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擁有26年歷史的“電競奧運(yùn)會”,第三次被擺上貨架

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曾被視為“電競奧運(yùn)會”的WCG,為什么又要被賣了?

作者:陳文健

圖片:來自網(wǎng)絡(luò)

“召喚師,你的光輝時刻是什么時候,是WCG嗎?”

這句出自《英雄聯(lián)盟》的臺詞,以一種跨項(xiàng)目的致敬,勾勒出了WCG(World Cyber Games)在電競歷史長河中的地位。在那個電競的蠻荒年代,能夠匯聚多個項(xiàng)目、以國家隊(duì)形式參賽的WCG,曾是無數(shù)電競選手與觀眾心中的最高舞臺,幾乎就等同于“電競奧運(yùn)會”。

然而從誕生之初,WCG的身份就注定了它的復(fù)雜性。作為由三星主導(dǎo)的第三方電競賽事,它既承載著競技理想,卻也始終服務(wù)于品牌傳播。而隨著版權(quán)方主導(dǎo)賽事時代的到來,這種三方賽事的結(jié)構(gòu)性弱點(diǎn)被進(jìn)一步放大,WCG逐漸衰退,并多次停辦和易主。

WCG最新一任所有者是韓國電競公司Big Picture Interactive,然而在短暫重啟了三屆賽事后,今年1月15日,Big Picture宣布正式啟動WCG的全球品牌出售程序。



曾經(jīng)的“電競奧運(yùn)會”,為何又一次走到被出售的節(jié)點(diǎn)?



從“電競奧運(yùn)會”到“電競游戲節(jié)”

要理解WCG今日的處境,必須回到它最初成功的邏輯。

WCG本質(zhì)上是三星全球品牌戰(zhàn)略的一部分。依托韓國電競產(chǎn)業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢,以及政府層面的強(qiáng)力支持,WCG在成立之初便具備了罕見的制度背書。

首屆比賽組委會中,除了三星之外,還包括韓國文化觀光部、信息通信部等官方機(jī)構(gòu)。在電競尚未完成職業(yè)化、商業(yè)化的年代,這種規(guī)格幾乎是降維打擊。

2001年,WCG的預(yù)算迅速膨脹至120億韓元(當(dāng)時約合1億元人民幣)。相對成熟的制度和較為可觀的獎金,讓W(xué)CG的影響力在全球范圍內(nèi)快速擴(kuò)散,并在隨后確立了世界級綜合電競賽事的地位。

然而,賽事高歌猛進(jìn)的光環(huán)之下,各種問題也隨之浮現(xiàn)。比如WCG曾明確要求,所有進(jìn)入世界總決賽的選手只能穿印有賽事與三星LOGO的T恤。



這在品牌傳播層面無可厚非,但從電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,卻極大壓縮了選手與戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)空間。對于一項(xiàng)自詡為“電競奧運(yùn)會”的國際賽事而言,這種高度中心化、以單一品牌為核心的商業(yè)訴求,天然不利于其長期可持續(xù)發(fā)展。

與此同時,政府與WCG之間也漸生嫌隙。早在WCG創(chuàng)辦之初便有質(zhì)疑聲音:“為什么一項(xiàng)由韓國主導(dǎo)、政府支持的國際電競賽事,比賽項(xiàng)目卻以歐美游戲?yàn)橹???/p>

在不少韓國媒體和公眾看來,WCG引入《魔獸爭霸》等歐美項(xiàng)目,本質(zhì)上是在為海外廠商“做嫁衣”,并不利于韓國本土游戲產(chǎn)業(yè)的成長。這種質(zhì)疑在WCG全盛時期尚能被成績與規(guī)模掩蓋,但隨著賽事體量擴(kuò)大,其合理性開始被反復(fù)討論。

WCG在2005年的嘗試,某種程度上正是對這種壓力的回應(yīng)。然而,這次嘗試卻因組織混亂而草草收場。當(dāng)年作為國產(chǎn)項(xiàng)目的試點(diǎn),韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《街頭籃球》成為比賽項(xiàng)目,但這項(xiàng)賽事準(zhǔn)備嚴(yán)重不足,甚至連決賽時間都未能提前告知觀眾與媒體。

同一時期,韓國政府公布了一項(xiàng)總額高達(dá)140億韓元的電競產(chǎn)業(yè)扶持計(jì)劃。2005年前后,中韓電子競技大賽(CKCG)、世界電子競技大賽(WEG)等由韓國主導(dǎo)或深度參與的新電競賽事密集出現(xiàn)。隨后韓國政府在2006年宣布,此前每年固定撥給WCG的5億韓元,將被重新分配給其他電競賽事。

2008年前后,外部環(huán)境與內(nèi)部決策則共同加快了WCG的失速。

或許是受金融危機(jī)影響,三星內(nèi)部進(jìn)行架構(gòu)調(diào)整,WCG的主管部門從顯示器部門轉(zhuǎn)移至手機(jī)部門。

而一個以PC電競為核心的賽事,顯然不再是手機(jī)業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略重點(diǎn)。2010 年,WCG世界總決賽總獎金下降至25萬美元,僅為前一年的一半。



這種管理上的錯位在2012年被進(jìn)一步放大。WCG官方曾向全球合作方提出全面轉(zhuǎn)向手游的方案,但遭到否決。

幾乎在同一時間,電競產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性變化成為了壓死WCG的“最后一根稻草”。

隨著拳頭、V社等版權(quán)方全面掌控賽事體系,無論是《DOTA2》動輒創(chuàng)紀(jì)錄的TI賽事獎金,還是《英雄聯(lián)盟》覆蓋全球的職業(yè)聯(lián)賽生態(tài),都在持續(xù)論證一方賽事在可控性、穩(wěn)定性與長期投入上的優(yōu)勢,三方電競賽事的生存空間被持續(xù)壓縮。

于是2014年,WCG時任CEO Brad Lee正式宣布,組委會將不再組織賽事與活動,包括世界總決賽本身。

但不可否認(rèn)的是,“WCG”這塊招牌仍有其稀缺性。停辦三年后,《穿越火線》的開發(fā)商Smilegate從三星手中買下賽事版權(quán),并在2019年將賽事落地中國西安。

值得一提的是,那一屆賽事的贊助商依舊是三星,但由于關(guān)注度有限,疊加疫情沖擊,WCG再次陷入停擺。

最終在2022年,Big Picture收購了WCG版權(quán),并在次年重啟賽事。然而此時的它已徹底改變形態(tài)。

Big Picture的規(guī)劃中,WCG被重塑為WCG Festival,一個以手游與東南亞市場為核心的“電競游戲節(jié)”。

2023年的比賽項(xiàng)目中,甚至出現(xiàn)了《原神》的卡牌玩法“七圣召喚”。到2025年,WCG進(jìn)一步推出以創(chuàng)作者為中心的“Creator Rumble(創(chuàng)作者大亂斗)”,將桌游、小游戲、網(wǎng)紅內(nèi)容與現(xiàn)場體驗(yàn)混合,刻意模糊了電競與娛樂的邊界。



盡管公司CEO宋光俊將這一轉(zhuǎn)型定義為“超越傳統(tǒng)電競賽事的全球文化平臺”,但現(xiàn)實(shí)是,無論在項(xiàng)目形態(tài)、參與主體還是價值訴求上,如今的WCG,早已與曾經(jīng)的“電競奧運(yùn)會”相去甚遠(yuǎn)。



韓國版“英雄電競”,已經(jīng)虧不起了

既然在Big Picture手中,WCG已經(jīng)完成了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,為何依然要被出售?這一看似矛盾的決策背后,是現(xiàn)實(shí)的資本邏輯與財(cái)務(wù)考量。

Big Picture的前身Game Coach成立于2015年,最初是一家垂直于電競教育領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司。

憑借電競職業(yè)教育的敘事,公司迅速獲得資本青睞,并在2015年獲得紐約風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)Digital Entertainment Ventures的種子輪投資;2016年引入Mirae Asset Venture Investment等機(jī)構(gòu),完成了7 億韓元的Pre-A輪融資。

但隨著業(yè)務(wù)推進(jìn),管理層逐漸意識到,單一的教育服務(wù)難以承載更大的商業(yè)想象。于是在2017年,公司正式更名為Big Picture Interactive,并將Game Coach作為教育事業(yè)部保留。

同時,公司還成立了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)Element Mystic,布局《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《絕地求生》多個主流電競項(xiàng)目,試圖打通“教育—競技—內(nèi)容”的完整鏈條。

2018年是Big Picture轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),那一年公司開發(fā)出了通過自動化系統(tǒng)降低業(yè)余玩家參賽門檻的賽事平臺LVUP,并借此開始承接各類電競賽事,逐步走向“韓國版英雄電競”的定位。



但與國內(nèi)的英雄電競不同,Big Picture長期深耕的是低級別或大眾型賽事,例如面向高中生、情侶玩家的絕地求生比賽,無畏契約挑戰(zhàn)者系列賽事、跑跑卡丁車韓國聯(lián)賽等賽事。從某種角度來說,這類賽事的天花板不高,這也為公司未來兜售WCG埋下了伏筆。

自2021年起,Big Picture開始通過戰(zhàn)略性并購?fù)苿訑U(kuò)張:先是收購數(shù)據(jù)平臺Play XP及其核心產(chǎn)品DAK.GG,隨后在2022年初完成對WCG的全資收購。據(jù)《朝鮮日報(bào)》報(bào)道,截至2023年,Big Picture已成功舉辦超1000場電競賽事。

問題在于,規(guī)模擴(kuò)張始終未能換來盈利能力。盡管公司預(yù)估在2024年將會實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,但根據(jù)招聘咨詢公司Saramin估算,Big Picture在2021-2024年間長期處于虧損狀態(tài),2024年?duì)I收與凈利潤雙雙同比下滑,分別為239億韓元與-54億韓元。

而在過去十年,公司累計(jì)融資規(guī)模約420億韓元。即便在2024年完成C輪融資后,CEO仍公開表示計(jì)劃于2025年上市,但目前來看上市計(jì)劃顯然并不樂觀。



在這樣的背景下,WCG雖然擁有二十余年的歷史,卻無法提供穩(wěn)定、正向的現(xiàn)金流,反而會成為公司的資產(chǎn)負(fù)擔(dān),是在上市過程中需要被剝離的非核心資產(chǎn)。

從科技巨頭三星到初創(chuàng)公司Big Picture,WCG的光環(huán)隨其所有者的降格一同褪色。如今再度被擺上貨架,難道一代“電競奧運(yùn)會”的故事就要在此畫上句點(diǎn)了嗎?



兩度易主的WCG,還能走多遠(yuǎn)

想要從理性角度審視WCG的未來,首先必須明確一個前提:WCG已經(jīng)幾乎沒有“復(fù)活”的可能性。

作為曾經(jīng)的全球綜合型第三方電競賽事,從全球多賽區(qū)的組織協(xié)調(diào),到多項(xiàng)目版權(quán)談判,再到線下總決賽的制作與傳播,WCG的發(fā)展離不開大公司與政府資源的托舉。而在當(dāng)前的電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境中,這種模式很難再被復(fù)制。

更現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)來自于“替代品”的出現(xiàn)。近幾年,沙特以國家意志推動電競產(chǎn)業(yè),相繼推出電競世界杯,并計(jì)劃上線以國家隊(duì)形式參賽的ENC;國際奧委會層面,電競奧運(yùn)會的構(gòu)想也已進(jìn)入實(shí)質(zhì)討論階段。無論是資金體量、政策背書,還是全球號召力,這些項(xiàng)目都具備壓倒性優(yōu)勢。

在這樣的背景下,任何一家試圖收購WCG、并以“重現(xiàn)電競奧運(yùn)會”為目標(biāo)的公司,幾乎注定會面臨一場高風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào)的豪賭。

但這并不意味著WCG完全失去價值。恰恰相反,Big Picture在過去幾年中,其實(shí)已經(jīng)為WCG探索出了一條更現(xiàn)實(shí)的生存路徑——不再爭奪中心舞臺,而是轉(zhuǎn)向邊緣市場。

在Big Picture手中,WCG的重心明顯向東南亞傾斜。近兩屆賽事連續(xù)落地雅加達(dá),并與東南亞頭部電競公司Mineski Global達(dá)成合作,在菲律賓等東南亞國家開展線下活動與區(qū)域賽事。



這些地區(qū)的共性在于:電競用戶規(guī)模增長迅速,但本土賽事體系尚不成熟,并且除了體育運(yùn)動會之外缺乏綜合性的國際電競賽事平臺。

在這樣的市場中,WCG能夠以過去二十多年沉淀出的品牌故事,為當(dāng)?shù)厥袌鎏峁┮环N升級版的電競節(jié)慶與內(nèi)容整合方案。并且就像我們此前的文章《2025,電競“換擋”》中所提到的那樣,娛樂化的電競內(nèi)容本身也有抬頭的趨勢,與WCG當(dāng)下的轉(zhuǎn)型不謀而合。

這或許并不浪漫,但足夠現(xiàn)實(shí)。對于WCG 來說,真正的分水嶺早已不是“還能不能回到過去”,而是是否愿意接受自己已經(jīng)不再是世界電競的中心。而這,恰恰決定了它是否還能繼續(xù)被需要。



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