場聯(lián)名合作(人工統(tǒng)計存在誤差)。相當(dāng)于平均每天都有1起以上的新聯(lián)動上線,狂熱程度簡直讓人瞠目結(jié)舌。





王者榮耀、永劫無間領(lǐng)跑!騰訊、網(wǎng)易聯(lián)名235起,疊紙、庫洛、米哈游緊跟

復(fù)盤2025年的游戲IP聯(lián)名戰(zhàn)場,分運(yùn)營商來看,騰訊與網(wǎng)易兩大巨頭依舊穩(wěn)坐牌桌,聯(lián)手撐起了整個市場的半壁江山。

在雷報統(tǒng)計的全年近400起聯(lián)名事件中,騰訊游戲與網(wǎng)易游戲旗下IP貢獻(xiàn)了驚人的235席,幾乎每天都有來自這兩家的游戲在“搞聯(lián)動”。列入統(tǒng)計的6款騰訊游戲(王者榮耀、和平精英、三角洲行動、元夢之星、光與夜之戀、金鏟鏟之戰(zhàn))共計聯(lián)名117次,7款網(wǎng)易游戲(永劫無間、蛋仔派對、第五人格、世界之外、時空中的繪旅人、陰陽師、逆水寒)共計聯(lián)名118次,是當(dāng)之無愧的聯(lián)名勞模。

此外,疊紙、庫洛、米哈游等廠商也位列聯(lián)名數(shù)量前五,共同構(gòu)成了市場的活躍主體。


分單個IP來看,《王者榮耀》以全年48起聯(lián)名的絕對優(yōu)勢一騎絕塵,相當(dāng)于平均每周半就有一次新聯(lián)動上線,其IP熱力值與商業(yè)吸引力無人能及。緊隨其后的是《永劫無間》(26起)、《蛋仔派對》(25起)、《元夢之星》(20起)和《第五人格》(19起)。

TOP5的格局清晰地表明,擁有龐大用戶基數(shù)和強(qiáng)社交屬性的競技/派對類游戲,依然是聯(lián)名市場中最受品牌方青睞的“頂流”。


深入觀察便可發(fā)現(xiàn),不同基因的游戲IP,因其核心玩法、用戶生態(tài)與內(nèi)容消耗模式的不同,已然走出了差異顯著的聯(lián)動路徑。

對于國民級競技/社交游戲(《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》等)而言,海量且多元的用戶構(gòu)成是其最大資本。它們的聯(lián)名策略呈現(xiàn)出鮮明的“內(nèi)容擴(kuò)充導(dǎo)向”,即通過高頻次的聯(lián)動,持續(xù)為玩家提供新鮮體驗,對抗用戶審美疲勞,從而維系游戲的長線生命力。

縱觀其聯(lián)動列表,與各類知名IP合作推出游戲內(nèi)皮膚、角色或玩法,是最為核心的手段,這類合作能迅速點(diǎn)燃玩家社區(qū)熱情,直接拉動日活與留存;同時,它們也積極布局“谷子經(jīng)濟(jì)”,與卡游、泡泡瑪特等廠牌合作,將線上情感延伸至線下收藏,把龐大的玩家基數(shù)轉(zhuǎn)化為堅實(shí)的IP消費(fèi)力。



相比之下,乙女游戲(如《戀與深空》《光與夜之戀》等)的聯(lián)動邏輯則緊緊圍繞“情感陪伴”這一核心價值。由于游戲內(nèi)世界觀和角色關(guān)系具有高度排他性,大規(guī)模引入其他IP的劇情聯(lián)動較為罕見。

它們的策略更側(cè)重于兩種模式:一是與谷子廠牌深度綁定,頻繁推出高質(zhì)量的角色周邊,直接滿足玩家“擁有”男主角的情感需求;二是讓男主角們以“代言”形式與品牌合作,通過提供新的視覺形象(柄圖)和線下互動場景(如主題咖啡廳、語音導(dǎo)航),在保持世界觀純凈的同時,為玩家創(chuàng)造與角色“相遇”于現(xiàn)實(shí)生活的新鮮感與沉浸感。


傳統(tǒng)二次元手游(如《明日方舟》《重返未來:1999》等)則展現(xiàn)出對“內(nèi)容深度與社群歸屬”的追求。

其聯(lián)動策略往往結(jié)合游戲內(nèi)限定外觀(時裝/皮膚)與線下主題空間(如與羅森、潮玩星球等合作的主題店),旨在打造從線上到線下的沉浸式體驗。這類聯(lián)動不僅聚焦消費(fèi)行為,更是種強(qiáng)化核心玩家身份認(rèn)同的儀式,通過限定周邊和打卡活動,進(jìn)一步增強(qiáng)粉絲圈的凝聚力。


而對于大型開放世界或弱聯(lián)網(wǎng)游戲(《原神》《崩壞:星穹鐵道》等),其沉浸式敘事和單機(jī)向體驗使得深度玩法聯(lián)動難度較大。因此,它們的策略更偏向“輕量內(nèi)容與品牌賦能”。

這些IP的游戲內(nèi)聯(lián)動,多為贈送資源、名片等輕量的福利性質(zhì)內(nèi)容;而聯(lián)動的重頭戲則放在與品牌方合作的深度產(chǎn)品定制上,利用IP的高附加值提升合作品牌的調(diào)性,其商業(yè)回報也更多體現(xiàn)在品牌授權(quán)費(fèi)用和周邊銷售上。


由此可見,從國民競技的“廣撒網(wǎng)”,到垂直賽道的“深耕耘”,游戲IP的聯(lián)名策略已然高度分化。但萬變不離其宗,其核心都是圍繞自身最核心的用戶價值與內(nèi)容特性,在狂熱的市場競爭中尋找長線生存與增長的密碼。


內(nèi)容IP/文旅/谷子,游戲IP更青睞什么樣的合作方?

如今,聯(lián)名從“可選項”變成了“必答題”,游戲IP在選擇合作方時,策略也清晰地指向了一個核心訴求:破圈。在用戶增長見頂、買量成本高企的當(dāng)下,固守原有圈層無異于坐以待斃。因此,我們看到游戲IP的觸角伸向了快消、文旅、科技、零售等數(shù)十個行業(yè),一場“全域跨界”的盛宴在2025年上演。

這背后是游戲公司的集體訴求。IP開發(fā)部分聚焦IP跨界合作,整合營銷崗位要求深度洞察年輕人圈層文化……游戲公司們在招聘公告里反復(fù)提及的“破圈”一詞,不再是錦上添花的愿景,而是關(guān)乎生存。


縱觀全年近400起聯(lián)名,游戲IP對合作方的選擇,呈現(xiàn)出高度集中的趨勢,其中三種類型尤為突出。

首先,與其他內(nèi)容IP的聯(lián)動(全年117次)是絕對的頂梁柱。這種“IP聯(lián)IP”的模式,本質(zhì)是一場粉絲和流量的置換。

無論是《王者榮耀》聯(lián)手《冰雪奇緣》《哪吒2》,還是《第五人格》引入《福爾摩斯》《葬送的芙莉蓮》,其目的都是通過世界觀或角色的碰撞,為玩家提供前所未有的新鮮體驗,從而有效拉新、促活,對抗游戲生命周期的自然衰減。一個成功的IP聯(lián)動,其效果往往不亞于一次大型版本更新,并能通過“第二彈”、“第三彈”的持續(xù)運(yùn)作,為游戲注入長線活力。


其次,與文旅、非遺及公益機(jī)構(gòu)的合作(全年70次)則致力于喚起品牌的社會價值。這類聯(lián)動超越了單純的商業(yè)交換,旨在為游戲IP鍍上文化內(nèi)涵與社會責(zé)任感的光環(huán)。

《王者榮耀》攜手三星堆博物館、神都洛陽,《戀與制作人》融合安塞腰鼓、龍井茶文化等等,都是將游戲內(nèi)容與傳統(tǒng)文化符號深度綁定。這不僅能提升IP的公眾美譽(yù)度,打破“玩物喪志”的刻板印象,更能借助地方文旅的資源,實(shí)現(xiàn)虛擬IP在人文地理場景方面的突破。


其三,與集卡社、卡游、GoodSmile等周邊衍生品牌(全年43次)的緊密合作,則是對核心粉絲情感的深度錨定。

這類合作是“谷子經(jīng)濟(jì)”的直接體現(xiàn),服務(wù)于最忠誠、消費(fèi)意愿最強(qiáng)的核心用戶。通過推出高質(zhì)量的手辦、卡牌、吧唧等實(shí)體周邊,游戲IP將玩家的線上情感依賴轉(zhuǎn)化為線下的收藏與消費(fèi)行為,極大地提升了用戶黏性與LTV(用戶終身價值)。例如《戀與深空》與GoodSmile合作的粘土人系列,便是將男主角的魅力轉(zhuǎn)化為觸手可及的陪伴物,直擊乙女玩家的情感核心。


除了合作對象的選擇偏好,運(yùn)營商的聯(lián)動資源整合情況也呈現(xiàn)出了微妙的不同。

觀察發(fā)現(xiàn),騰訊游戲旗下產(chǎn)品,對同一個IP的“復(fù)用”情況比較明顯,比如贊萌露比(Loopy)、線條小狗、三麗鷗家族等都聯(lián)動過王者和光夜,和平精英、金鏟鏟都在年末聯(lián)名了哈爾濱冰雪大世界等等。聯(lián)動資源在不同屬性的頭部產(chǎn)品中重復(fù)利用,形成了一定的協(xié)同效應(yīng)。

網(wǎng)易旗下游戲雖也會與網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易樂谷等內(nèi)部兄弟公司聯(lián)動,但在選擇外部合作方時,各IP團(tuán)隊的聯(lián)動對象相對分散,關(guān)聯(lián)度較低,缺乏資源復(fù)用的痕跡。其他廠商如米哈游、疊紙等,其不同游戲間的聯(lián)動策略也相對獨(dú)立。

這種差異,一定程度上揭示了不同廠商在聯(lián)動資源管理上的分野。在聯(lián)名狂熱的2025年過后,如何系統(tǒng)性地整合營銷資源、形成合力,而不僅僅是追逐合作次數(shù),或許會是下一階段游戲IP競爭的關(guān)鍵。


聽聽消費(fèi)者真實(shí)的聲音:聯(lián)名爭議,罵的是IP還是品牌?

聯(lián)名活動從營銷噱頭變?yōu)槌B(tài)運(yùn)營,消費(fèi)者的評判標(biāo)準(zhǔn)也隨之進(jìn)化。他們不再輕易為IP的名頭買單,而是開始當(dāng)“質(zhì)檢員”,用實(shí)際行動和真實(shí)評價為每一次聯(lián)動打分。

2025年暑期,一份由玩家自發(fā)評選的“國乙聯(lián)名紅黑榜”就極具代表性。榜單上,《光與夜之戀》與食驗室、好利來的合作躋身紅榜第一、第三;而《光與夜之戀》與滬上阿姨的聯(lián)名卻高居黑榜榜首。


同一個IP,截然不同的風(fēng)評,反映出一個核心的情況:消費(fèi)者反感的并非特定IP和品牌本身,而是單次聯(lián)動活動屢次暴露出的執(zhí)行拉胯。而過往的“聯(lián)名黑歷史”會形成一種信任赤字,一旦在新聯(lián)動中再次踩雷,便會招致更猛烈的反噬。

萬達(dá)電影是今年經(jīng)常被提到的例子。這家院線巨頭在一年內(nèi)先后與《光與夜之戀》、《戀與深空》和《鳴潮》聯(lián)動,卻收獲了冰火兩重天的評價。

與《光與夜之戀》《戀與深空》的聯(lián)動可謂狀況百出,產(chǎn)品貨不對板、服務(wù)器持續(xù)崩潰、補(bǔ)償方案缺乏誠意等一系列災(zāi)難性運(yùn)營,演變成大型公關(guān)危機(jī)。玩家憤怒的并非IP本身,而是萬達(dá)電影“接不住潑天富貴”的糟糕能力,甚至有玩家直言“以后看電影都會避著點(diǎn)”。


不過,在近期,萬達(dá)電影與《鳴潮》聯(lián)動時,通過設(shè)計有質(zhì)感的周邊、設(shè)立“無料交換”和“擴(kuò)列陣地”等輕社交場景,一定程度上回應(yīng)了二次元玩家對角色熱愛和同好交流的核心需求,風(fēng)評又有所回暖。

一正一反的案例證明,消費(fèi)者評判的標(biāo)尺,始終度量著“誠意”二字——你是否真正理解我的情感需求?并愿意為我提供穩(wěn)定、尊重且富有創(chuàng)意的體驗?

值得玩味的是,這些爭議的背后,還涌動著一場場無聲的“玩家的戰(zhàn)爭”。在各種游戲IP聯(lián)名活動的評論區(qū),“王者玩家不就是圖個熱鬧,真要看IP價值還得看我們二游”、“乙游姐人傻錢多速來”之類的互嘲屢見不鮮。



這背后是國民級競技游戲玩家與垂直二游/乙游玩家之間長期存在的價值認(rèn)知差異:前者崇尚“破圈”影響力,后者則捍衛(wèi)“圈層”純粹性。甚至在同一細(xì)分賽道,《戀與深空》與《光與夜之戀》的玩家也會就聯(lián)動質(zhì)量、官方誠意進(jìn)行激烈對標(biāo)。

這種表面上的“鄙視鏈”和“圈地自萌”,本質(zhì)是不同玩家群體對自我身份的捍衛(wèi)。游戲早已超越娛樂范疇,成為一種鮮明的身份標(biāo)簽。聯(lián)名活動因而成了一個公開的競技場,各方在此維護(hù)自身選擇和生活方式的正當(dāng)性。這種看似對立的討論,恰恰是市場成熟的標(biāo)志,它證明了游戲IP生態(tài)的多元和活力。

因此,聰明的品牌方們逐漸意識到,與其糾結(jié)“哪種IP更優(yōu)質(zhì)”,不如研究“IP背后具體的人是怎樣的”。

成功的聯(lián)名,不再是簡單的流量加法,而是一場基于深度共情的雙向奔赴。它要求IP和品牌方真正放下身段,理解不同社群的獨(dú)特文化、消費(fèi)心理和情感需求,用扎實(shí)的運(yùn)營和用心的設(shè)計,將一次性的購買行為,轉(zhuǎn)化為一次值得用戶紀(jì)念的相遇。說到底,聯(lián)名就像一面鏡子,最終照見的,不僅是IP的商業(yè)價值,更是合作雙方對“人”的理解與尊重程度。

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