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守得住江山,破不了瓶頸!騰訊游戲的2025年與米哈游差距拉大

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2025年末的騰訊內(nèi)部戰(zhàn)略會(huì)上,馬化騰的發(fā)言擲地有聲:“AI不是可選項(xiàng),是游戲業(yè)務(wù)下一輪增長(zhǎng)的生死線,所有工作室必須全面擁抱AI研發(fā),實(shí)現(xiàn)降本增效與玩法創(chuàng)新雙突破?!?/p>

這番表態(tài)背后,是騰訊全年超200億元的AI+游戲投入,從AI生成場(chǎng)景、智能NPC到跨端數(shù)據(jù)協(xié)同,騰訊游戲看似在技術(shù)賽道上氣勢(shì)拉滿。

但撥開(kāi)AI戰(zhàn)略的光環(huán),騰訊游戲2025年的成績(jī)單卻透著復(fù)雜底色。

一邊是營(yíng)收基本盤穩(wěn)固,海外業(yè)務(wù)持續(xù)增長(zhǎng),老IP仍能扛住市場(chǎng)沖擊;一邊是新品爆發(fā)力不足,與米哈游、網(wǎng)易的差距在部分賽道持續(xù)拉大,字節(jié)小游戲矩陣還在不斷蠶食下沉市場(chǎng)。

當(dāng)行業(yè)進(jìn)入“存量博弈+AI重構(gòu)”的新階段,騰訊游戲靠著規(guī)?;瘍?yōu)勢(shì)守住了江山,卻在核心創(chuàng)新與新增長(zhǎng)曲線構(gòu)建上步履蹣跚。

這一年的騰訊游戲,究竟是守住基本盤的“戰(zhàn)略勝利”,還是錯(cuò)失突破機(jī)會(huì)的“隱性失利”,答案藏在營(yíng)收、產(chǎn)品與戰(zhàn)略的細(xì)節(jié)里。



基本盤穩(wěn)固卻暗藏隱憂,營(yíng)收與產(chǎn)品的兩極分化

若單看營(yíng)收數(shù)據(jù),騰訊游戲2025年無(wú)疑是“穩(wěn)中有增”的一年,但若拆解結(jié)構(gòu)與競(jìng)品表現(xiàn),就能發(fā)現(xiàn)增長(zhǎng)質(zhì)量與產(chǎn)品短板已成為繞不開(kāi)的隱憂。

全年游戲業(yè)務(wù)總營(yíng)收有望達(dá)到900億元,同比增長(zhǎng)8%,其中海外市場(chǎng)營(yíng)收占比提升至42%,創(chuàng)下歷史新高,這樣的成績(jī)單足以穩(wěn)住行業(yè)龍頭地位,但對(duì)比競(jìng)品的增速與爆發(fā)力,差距已然顯現(xiàn)。

營(yíng)收增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力,依舊是老IP的“慣性輸出”。

《王者榮耀》、《和平精英》兩大國(guó)民級(jí)產(chǎn)品全年?duì)I收預(yù)計(jì)超300億元,占游戲總營(yíng)收的30%,其中《王者榮耀》靠AI皮膚定制、跨端賽事商業(yè)化等玩法迭代,營(yíng)收同比微增5%,成為營(yíng)收壓艙石。

但這種高度依賴?yán)螴P的增長(zhǎng)模式,抗風(fēng)險(xiǎn)能力薄弱,且增長(zhǎng)天花板清晰——《和平精英》全年?duì)I收同比僅增長(zhǎng)2%,用戶活躍度連續(xù)三個(gè)季度下滑,新增用戶數(shù)較2024年減少30%,即便疊加AI賦能的戰(zhàn)術(shù)地圖更新,也未能扭轉(zhuǎn)增長(zhǎng)頹勢(shì)。

新品表現(xiàn)的兩極分化,更凸顯騰訊游戲的創(chuàng)新困境。全年上線的12款中重度游戲中,僅《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》憑借競(jìng)技玩法躋身年度熱門游戲榜單,

其余新品要么陷入“上線即冷門”,要么淪為“曇花一現(xiàn)”,尤其是對(duì)標(biāo)米哈游《原神》的《崩壞:星穹鐵道》,因核心玩法同質(zhì)化嚴(yán)重、AI交互體驗(yàn)粗糙,上線后口碑崩盤,最終營(yíng)收不及預(yù)期的三分之一。

反觀米哈游2025年憑借兩款產(chǎn)品,全年游戲營(yíng)收突破780億元,同比增長(zhǎng)45%,其中《原神》單款產(chǎn)品營(yíng)收超400億元,幾乎追平騰訊兩大老IP的營(yíng)收總和,成為騰訊在開(kāi)放世界賽道難以逾越的對(duì)手。

在技術(shù)落地層面,騰訊游戲的AI投入雖大,但轉(zhuǎn)化效率遠(yuǎn)不及網(wǎng)易。

全年超200億元的AI研發(fā)投入,更多用于老產(chǎn)品迭代與研發(fā)降本,比如用AI生成《王者榮耀》新皮膚、優(yōu)化《和平精英》場(chǎng)景建模,僅能實(shí)現(xiàn)15%的研發(fā)成本降低,卻未能催生出突破性玩法。

而網(wǎng)易2025年將AI技術(shù)深度融入《永劫無(wú)間》《第五人格》等產(chǎn)品,推出“AI隊(duì)友自適應(yīng)戰(zhàn)術(shù)”“玩家自定義AI劇情”等創(chuàng)新玩法,不僅帶動(dòng)產(chǎn)品營(yíng)收同比增長(zhǎng)30%,還憑借AI研發(fā)優(yōu)勢(shì)拿下多個(gè)海外主機(jī)平臺(tái)獨(dú)家合作,進(jìn)一步擠壓騰訊的市場(chǎng)空間。

下沉市場(chǎng)的失守,更成為騰訊游戲的“增量痛點(diǎn)”。

字節(jié)跳動(dòng)靠著“AI小游戲矩陣”戰(zhàn)略,2025年推出數(shù)十款輕量化游戲,憑借精準(zhǔn)的用戶畫像推薦與低門檻交互,搶占下沉市場(chǎng)用戶,小游戲月活突破8億,全年?duì)I收超300億元。這些游戲雖單款營(yíng)收不高,但憑借規(guī)模化優(yōu)勢(shì),持續(xù)分流騰訊休閑游戲用戶,導(dǎo)致騰訊休閑游戲業(yè)務(wù)全年?duì)I收下滑12%,成為唯一營(yíng)收下滑的細(xì)分板塊。



戰(zhàn)略搖擺與差距拉大,出海、AI與生態(tài)的三重博弈

騰訊游戲2025年的戰(zhàn)略布局,始終在“守成”與“突破”之間搖擺,出海、AI與生態(tài)構(gòu)建三大方向均有動(dòng)作,卻未能形成合力,反而在與競(jìng)品的博弈中差距持續(xù)拉大,暴露了戰(zhàn)略執(zhí)行的模糊與滯后。

出海戰(zhàn)略看似激進(jìn),實(shí)則缺乏深耕意識(shí)。2025年騰訊游戲加速海外工作室收購(gòu),全年斥資180億元收購(gòu)歐美三家中型游戲工作室,試圖補(bǔ)齊主機(jī)游戲研發(fā)短板,但收購(gòu)后并未給予充分的創(chuàng)作自主權(quán),仍沿用國(guó)內(nèi)“數(shù)據(jù)導(dǎo)向”的研發(fā)模式,導(dǎo)致核心團(tuán)隊(duì)流失嚴(yán)重,多款在研主機(jī)游戲進(jìn)度停滯。

反觀網(wǎng)易,通過(guò)“本土化運(yùn)營(yíng)+全球協(xié)同研發(fā)”策略,在歐美市場(chǎng)深耕多年,2025年海外營(yíng)收占比達(dá)48%,其中《永劫無(wú)間》歐美市場(chǎng)營(yíng)收突破200億元,成為首款躋身歐美主機(jī)市場(chǎng)年度銷量前十的國(guó)產(chǎn)游戲,而騰訊海外營(yíng)收的增長(zhǎng),更多依賴《王者榮耀》《PUBG Mobile》的全球化運(yùn)營(yíng),原創(chuàng)主機(jī)游戲貢獻(xiàn)微乎其微。

AI戰(zhàn)略高舉高打,卻陷入“重投入、輕落地”的怪圈。馬化騰雖強(qiáng)調(diào)AI的核心地位,但騰訊游戲的AI布局分散在各個(gè)工作室,缺乏統(tǒng)一的技術(shù)中臺(tái)支撐,導(dǎo)致AI能力無(wú)法高效復(fù)用。

比如天美工作室的AI智能NPC技術(shù),無(wú)法快速賦能光子工作室的產(chǎn)品,各工作室重復(fù)投入研發(fā)資源,造成極大浪費(fèi)。而米哈游憑借統(tǒng)一的AI研發(fā)中臺(tái),將AI技術(shù)快速應(yīng)用于多款產(chǎn)品,不僅實(shí)現(xiàn)研發(fā)效率提升40%,還推出“AI驅(qū)動(dòng)的跨游戲角色聯(lián)動(dòng)”玩法,構(gòu)建起獨(dú)特的AI生態(tài),進(jìn)一步強(qiáng)化用戶粘性。

生態(tài)構(gòu)建層面,騰訊游戲未能突破“游戲+”的單一維度,與網(wǎng)易、字節(jié)的多元化生態(tài)差距持續(xù)擴(kuò)大。2025年騰訊游戲嘗試“游戲+直播+電商”生態(tài)聯(lián)動(dòng),通過(guò)游戲內(nèi)植入直播帶貨、虛擬商品電商等功能,但因缺乏流量協(xié)同與用戶需求匹配,全年生態(tài)聯(lián)動(dòng)營(yíng)收僅30億元,占總營(yíng)收不足2%。

網(wǎng)易則通過(guò)“游戲+文旅+智能硬件”布局,推出《永劫無(wú)間》主題樂(lè)園、AI游戲手柄等衍生產(chǎn)品,生態(tài)營(yíng)收突破150億元;字節(jié)跳動(dòng)憑借抖音流量?jī)?yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)游戲與短視頻、直播的深度協(xié)同,小游戲通過(guò)抖音導(dǎo)流,獲客成本降低50%,用戶留存率提升35%,形成“內(nèi)容種草-游戲轉(zhuǎn)化-直播變現(xiàn)”的閉環(huán)生態(tài)。

資本市場(chǎng)的態(tài)度,更印證了騰訊游戲的戰(zhàn)略焦慮。2025年騰訊游戲板塊估值較年初下跌12%,而米哈游、網(wǎng)易游戲板塊估值分別上漲38%、25%。機(jī)構(gòu)研報(bào)普遍指出,騰訊游戲的增長(zhǎng)模式過(guò)于依賴?yán)螴P,新品創(chuàng)新不足,AI戰(zhàn)略落地緩慢,若無(wú)法快速突破創(chuàng)新瓶頸,未來(lái)可能被米哈游、網(wǎng)易進(jìn)一步擠壓市場(chǎng)份額。

有投行分析師直言:“騰訊游戲的基本盤雖穩(wěn),但增長(zhǎng)動(dòng)能不足,2025年的成績(jī)單,更像是‘守江山’而非‘打江山’,與頭部競(jìng)品的差距,已從‘規(guī)模差距’轉(zhuǎn)向‘創(chuàng)新差距’。”



勝在守成,敗在突破,2026年如何破局?

復(fù)盤騰訊游戲2025年的表現(xiàn),用“勝在守成,敗在突破”形容最為貼切。從營(yíng)收規(guī)模、市場(chǎng)份額、海外拓展等維度來(lái)看,騰訊游戲守住了行業(yè)龍頭地位,老IP的穩(wěn)定輸出、海外市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng),為其贏得了戰(zhàn)略調(diào)整的時(shí)間與空間,這份成績(jī)單足以稱之為“階段性勝利”。

但從創(chuàng)新能力、新品爆發(fā)力、AI戰(zhàn)略落地、生態(tài)構(gòu)建等維度來(lái)看,騰訊游戲錯(cuò)失了搶占行業(yè)新一輪增長(zhǎng)紅利的機(jī)會(huì),與米哈游、網(wǎng)易的差距持續(xù)拉大,下沉市場(chǎng)被字節(jié)不斷蠶食,這些隱性失利,可能成為未來(lái)發(fā)展的致命隱患。

騰訊游戲的核心問(wèn)題,本質(zhì)上是“大公司病”與戰(zhàn)略搖擺的集中體現(xiàn)。

一方面,過(guò)度依賴?yán)螴P的增長(zhǎng)模式,導(dǎo)致創(chuàng)新動(dòng)力不足,新品研發(fā)陷入“數(shù)據(jù)導(dǎo)向”的桎梏,難以產(chǎn)出突破性產(chǎn)品;另一方面,AI、出海、生態(tài)等戰(zhàn)略雖布局較早,但缺乏統(tǒng)一的執(zhí)行路徑與資源整合能力,導(dǎo)致投入與產(chǎn)出不成正比,被競(jìng)品實(shí)現(xiàn)彎道超車。

2026年將成為騰訊游戲的“生死線”。隨著AI技術(shù)的全面普及、海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇、用戶需求的快速迭代,騰訊游戲若能整合內(nèi)部研發(fā)資源,構(gòu)建統(tǒng)一的AI技術(shù)中臺(tái),聚焦核心賽道打造現(xiàn)象級(jí)新品,同時(shí)深耕海外市場(chǎng)與下沉市場(chǎng),或許能扭轉(zhuǎn)創(chuàng)新頹勢(shì),縮小與競(jìng)品的差距;若繼續(xù)陷入戰(zhàn)略搖擺,依賴?yán)螴P慣性增長(zhǎng),可能進(jìn)一步喪失行業(yè)話語(yǔ)權(quán)。

說(shuō)到底,騰訊游戲2025年的勝負(fù)難斷,恰恰折射出行業(yè)轉(zhuǎn)型期的集體困境——在存量博弈與技術(shù)變革的雙重壓力下,巨頭的規(guī)模優(yōu)勢(shì)正在弱化,創(chuàng)新能力與戰(zhàn)略執(zhí)行力成為決定未來(lái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

騰訊游戲的2025年,不是終點(diǎn),而是新一輪競(jìng)爭(zhēng)的起點(diǎn),其能否在2026年實(shí)現(xiàn)破局,不僅關(guān)乎自身發(fā)展,更將影響整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局。

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