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SLG的執(zhí)火者,是如何把三國(guó)這個(gè)“蛋糕”做大的?

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六 年長(zhǎng)跑,對(duì)三國(guó)的極致執(zhí)著

又到了SLG老大哥發(fā)力的時(shí)候了。

就在今日,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(下文稱《三戰(zhàn)》)推出了年度劇本《漢焰長(zhǎng)明》。不過(guò)與以往不同的是,此次一并推出了福利拉滿的曹操主題服——即便新玩家也能在S1中限時(shí)體驗(yàn)“曹操”等核心武將。此外,游戲也推出了全新“漢”陣營(yíng),來(lái)進(jìn)一步擴(kuò)充陣容搭配與克制關(guān)系的豐富度。

同時(shí),此前線下溝通會(huì)中的玩家建議,包括玩家期待已久的經(jīng)典劇本翻新、割據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)力不足等等,已經(jīng)提上日程。其中部分建議如開荒減負(fù)等,也已經(jīng)在曹操主題服實(shí)現(xiàn)。

而《三戰(zhàn)》也不負(fù)所望,截止至發(fā)稿前,沖上iOS AppStore游戲暢銷榜Top4,也是26年首款沖上暢銷總榜Top6的SLG產(chǎn)品。若是結(jié)合過(guò)去幾年,《三戰(zhàn)》年初的表現(xiàn),便能發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí)——能夠?qū)掖卧陂_年之際,與全賽道頭部產(chǎn)品一爭(zhēng)高下的SLG,恐怕也只有《三戰(zhàn)》了。


然而,《三戰(zhàn)》不只有爆發(fā)力,回顧這一年來(lái),《三戰(zhàn)》始終穩(wěn)坐三國(guó)SLG頭部的位置。在常態(tài)的賽季更新等版本節(jié)點(diǎn),《三戰(zhàn)》都能穩(wěn)定沖入暢銷榜Top4以內(nèi)。而平日表現(xiàn),也能穩(wěn)定在暢銷榜20名左右。


要知道,近幾年,也是SLG市場(chǎng)最動(dòng)蕩的幾年。在不久前的《常青三國(guó):重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化》論壇中,《三戰(zhàn)》制作人馬舒鳴曾表示“現(xiàn)在市場(chǎng)處于一個(gè)相對(duì)比較極化的情況,輕量化的SLG,特別是所謂的SLG+X,更符合當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。但對(duì)于重度游戲來(lái)說(shuō)相對(duì)不利,因?yàn)橹囟扔螒虮緛?lái)就是可能更是經(jīng)濟(jì)上升周期的一個(gè)產(chǎn)物。

自從23年,SLG+X產(chǎn)品橫掃海內(nèi)外后,重度SLG要么被動(dòng)防守,要么主動(dòng)反攻。就比如《三戰(zhàn)》,選擇了主動(dòng)出擊,推出了“打金服”,通過(guò)更加直觀的福利方式(玩家根據(jù)賽季活躍直接領(lǐng)現(xiàn)金),來(lái)吸引留存更多的玩家,這也為當(dāng)下三國(guó)SLG打開了運(yùn)營(yíng)新思路。


若是進(jìn)一步來(lái)看,《三戰(zhàn)》能立于不敗之地的根本,便是其對(duì)三國(guó)的深刻理解。在筆者的接觸過(guò)的SLG玩家中,《三戰(zhàn)》玩家恰恰是最懂三國(guó)的那一批,其中不少玩家都是從小開始接觸三國(guó),對(duì)三國(guó)大大小小的戰(zhàn)役、事件如數(shù)家珍。想要服務(wù)好這批玩家,必然要在三國(guó)題材上有足夠的積累與堅(jiān)持。

從數(shù)據(jù)來(lái)看,也能反映SLG賽道的競(jìng)爭(zhēng)之激烈。根據(jù)《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入2570.76億元,其中策略類(含SLG)占比達(dá)到11%(約為283億),僅次于角色扮演。而在2018年,《三戰(zhàn)》上線前,這個(gè)數(shù)據(jù)是123.5億。

七年之間,SLG賽道究竟緣何實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng)?要解開這個(gè)疑惑,或許要從《三戰(zhàn)》是如何一步步從小眾品類新秀,逐漸成長(zhǎng)為“SLG老大哥”的經(jīng)歷講起。


SLG的崛起,風(fēng)起于三國(guó)

筆者既是SLG賽道的觀察者,也是一名SLG玩家,在從業(yè)的幾年間,既見(jiàn)證了重度SLG從小眾變?yōu)橹髁鞯某掷m(xù)成長(zhǎng),也見(jiàn)到了無(wú)數(shù)玩家在SLG打造自己的霸業(yè)傳奇。

但在眾多SLG中,《三戰(zhàn)》卻是很難立即給出判斷的那個(gè)——在一些新SLG玩家眼中,它的策略硬核,每一步抉擇都伴隨著成本,看似一塊“硬骨頭”,但其中真正玩過(guò)的,卻極少有玩家會(huì)說(shuō)它不好玩。而另一方面,在有著五六年SLG經(jīng)驗(yàn)的老玩家眼里,《三戰(zhàn)》卻是很多玩家的白月光。

筆者也曾問(wèn)過(guò)這些玩家原因,他們的回答雖各不相同:有的會(huì)說(shuō)到策略深度,開荒打地,每一步都需要精打細(xì)算,戰(zhàn)場(chǎng)之上,更是需要計(jì)算人心;而有的會(huì)說(shuō)到同盟氛圍,六年光陰,從路人變?yōu)楣仓\大勢(shì)的戰(zhàn)友,再變?yōu)闊o(wú)所不談的摯友;又有的會(huì)說(shuō)到《三戰(zhàn)》的賽季劇本,從四季主題的兵戰(zhàn)四時(shí),到水戰(zhàn)為主的襄樊之戰(zhàn),再到高低差的定軍山之戰(zhàn),每一個(gè)劇本都還原了他們對(duì)相關(guān)戰(zhàn)役的遐想......但這些都指向一個(gè)共同的結(jié)論——《三戰(zhàn)》打造出了真實(shí)的三國(guó)體驗(yàn)。


如果將視角拉到19年,三國(guó)題材產(chǎn)品雖然層出不窮,但大多以卡牌等休閑養(yǎng)成為主,畫風(fēng)也相對(duì)偏Q版。市面上雖已經(jīng)有重策略體驗(yàn)的三國(guó)SLG,但卻相對(duì)小眾。

究其原因,一方面是門檻,當(dāng)時(shí)的主流SLG依舊是COK like這類低門檻的產(chǎn)品,題材也會(huì)偏向西幻、科幻這類受眾更大的選型,對(duì)比之下,重度三國(guó)SLG并不吃香。另一方面,在手游紅利期“唯快不破”的背景下,濫用三國(guó)題材的產(chǎn)品并不在少數(shù),鮮有能把三國(guó)精髓講透、講明白的產(chǎn)品。

《三戰(zhàn)》能夠穿透市場(chǎng),讓更多玩家認(rèn)識(shí)到三國(guó)SLG,靠的就是“真實(shí)的三國(guó)體驗(yàn)”。

何為“真實(shí)的三國(guó)體驗(yàn)”?它既是刻在玩家DNA里的經(jīng)典角色形象:《三戰(zhàn)》很巧妙的將武將經(jīng)典形象與戰(zhàn)法所匹配,在保證搭配策略性與友好化的同時(shí),又賦予了獨(dú)特的“代入感”。例如,為何早期大家會(huì)追求“桃園盾”?除了強(qiáng)大的機(jī)制的聯(lián)動(dòng)外,更重要的是,玩家能帶入“劉關(guān)張”三兄弟,聯(lián)手打敗各路英雄的微妙體驗(yàn)。


同時(shí),它也是沙盤上千軍萬(wàn)馬的策略對(duì)壘:從陣容搭配,到沙盤戰(zhàn)場(chǎng),再到宏觀指揮,每一個(gè)選擇都有代價(jià)。如何在既定的成本下,打出最佳的效果,這需要玩家在每一個(gè)維度上都需要謹(jǐn)慎抉擇,不僅需要計(jì)算得失,甚至還需要計(jì)算人心。

更是還原三國(guó)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的賽季玩法機(jī)制:赤壁之戰(zhàn)的火燒連營(yíng)、襄樊之戰(zhàn)的水淹七軍、定軍山之戰(zhàn)的立體戰(zhàn)場(chǎng)......每一個(gè)賽季劇本,你都能見(jiàn)到《三戰(zhàn)》那些還原歷史戰(zhàn)場(chǎng),卻又不會(huì)顛覆過(guò)往體驗(yàn)的小創(chuàng)新。在六年的小步快跑中,它已經(jīng)系統(tǒng)性地構(gòu)建了一個(gè)包容玩家所有策略想象的三國(guó)宇宙。



千人對(duì)壘下的火燒赤壁

為了讓更多人知曉“真實(shí)的三國(guó)體驗(yàn)”,《三戰(zhàn)》也持續(xù)探索SLG的傳播載體。面向核心用戶群體,不僅打破了SLG觀賞門檻高的悖論,首度開創(chuàng)了“龍虎爭(zhēng)霸賽”這一快節(jié)奏的賽事玩法。在品牌宣傳上,從21年起,幾乎每年都推出數(shù)個(gè)基于史料的大型三國(guó)紀(jì)錄片。其嚴(yán)謹(jǐn)程度,甚至玩家戲稱為“被游戲耽誤的歷史研究工作室”。



而這些舉措,讓更多的三國(guó)愛(ài)好者了解了《三戰(zhàn)》,也讓《三戰(zhàn)》玩家因這份三國(guó)情懷而自豪。

將時(shí)間拉回到現(xiàn)在,重度三國(guó)SLG已然不再是一個(gè)小眾賽道,三國(guó)SLG的用戶容量,兩三款產(chǎn)品也已無(wú)法滿足。過(guò)去一年中,便已曝光、上線三四款三國(guó)SLG新品。

這樣的市場(chǎng)變化,一定程度上得益于《三戰(zhàn)》的大成。而它之所以能夠引領(lǐng)三國(guó)SLG,則建立在它對(duì)三國(guó)題材深刻且前沿的理解之上。


立于三國(guó),又為三國(guó)立心

若是想了解《三戰(zhàn)》對(duì)三國(guó)的理解,不妨從最近的《問(wèn)曹》作為一個(gè)洞察窗口。

1月7日,《三戰(zhàn)》發(fā)布了一個(gè)解讀“曹操”的人物紀(jì)錄片《問(wèn)曹》。如今,我們談起曹操,腦子里蹦出來(lái)的多半是“寧教我負(fù)天下人”的狠辣,或是橫槊賦詩(shī)的梟雄形象,這得“歸功”于無(wú)數(shù)游戲與影視作品的反復(fù)灌輸。

但《問(wèn)曹》這部紀(jì)錄片,它沒(méi)有停留在泛泛而談的英雄情懷,也沒(méi)有從那些耳熟能詳?shù)墓俣?、赤壁入手,而是選取了青年曹操人生中四個(gè)關(guān)鍵卻常被忽略的瞬間徐徐展開——從曹操請(qǐng)?jiān)S劭品評(píng)以搏名望,到洛陽(yáng)北部尉棒殺蹇圖立威,到誤殺呂伯奢事件,最后到汴水之戰(zhàn)識(shí)破道義謊言。


它讓我們看到,曹操并非生來(lái)就是奸雄。他曾經(jīng)也是一個(gè)滿懷理想、試圖在東漢末年的污濁泥潭中踐行律法、整頓吏治的年輕官員,只是在一次次被現(xiàn)實(shí)毒打、被時(shí)勢(shì)裹挾、被自身性格與處境推向絕境后,才一步步完成了從“治世能臣”到“亂世奸雄”的蛻變。

《問(wèn)曹》最厲害的地方,在于它極高的專業(yè)性并不令人感到枯燥。它并非簡(jiǎn)單復(fù)述《三國(guó)志》正文,而是深入裴松之那浩瀚的注引,甚至把東吳寫的“黑材料”《曹瞞傳》都翻了出來(lái),為的是呈現(xiàn)一個(gè)更立體、甚至帶有敵國(guó)視角的曹操。


比如“誤殺呂伯奢”這一段,它沒(méi)有采納《三國(guó)演義》里那句殺氣騰騰的“寧可我負(fù)天下人”,而是老老實(shí)實(shí)擺出了《魏書》《魏晉世語(yǔ)》《雜記》里的三種不同記載,有自衛(wèi)反擊說(shuō),有疑心滅口說(shuō),還有那句更顯無(wú)奈的“寧我負(fù)人,毋人負(fù)我”。


它不強(qiáng)行告訴你哪個(gè)是真相,而是把史料的選擇權(quán)留給了觀眾,這種處理方式,恰恰是對(duì)歷史復(fù)雜性的最高致敬。

更不用說(shuō)那些藏在細(xì)節(jié)中的,如根根據(jù)漢代“殳”復(fù)原了象征五行權(quán)力的五色棒;曹操服飾參考東漢壁畫武吏形象卻用佩劍替換環(huán)首刀,以暗示其家世與心氣;連夜晚室內(nèi)的燭光亮度,都嚴(yán)格按漢代油脂燈標(biāo)準(zhǔn)還原......這種考據(jù)精神,讓歷史的質(zhì)感觸手可及。


而這一切專業(yè)考據(jù),最終是通過(guò)極具感染力的影像語(yǔ)言傳遞出來(lái)的。為了能還原真實(shí)歷史的演出效果,紀(jì)錄片中所有場(chǎng)景全部實(shí)景還原,演員需要攀爬數(shù)米高臺(tái)階、在人造冬雨中反復(fù)錄制......這份專業(yè)性的確值得欽佩。


更令人驚訝的是,它并沒(méi)有傳統(tǒng)紀(jì)錄片的“古板”,反而采用了強(qiáng)懸疑感的敘事和剪輯手法,從博取名聲到理想幻滅,從堅(jiān)信道義到直面人性的幽暗,層層推進(jìn),讓人看得屏息凝神,近一小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)毫不乏味,反而意猶未盡。



誤殺呂伯奢的懸疑猜想

這很難不讓人感到驚奇,一個(gè)做SLG游戲的項(xiàng)目組,得對(duì)三國(guó)史料熟稔、咀嚼到什么程度,才能從故紙堆里“堆”出這樣一部堪比嚴(yán)肅歷史研究的紀(jì)錄片?

但三戰(zhàn)的“野心”顯然不止于此。它更關(guān)鍵的本事,是把這份專業(yè)“玩出花”,用年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式重新演繹歷史。

《問(wèn)曹》本身就像一部精悍的古風(fēng)懸疑片,而回顧其“顯微鏡下的三國(guó)”紀(jì)錄片系列,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它早已探索了多種表達(dá)形式:《川流》用兩個(gè)小兵的視角揭秘赤壁之戰(zhàn)背后的隱情,充滿市井煙火與命運(yùn)無(wú)常;《一夜筑冰城》以綜藝挑戰(zhàn)的形式,讓現(xiàn)代人去親身復(fù)刻曹軍的戰(zhàn)場(chǎng)工程奇跡,在笨拙的嘗試中體會(huì)古人的智慧與艱辛;《重走蜀漢運(yùn)糧路》則結(jié)合實(shí)地考察與情景演繹,通過(guò)運(yùn)糧民的苦難視角,解讀定軍山之戰(zhàn)背后那被忽略的、關(guān)乎后勤的兇險(xiǎn)。


這些作品一次又一次地證明,《三戰(zhàn)》對(duì)三國(guó)的理解,絕非停留在宏觀敘事的表層,而是深入到了歷史的肌理、時(shí)代的情緒與個(gè)體的命運(yùn)之中。

所以,當(dāng)《問(wèn)曹》結(jié)尾那句“若是你來(lái),你能做的更好嗎?”響起時(shí),它不只是一句輕飄飄的設(shè)問(wèn),更是在邀請(qǐng)每一位玩家和觀眾,一同成為歷史的追問(wèn)者和思考者。



執(zhí)于三國(guó),終成三國(guó)行者

如果說(shuō),在游戲外,《問(wèn)曹》反映的是《三戰(zhàn)》對(duì)三國(guó)最質(zhì)樸情感,與最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,那么在游戲內(nèi),則是進(jìn)一步印證了項(xiàng)目組的執(zhí)念。

在三戰(zhàn)玩家圈里有句老話:“喜歡三國(guó)的,一定會(huì)喜歡三戰(zhàn);而喜歡三戰(zhàn)的,也能更懂三國(guó)?!痹诠P者來(lái)看,這話不假。《三戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)的這份三國(guó)執(zhí)念,便是從里到外,把對(duì)歷史的理解轉(zhuǎn)化為玩家可以玩到的內(nèi)容——而這也讓三戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)有個(gè)鮮明特點(diǎn):“玩法上敢于激進(jìn),商業(yè)化上偏保守”。

這次年度劇本《漢焰長(zhǎng)明》就是個(gè)典型。它沒(méi)有為了顛覆而顛覆,而是基于東漢末年的真實(shí)困境——中央與地方、生存與道義,進(jìn)而引出了四種獨(dú)特玩法。

其中“奇兵突襲”,進(jìn)一步探索了立體策略的上限,玩家可以選擇一支部隊(duì)任命為“奇兵”,獲得額外的戰(zhàn)術(shù)特性,能夠奇襲到沙盤高低。這也意味著,圍繞立體地形的策略較量,將成為這一賽季的常態(tài)博弈。


而在“糧道運(yùn)糧”中,“運(yùn)糧”與“劫糧”成了兵家必爭(zhēng)的戰(zhàn)略點(diǎn),戰(zhàn)場(chǎng)的博弈從兩軍對(duì)陣,延伸到了物資命脈。“漢室奇謀”,則通過(guò)“奇略卡”等系統(tǒng),給陣容搭配、資源經(jīng)營(yíng)增加了新的策略維度。至于“門閥玩法”,則更是有趣——它允許同盟內(nèi)部分組,可分配領(lǐng)地。這不僅是管理上的優(yōu)化,更是把“朝廷黨爭(zhēng)”、“豪門博弈”的微妙感融入了同盟社交中。


漢室奇謀“奇略卡”可分別作用不同回合

最關(guān)鍵的,是新陣營(yíng)“漢”的引入,從根本上改變了陣容搭配的生態(tài)——以往的“魏、蜀、吳、群”陣營(yíng),在玩家六年的探索與實(shí)踐下,組合搭配上逐漸走向固化。在此前提下,“漢”陣營(yíng)的引入,玩家也能有更加豐富的搭配選擇。考慮到玩家的付費(fèi)壓力,官方也將部分老將“轉(zhuǎn)正”為漢陣營(yíng)。


而更重要的是,它為未來(lái)打開了更多的可能,“漢”陣營(yíng)的成立,意味著像“平陽(yáng)之戰(zhàn)”等更多圍繞東漢末年的故事,都能以更合理、更有趣的方式做成賽季內(nèi)容。

在游戲外,你能從《問(wèn)曹》里感受到的歷史縱深,在游戲里,則直接化為了可供你操盤的戰(zhàn)場(chǎng)。

另一方面,則是《三戰(zhàn)》能從不同用戶的痛點(diǎn)出發(fā),去優(yōu)化游戲的體驗(yàn)。就比如,在以往S1賽季中,玩家尚未集成完整陣容,在開荒體驗(yàn)上的確頗有壓力,而此次,為了讓想新老玩家能更順暢地體驗(yàn)回流、體驗(yàn),《三戰(zhàn)》一并推出了“曹操主題服”。


在主題服中,玩家不僅可以免費(fèi)限時(shí)體驗(yàn)曹操等角色、還能參與活動(dòng)獲得大量金銖,同時(shí)“主題服”也優(yōu)化了游戲的前期開荒難度。

《三戰(zhàn)》之所以如此重視老玩家的回流,很大程度上在于近年來(lái)持續(xù)傾聽玩家的建議,去觸及玩家的真實(shí)想法。就比如圍繞開荒減負(fù)問(wèn)題,項(xiàng)目組不僅在S1主題服里做了“翻車”保護(hù),未來(lái)也會(huì)加大減負(fù)力度等等。

當(dāng)然,考慮到SLG生態(tài)的復(fù)雜性,在具體的優(yōu)化改動(dòng)上,項(xiàng)目組也會(huì)更加謹(jǐn)慎,以保障更多玩家的游戲體驗(yàn)。


這也是在傳達(dá)的一個(gè)信號(hào),那就是《三戰(zhàn)》為何能成為三國(guó)SLG的老大哥,除了在三國(guó)題材上有過(guò)硬的實(shí)力,在玩法探索上有獨(dú)特的追求外,更是重視每一名玩家的想法與建議。

無(wú)論是從紀(jì)錄片《問(wèn)曹》的考據(jù)與叩問(wèn),到游戲內(nèi)《漢焰長(zhǎng)明》對(duì)歷史局勢(shì)的玩法化呈現(xiàn),再到主題服對(duì)體驗(yàn)的悉心優(yōu)化——《三戰(zhàn)》這一系列動(dòng)作,里里外外都透著同一種東西:對(duì)三國(guó)深入肌理的理解,以及對(duì)服務(wù)核心玩家的堅(jiān)持。

市場(chǎng)可以追捧短平快的產(chǎn)品,但《三戰(zhàn)》用六年的穩(wěn)定和一次次的內(nèi)容深耕證明:它選的是一條更重、也更難的路,去扎根一個(gè)時(shí)代,服務(wù)一批知己,并志在十年、二十年地走下去。

這條路,需要對(duì)歷史有敬畏,對(duì)玩法有耐心,對(duì)玩家有誠(chéng)意。而這,或許正是《三戰(zhàn)》身為“三國(guó)老大哥”,最不可復(fù)制的底氣。


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風(fēng)格豆腐干
2026-03-06 22:47:02
“龍蝦” 炸翻AI圈!雷軍下場(chǎng) 鵝廠排長(zhǎng)隊(duì)

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財(cái)聯(lián)社
2026-03-06 20:50:10
36歲陳小紜米蘭變樣,整容臉真能扛住頂級(jí)秀場(chǎng)高清鏡頭嗎?

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娛樂(lè)領(lǐng)航家
2026-03-02 20:00:03
王忠卸任中山職業(yè)技術(shù)學(xué)院院長(zhǎng)

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南方都市報(bào)
2026-03-07 18:58:06
蘋果頂級(jí)服務(wù)拒絕清庫(kù)存!主動(dòng)取消M4 MacBook訂單:換成最新M5

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快科技
2026-03-06 17:42:15
亞足聯(lián)嚴(yán)懲!中國(guó)女足贏球僅1天,2大誤判被曝光,足協(xié)應(yīng)上訴?

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何老師呀
2026-03-07 11:48:17
大媽在女兒家養(yǎng)老,退休金5000月月花光,女婿怒懟:你太過(guò)分了吧

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熱心柚子姐姐
2026-03-06 23:31:22
伊朗封鎖霍爾木茲海峽,五星紅旗成為了“通行證”,美西方國(guó)家急了

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麓谷隱士
2026-03-06 11:13:24
25分算個(gè)p!文班都被打哭了.....

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柚子說(shuō)球
2026-03-07 17:11:34
馬筱梅的表態(tài)讓網(wǎng)友徹底改觀!

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樂(lè)悠悠娛樂(lè)
2026-03-07 11:44:27
中國(guó)人民解放軍國(guó)防部突然改口,不再稱臺(tái)軍,直接定性為臺(tái)獨(dú)武裝

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Ck的蜜糖
2026-03-06 19:21:36
2026-03-08 01:35:00
競(jìng)核 incentive-icons
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