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《新彈彈堂》制作人鄭家銘:經(jīng)典IP如何做小游戲長留

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提到《彈彈堂》,它不僅是一個(gè)游戲名字,更是承載一代人記憶的國民級(jí)IP。當(dāng)王牌IP注入輕量化載體,它是如何重塑品牌價(jià)值,重燃玩家熱愛?1月15日,2026微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州舉行。《新彈彈堂》制作人鄭家銘登臺(tái)分享了《IP的經(jīng)典復(fù)現(xiàn)》,以下是內(nèi)容實(shí)錄:



大家好!我是《新彈彈堂》的制作人鄭家銘,今天給大家分享一下這個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)歷程。

《彈彈堂》小游戲是在2025年8月上線的,我們做到了DAU有10萬+,月流量5000多萬。它是基于我們一款手游的基礎(chǔ)上迭代開發(fā)的,相對(duì)于這兩個(gè)數(shù)據(jù)來說,《彈彈堂》小游戲的長期留存其實(shí)是要更亮眼一些。



這是兩個(gè)項(xiàng)目推廣期的留存數(shù)據(jù),一般情況下,手游的用戶忠誠度要高于小游戲,但是《彈彈堂》小游戲的60日留存有3.1%,是手游的2倍。

經(jīng)典IP上小游戲:做長線留存

我們?yōu)槭裁磿?huì)想在小游戲上做一個(gè)長線的留存產(chǎn)品呢?主要是因?yàn)楫?dāng)時(shí)在立項(xiàng)的時(shí)候,我們討論覺得《彈彈堂》在小游戲的優(yōu)勢點(diǎn)并不多,首先是太肝太氪了,它不符合小游戲輕量化的概念。其次,核心玩法太過于復(fù)雜,不符合泛用戶的體驗(yàn)訴求,在畫風(fēng)和題材上也比較懷舊,對(duì)年輕用戶的吸引力其實(shí)也不足,所以我們的優(yōu)勢點(diǎn)就只剩下一個(gè)IP效應(yīng),那么抓住這個(gè)為數(shù)不多的優(yōu)勢,我們認(rèn)為老用戶還是我們的基石,穩(wěn)住我們的老用戶,拓展我們的新用戶,那就只能做長線留存的產(chǎn)品。



在做長線的思路上,我們主要是一個(gè)開源節(jié)流的想法,喚醒我們的老用戶,召回我們的流失用戶,拓展我們的新用戶,擴(kuò)大我們的用戶池,同時(shí)在游戲內(nèi)做流失痛點(diǎn)的優(yōu)化,降低前期的游戲門檻,來加強(qiáng)社區(qū)運(yùn)營,降低玩家的流失,并且加強(qiáng)玩家的回流。

這是我們當(dāng)時(shí)幾個(gè)投流素材的一些相關(guān)數(shù)據(jù),其實(shí)大家可以看到懷舊題材的一些素材普遍轉(zhuǎn)化率會(huì)比較低,就是它很難吸引到新用戶,因?yàn)樾掠脩鬐et不到懷舊的點(diǎn),這些素材基本是圍繞著懷舊的一些內(nèi)容在做的,雖然轉(zhuǎn)化率不高,但是懷舊題材的付費(fèi)率、首日的ROI數(shù)據(jù)都會(huì)更好一些。



針對(duì)泛用戶的一些素材,它的轉(zhuǎn)化率雖然會(huì)更高一些,但是付費(fèi)數(shù)據(jù)會(huì)差很多,從數(shù)據(jù)上來看,好像是不太好,但另一方面來說,說明我們?cè)诜河脩舻牧舸婧头河脩舻母顿M(fèi)上面,其實(shí)我們還有很大的提升空間。

調(diào)低卡點(diǎn),撬動(dòng)IP懷舊老用戶

其實(shí)老用戶產(chǎn)品做長線留存是有天然的設(shè)計(jì)優(yōu)勢的,通常我們?cè)谠O(shè)計(jì)長線游戲和節(jié)奏的時(shí)候都繞不開一個(gè)十分核心的問題,就是玩家的階段性目標(biāo)是什么,但是老IP的懷舊用戶在進(jìn)游戲的時(shí)候會(huì)根據(jù)自己的一些回憶點(diǎn),給自己建立好一個(gè)階段性目標(biāo),在什么時(shí)候做什么事情,去做什么樣的任務(wù),刷什么樣的怪,在他完成這一系列的目標(biāo)之前,老用戶都不太容易流失。



所以在這個(gè)環(huán)節(jié)里面,我們做的主要工作是讓核心的體驗(yàn)更流暢,在關(guān)鍵事件、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的還原上做一些加強(qiáng)。還有一些卡點(diǎn)的難度上,如果是卡點(diǎn)太過于強(qiáng),可能也會(huì)讓老用戶流失,所以在卡點(diǎn)的難度上,我們也下調(diào)了很多。老用戶的付費(fèi)心理門檻其實(shí)比新用戶要低很多,我們?cè)诳c(diǎn)上推送的鏈?zhǔn)蕉Y包購買率和占當(dāng)日流水的比例都特別高。



上面這是《彈彈堂》的兩個(gè)游戲場景,一個(gè)是溫泉,一個(gè)是農(nóng)場。其實(shí)溫泉一開始我們是忘了做功能的,只把這個(gè)溫泉場景放進(jìn)來了,但是沒有做泡溫泉的獎(jiǎng)勵(lì),可是很多玩家依然每天去泡溫泉,他也不知道為什么要泡合,也知道他沒獎(jiǎng)勵(lì),但是他就憑記憶點(diǎn)覺得玩《彈彈堂》每天要去泡30分鐘的溫泉,所以他們每天都會(huì)去打卡。

農(nóng)場也是一個(gè)很多玩家的回憶點(diǎn),因?yàn)樵谛r(shí)候定鬧鐘,半夜起來偷偷摸摸開電腦去收菜,那些都是很難忘記的一些回憶。

復(fù)盤流失痛點(diǎn),降肝降氪

回到游戲內(nèi),我們當(dāng)時(shí)從很多的渠道收集了玩家吐槽的一些槽點(diǎn),總結(jié)下來其實(shí)用戶的訴求更多的是降肝降氪加游戲內(nèi)的產(chǎn)出,提升客訴的服務(wù)質(zhì)量,如果是說手游的用戶都要求想要降肝降氪的話,那我們?cè)谝浦驳轿⑿判∮螒虻臅r(shí)候,這個(gè)降肝降氪的工作可能要做得更激進(jìn)一些。



老IP在做降肝降氪的工作上,其實(shí)相對(duì)來說會(huì)輕松一些,就是除了移植一些識(shí)別度高,認(rèn)可度高的系統(tǒng)以外,剔除掉一些體驗(yàn)比較差的內(nèi)容,最主要的工作其實(shí)是在數(shù)值調(diào)整上,我們?cè)跀?shù)值的翻新上花了很長時(shí)間,讓數(shù)值做得更扁平化,細(xì)節(jié)上的打磨,因?yàn)橛泻芏喾河脩艉托掠脩?,在一些頁面交互的跳轉(zhuǎn)上,還有一些信息的提示上,就要下更多的工夫。



最左邊是我們手游的一個(gè)核心養(yǎng)成系統(tǒng)、一個(gè)強(qiáng)化系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)是收入占比最高的系統(tǒng),同時(shí)它也是導(dǎo)致手游用戶流失最多的一個(gè)系統(tǒng),主要是因?yàn)樗且粋€(gè)概率性成功的養(yǎng)成玩法,它帶來的挫敗感會(huì)很強(qiáng),就是這三個(gè)強(qiáng)化石,大家看到下面的三個(gè)紫色一樣的石頭,這三個(gè)強(qiáng)化石頭的價(jià)格非常高,而且成功率只有1.8%,這對(duì)于很多玩家來說是沒有辦法接受的,而且這個(gè)設(shè)計(jì)在手游上,我們最后復(fù)盤下來,付費(fèi)用戶和不付費(fèi)的用戶都無法接受這個(gè)系統(tǒng),不付費(fèi)的用戶接受不了這個(gè)價(jià)格和成功率,他覺得這個(gè)成本太高了,付費(fèi)用戶也不能接受,因?yàn)樗赡芑撕芏嗟腻X來把這個(gè)系統(tǒng)養(yǎng)到一個(gè)高度,但是可能有些天選之子純靠運(yùn)氣好就能達(dá)到跟他一樣的高度,所以付了錢的也接受不了,不付錢的也接受不了,這個(gè)系統(tǒng)就變成了一個(gè)上下不討好的系統(tǒng)。

作為最核心的系統(tǒng),我們對(duì)它做了一些改進(jìn),我們把強(qiáng)化改成了扁平化的體驗(yàn),就是它沒有概率,只要你有材料就一定會(huì)成功,但是這樣的話,他的體驗(yàn)會(huì)太過于平,所以我們又把概率性的玩法做到了裝備的詞條上,玩家可以通過洗詞條、打詞條,去湊自己想要的流派體驗(yàn)。

其實(shí)全身紅色詞條的成本也不低,需要很大量的裝備模板,但是相對(duì)于最開始的強(qiáng)化來說,他的壓迫感沒有那么強(qiáng),而且他的成功率更高,我們一件裝備只有四個(gè)詞條,成功率只有25%,25%的成功率對(duì)比1.8%還是要高很多,而且他失敗的成本也會(huì)更低一些,這樣挫敗感就會(huì)更弱。再其次是很多用戶是根據(jù)自己的經(jīng)濟(jì)實(shí)力或者是他的時(shí)間投入來決定是來追求一身的橙裝還是一身的紅裝的,所以這里在用戶分層上也做了一定的設(shè)計(jì)。

降低新玩家游戲門檻

對(duì)于新用戶來說,《彈彈堂》最大的難點(diǎn)是它的核心戰(zhàn)斗,因?yàn)樗?jì)算角度、力度和風(fēng)速,其實(shí)對(duì)新玩家來說是有些難的,我們?cè)谇捌谧隽艘恍┝Χ任?,就是他的力度到了指引的那個(gè)藍(lán)條的時(shí)候會(huì)自動(dòng)吸附過去,這樣來降低新手玩家前面打不中的問題,還做了一個(gè)切換目標(biāo)的按鈕,這樣玩家戰(zhàn)斗的自由度會(huì)更高一些。



另外手機(jī)上玩游戲和打字的體驗(yàn)都不太好,我們接入了IM的語音系統(tǒng),并且做了語音和文字的自動(dòng)轉(zhuǎn)換,這樣能夠有效地降低溝通門檻和溝通成本,這個(gè)優(yōu)化也很受核心老用戶的一些好評(píng),因?yàn)樗麄冊(cè)趹?zhàn)斗中的溝通會(huì)更及時(shí)一些。

玩家管理:善用平臺(tái)的公眾號(hào)運(yùn)營

另外一個(gè)工作是我們的微信公眾號(hào)的運(yùn)營,這是我們細(xì)化了社區(qū)運(yùn)營后微信公眾號(hào)的關(guān)注數(shù)量的變化,跟我們公司以往的項(xiàng)目不同的是,在這個(gè)項(xiàng)目上我們加強(qiáng)了社區(qū)運(yùn)營和私域拓展上的工作。



之前我們是打開了手游公眾號(hào)的評(píng)論。在打開之前,我們是精選,所以玩家很多的評(píng)論是看不到的,我們打開了評(píng)論以后其實(shí)我們是做好了挨罵的準(zhǔn)備的。但是手游那邊的玩家的評(píng)論非常柔和,更多的是一些很公正的建議或者是一些很中立感受的評(píng)論。所以當(dāng)時(shí)我們覺得玩家并沒有我們想象中得那么激進(jìn),我們就大意了。

在做H5的時(shí)候,一開始就直接把微信公眾號(hào)的評(píng)論打開了,從此以后我們就基本每周維護(hù)的時(shí)候就固定挨罵。我們每周維護(hù)的公告里面除了對(duì)上周玩家的槽點(diǎn)做一些回復(fù),做一些解釋,同時(shí)在公眾號(hào)與玩家做一些互動(dòng),比如玩家可以設(shè)計(jì)我們游戲內(nèi)的武器,如果我們采納了的話,就會(huì)給玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì)。

我們的公眾號(hào)其實(shí)一周就只會(huì)更新一個(gè)帖子,相對(duì)于很多的公眾號(hào)推送不一樣,我們的頻率其實(shí)很低,一周只會(huì)推送一次,很多老玩家流失了以后,他不會(huì)取關(guān)游戲的公眾號(hào),因?yàn)樗€關(guān)注著這個(gè)游戲的發(fā)展和走向。也有老玩家是覺得關(guān)注著我們的公眾號(hào),看我們什么時(shí)候關(guān)服,久了以后他還要來評(píng)論一下,問我們?yōu)槭裁礇]有關(guān)服,但是但凡有大版本和新內(nèi)容更新的時(shí)候,很多流失的老用戶看到了,不管是好奇心驅(qū)使還是有回流的心態(tài),他都會(huì)回來看一下更新的內(nèi)容,只要他進(jìn)到游戲里,那對(duì)我們來說就是一個(gè)非常有效地回流。

公眾號(hào)的運(yùn)營這塊的工作的積累是持續(xù)性的,就是你越做,它的收益越高,所以從長線來看,它的投入產(chǎn)出比是非常高的。



我們摘了一些不是罵我們的留言,其實(shí)意見都會(huì)比較中肯,玩家之間也會(huì)互相回復(fù)討論,是一個(gè)非常良好的氛圍,這比微信群和QQ群的討論氛圍要好,因?yàn)槲⑿湃汉蚎Q群里面會(huì)有很多很激進(jìn)的玩家,他們?cè)谖⑿湃汉蚎Q群回復(fù)的,就是鍵盤俠在那里面打字的效率非常高,他如果要到公眾號(hào)里面來評(píng)論,其實(shí)他是需要進(jìn)行一定的操作的,很多人就不愿意來了,所以能到公眾號(hào)里面來評(píng)論和討論的,都是一些更接近中心的玩家。

我們有一個(gè)女玩家連著5期在評(píng)論區(qū)留言說她想要游戲里一個(gè)冷門NPC周邊,其實(shí)這個(gè)NPC在我們整個(gè)游戲劇情里面只出現(xiàn)過1次,存在感極弱,但是那個(gè)女孩子特別喜歡,她每期在上面表達(dá)她想要的一些訴求以后,我們就給她做了,做了以后,我們也沒有想太多,但是我們做了以后再去翻評(píng)論,會(huì)有很多老玩家去恭喜她。這個(gè)皮膚我們放到那個(gè)游戲里面來投放,當(dāng)期的銷售數(shù)據(jù)其實(shí)也非常不錯(cuò)。所以后來我們覺得玩家的很多建議是非常有效的,我們之后就每周會(huì)去有一個(gè)固定的時(shí)間去討論玩家他們的一些訴求,還有一些他們吐槽的游戲槽點(diǎn)。

老玩家游戲群體是需要一些相關(guān)話題的,我們?cè)谟螒騼?nèi),因?yàn)椤稄棌椞谩酚?8%的女性用戶比例,其實(shí)算是比較高的,這是因?yàn)椤稄棌椞谩酚泻芏嗪每吹臅r(shí)裝,有點(diǎn)像《奇跡暖暖》那樣,在游戲內(nèi),我們做了美女玩家的選秀,同時(shí)加強(qiáng)了競技場大的曝光,來給老玩家產(chǎn)生一些話題度。

賽事+聯(lián)動(dòng),聚集新老用戶人氣

在游戲外,一些大型活動(dòng)推廣,也能聚集很大量的新老用戶,我們邀請(qǐng)了中國、越南、泰國的玩家舉辦了一次“世界彈王比賽”。決賽當(dāng)天打到晚上2點(diǎn)多,活躍峰值10萬。我們?cè)谥笥肿隽烁J娃的聯(lián)動(dòng),活動(dòng)期間也有8萬的活躍峰值,所以這些有話題性的活動(dòng)和推廣是能在短期內(nèi)很大地刺激新老用戶的上線的。



相對(duì)社區(qū)運(yùn)營來說,賽事和聯(lián)名的成本要高很多,但是效果也不一樣,社區(qū)是一個(gè)長久持續(xù)維護(hù)住,還能活躍的,還有回歸潛質(zhì)的一些老用戶,賽事和聯(lián)名能在短周期內(nèi)有一個(gè)振奮的效果,對(duì)新老用戶的活躍短期爆發(fā)上都有比較大的提升。

當(dāng)時(shí)舉辦彈王大賽的決賽,最后是越南選手獲勝,那天晚上我們把選手的一些實(shí)時(shí)心律也實(shí)時(shí)展示了,也比較有節(jié)目效果。



這是我們跟葫蘆娃聯(lián)動(dòng)的一些素材,在這個(gè)系列的題材里蛇精和蛤蟆精是最受歡迎的,一個(gè)是因?yàn)樯呔昝榔ヅ洮F(xiàn)代審美,高顱頂、白、瘦、瓜子臉、細(xì)腰,十分好設(shè)計(jì),所以它設(shè)計(jì)出來非常好看。蛤蟆精是因?yàn)橘u仔青蛙的爆火帶動(dòng)的,所以跟葫蘆娃這個(gè)IP聯(lián)名,其實(shí)我們對(duì)最后效果來說也是挺意外的,因?yàn)楹J娃也是一個(gè)非常老的IP了,這個(gè)老IP對(duì)年輕的新用戶其實(shí)也有很強(qiáng)勁的吸引力。

總的來說,我們覺得老IP在小游戲的生態(tài)里面最重要的還是要找到老用戶,維護(hù)住老用戶,這樣才有機(jī)會(huì)去拓展新的新用戶。以上就是我今天分享的內(nèi)容,謝謝大家!

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津南好·四時(shí)總相宜

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