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樂元素新作亮相:3D偶像群像,構(gòu)筑女性向「第二解」

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不得不承認(rèn)的是,在剛過去的2025年里,女性向新品略顯沉寂。

2024年,疊紙《戀與深空》、網(wǎng)易《世界之外》、靈犀互娛《如鳶》相繼上線,在公測(cè)階段迅速大爆。

對(duì)比之下,2025年,正式上線的女性向產(chǎn)品多來自于中小廠,且基本回到了換裝與模擬經(jīng)營題材的傳統(tǒng)舒適區(qū)間。

沒想到,剛步入2026年,女性向賽道就迎來了一記王炸。

今天(1月29日),樂元素旗下3D偶像游戲《V Project》正式首曝PV與實(shí)機(jī)演示。



這款游戲選擇了架空都市偶像題材,全3D制作,并在美術(shù)層面引入升級(jí)版的「三渲二 Plus」工藝,強(qiáng)化角色的舞臺(tái)表現(xiàn)力與現(xiàn)實(shí)質(zhì)感。

在內(nèi)容定位上,產(chǎn)品并未聚焦戀愛關(guān)系,而是以男性群像結(jié)構(gòu)為核心,講述角色之間并肩同行、共同成長的故事,由此與現(xiàn)有女性向產(chǎn)品形成了清晰區(qū)隔。

在國內(nèi)女性向游戲仍以乙女題材為主流的市場(chǎng)環(huán)境下,《V Project》試圖跳出將女性向游戲等同于乙女戀愛的框架,探索女性向內(nèi)容在題材與情感結(jié)構(gòu)上的更多可能性。

而將視線轉(zhuǎn)向《V Project》背后的廠商,樂元素除了憑借《開心消消樂》穩(wěn)坐江山,更在虛擬偶像賽道早已深耕多年。

此前,樂元素已陸續(xù)推出《戰(zhàn)斗吧!歌姬》等產(chǎn)品,在偶像領(lǐng)域積累了深厚的技術(shù)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。

或許正是基于這些沉淀,他們才得以進(jìn)一步反思既有女性向和偶像題材產(chǎn)品形態(tài)的邊界,嘗試構(gòu)建更開放的互動(dòng)關(guān)系。

到了《V Project》,轉(zhuǎn)向3D化固然是順應(yīng)趨勢(shì)的技術(shù)迭代,但更值得我們關(guān)注的,大約是樂元素深入探索偶像游戲邊界,以女性向“第二解”,尋找新的內(nèi)容增長點(diǎn)的野心。

愛都于此觸及

IDOL, a TOUCH away.

樂元素釋出的首支 PV里,我們能看到不少亮點(diǎn)。

游戲整體視覺采用升級(jí)版的「三渲二Plus」工藝,在保留二次元角色造型與表現(xiàn)力的同時(shí),用更偏寫實(shí)的場(chǎng)景搭建與細(xì)膩的光影變化,提升畫面的整體質(zhì)感。



一開始,角色在便利店前駐足,目光落在那張寫著「One Day Explore the World」的巨幅海報(bào)上。

而這個(gè)關(guān)于相遇、成長與出發(fā)的故事,也正是在「Hello World」中的旅程中展開。

PV將鏡頭投向高真實(shí)感的日常世界,手機(jī)中傳遞的信息,反復(fù)更換的穿搭,伙伴們一同在全世界的地標(biāo)之下旅行打卡。

這些生活化的片段與細(xì)膩的氛圍營造,傳遞出一種治愈、輕盈、無負(fù)擔(dān)的美好想象。

近年來,市面上的游戲在“沉浸感”上愈發(fā)舍得投入,除了美術(shù)表現(xiàn),也不斷通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)與細(xì)節(jié)適配來強(qiáng)化代入體驗(yàn)。



在深入了解這款游戲的制作思路后,我逐漸感受到其中團(tuán)隊(duì)傾注的巧思與用心。制作團(tuán)隊(duì)選擇從現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)出發(fā):

將偶像陪伴與真實(shí)的應(yīng)援文化引入游戲之中,并在真實(shí)之上,保留一層溫柔的烏托邦想象。

在此基礎(chǔ)上,游戲的世界觀被架構(gòu)于一座自然美學(xué)與現(xiàn)代科技交融的架空東亞綜合性都市。

偶像文化在這座城市生活中高度繁榮。隨著文化傳媒產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,偶像行業(yè)成為最具影響力的城市名片,演唱會(huì)、綜藝錄制與各類線下活動(dòng)滲透進(jìn)城市日常,多元的偶像團(tuán)體在此云集。

于是,整座城市化身為一座巨大的夢(mèng)想舞臺(tái)。

其次,在富有生機(jī)的故事背景鋪陳的同時(shí),游戲引入了一項(xiàng)核心設(shè)定「Touch」,用以連接玩家與偶像。

在《V Project》的世界觀中,Touch是一種能夠連接人與人、情感與感知的新興技術(shù)。得益于這一設(shè)定,游戲中的多種特殊交互在故事內(nèi)部得以自洽成立。

玩家可以與角色建立共感連接,打破單一視角的局限,在不同角色間自由切換,由此形成多視角并行推進(jìn)的敘事結(jié)構(gòu),深度參與到角色群像的共同成長之中。



這種群像式敘事,與當(dāng)下的內(nèi)容消費(fèi)趨勢(shì)非常契合。在社會(huì)原子化的趨勢(shì)中,人們愈發(fā)渴望深層的鏈接。

「Touch」可以說是整個(gè)游戲得以開展的基礎(chǔ),也是《V Project》非常聰明的處理方式。

這個(gè)設(shè)定順應(yīng)了人們對(duì)“群像感”的追求,讓故事不再鎖定于線性主線和單一視角,而是在多元關(guān)系中流動(dòng)。玩家可以收獲多維度的情感回饋,在不同視角的拼湊中,觸達(dá)角色最真實(shí)的性格。

玩家既可以以第一視角進(jìn)入角色的生活日常,傾聽其內(nèi)心獨(dú)白;也能在主線劇情中回到“上帝視角”,觀察角色關(guān)系的變化與命運(yùn)的發(fā)展。



站在粉絲視角,玩家可以欣賞高規(guī)格的3D 舞臺(tái)與MV,享受純粹的視聽盛宴。



碎片化的故事視角,則逐步拼合完整的劇情脈絡(luò)。以最貼近心靈的距離,玩家看見偶像的成長路徑,不同視角中信息的每一次“觸碰”,都似乎蘊(yùn)藏著改變命運(yùn)的可能性。

從長線視角來看,Touch這種高度概念化且自洽的設(shè)定,本身也具備成為IP 核心資產(chǎn)的潛力。

在這個(gè)“游戲+”成為新趨勢(shì)的時(shí)代,這一設(shè)定可以確保未來的內(nèi)容延展全都師出有名。

敘事上,Touch為游戲內(nèi)的玩法創(chuàng)新提供了統(tǒng)一的邏輯原點(diǎn),同時(shí),也給后續(xù)的跨界合作、內(nèi)容衍生與二次創(chuàng)作預(yù)留了充足空間。

預(yù)見下一個(gè)時(shí)代風(fēng)口?

眾所周知,題材與方向的選擇,往往是產(chǎn)品前期最為關(guān)鍵的判斷之一。從市場(chǎng)層面來看,《V Project》所切入的方向本身也存在著充分的潛力。

自1982年《超時(shí)空要塞》中林明美以《可曾記得愛》引發(fā)現(xiàn)象級(jí)反響以來,虛擬偶像這一形態(tài)已走過四十余年演變。

其間,相關(guān)產(chǎn)業(yè)在技術(shù)實(shí)現(xiàn)、內(nèi)容形態(tài)與商業(yè)模式上不斷迭代。

近年,以A-SOUL和彩虹社等虛擬偶像與虛擬主播企劃在市場(chǎng)的反響,驗(yàn)證了這一形態(tài)在內(nèi)容生產(chǎn)與長期運(yùn)營上的可行性。

不過,虛擬偶像的模式仍主要依托直播與內(nèi)容平臺(tái)。而游戲雖然能提供更沉浸、系統(tǒng)化的體驗(yàn),但目前仍是由DRB、Bang Dream等日系企劃主導(dǎo)。



去年在國內(nèi)走紅的日本音企樂隊(duì)Ave Mujica

近些年雖然也有新游涌現(xiàn),但影響力有限,未能形成有規(guī)模的偶像IP。

然而另一方面,“偶像”概念已經(jīng)被打開,典型如拳頭于2018年推出的虛擬女團(tuán)K/DA,聯(lián)動(dòng)英雄聯(lián)盟角色與韓國女團(tuán),探索了跨媒介的可能性。



關(guān)于偶像游戲的解法,仍有很大的市場(chǎng)想象空間。

正是在這樣的行業(yè)背景下,《V Project》選擇了一條不同的產(chǎn)品路徑:以高規(guī)格3D制作為基礎(chǔ),將虛擬偶像與游戲敘事與交互進(jìn)行更深度的結(jié)合,帶來更有趣的游戲體驗(yàn)。

具體到角色上,本次PV展示的三位練習(xí)生都來自Scoop Culture公司,各自定位清晰,也展現(xiàn)出較高的角色區(qū)分度。



李赫(Lee)清爽的黑發(fā)形象搭配穩(wěn)定的舞臺(tái)表現(xiàn)與成熟的業(yè)務(wù)能力,能為玩家快速地建立出團(tuán)隊(duì)ACE的印象。

PV 末尾夕陽下的車廂畫面中,兩位隊(duì)友依偎在他肩膀上入睡,也進(jìn)一步凸顯其作為團(tuán)隊(duì)主心骨的可靠性。



沈尼爾(Near)則在外形上就直接給人柔和、優(yōu)雅的感覺,服裝方面也更強(qiáng)調(diào)時(shí)尚感與層次搭配,線條柔順、輪廓干凈。更具可親近性的形象,也為其后續(xù)細(xì)膩的互動(dòng)與情感表達(dá)鋪墊了空間。



作為 PV 中最早亮相的角色,周拾樂(OCT)背著吉他、以明朗的笑容出現(xiàn)在便利店前,率先在群聊中發(fā)送「出發(fā)」號(hào)召大家踏上旅途。



聊天群昵稱中的小狗頭像與后綴顏文字,也在細(xì)節(jié)層面表現(xiàn)出了角色的“小太陽”性格。



從目前公開的信息來看,三位角色都將圍繞“日常狀態(tài)-成長議題-舞臺(tái)魅力”展開多層塑造。

圍繞這些角色,實(shí)機(jī)視頻中也展示了高精度3D舞臺(tái)演出、MV內(nèi)容與練習(xí)日常等多種形式的素材,可以說是為角色塑造提供了充足的內(nèi)容承載。



在前文所提及的多視角敘事之下,依托于Touch這一核心支點(diǎn),游戲中既有“共同成長”的團(tuán)隊(duì)故事,也有各自的成長議題與心理曲線,而玩家也在游玩的過程中,見證、理解并影響角色的成長軌跡。

《V Project》中,不同性格的角色彼此碰撞,編織出了一張綿密的關(guān)系網(wǎng)。而這種群像塑造的核心,除了記錄少年們的勵(lì)志成長,更在于為玩家搭建一個(gè)“理想化的伙伴關(guān)系”的烏托邦。



這種敘事模式的成功已有跡可循。

以 Netflix 史上觀看量最高的電影之一《K-POP:獵魔女團(tuán)》為例,這部電影在偶像題材之下,以伙伴敘事與群像成長的結(jié)構(gòu),講述了一段關(guān)于青春認(rèn)同與共同奮斗的故事。



當(dāng)然,這類“伙伴敘事+群像成長”的敘事,與當(dāng)下K-pop偶像在全球范圍的持續(xù)走熱本身也強(qiáng)相關(guān)。

這類作品能在受眾中引發(fā)強(qiáng)烈共鳴與正向反響,進(jìn)一步說明,在原子化的社會(huì)中,人們依然渴望看到一群人在共同目標(biāo)下并肩前行。

這種情感需求搭配偶像商業(yè)包裝的敘事邏輯,正在成為全球范圍內(nèi)新一代的內(nèi)容風(fēng)口。

基于此,《V Project》的內(nèi)容方向也就一目了然了:試圖以更開放的情感表達(dá)與多視角敘事,構(gòu)建一個(gè)更貼近現(xiàn)實(shí)的偶像烏托邦。

而這種別樣的“應(yīng)援”體驗(yàn),最終指向的,是玩家在點(diǎn)滴的互動(dòng)中獲得的情感共鳴。在看見角色成長的同時(shí),也能在其中找到自己的情緒投射與歸屬感,體驗(yàn)到一種更“真實(shí)”的陪伴感。

結(jié)語

綜合來看,《V Project》最獨(dú)特的地方,還是在于它精準(zhǔn)地卡位了“游戲”與“偶像”的交匯點(diǎn)。

放眼全球市場(chǎng),偶像IP的破圈效應(yīng)早已得到驗(yàn)證。

韓國虛擬男團(tuán)PLAVE憑借過硬的音樂實(shí)力與3D模型之下的真人感互動(dòng),橫掃各大音源榜單,證明了這種路徑在主流市場(chǎng)的巨大潛力。

同時(shí),日本成熟音企在多年實(shí)踐中逐步形成了多元化的運(yùn)營體系,通過游戲、動(dòng)畫等內(nèi)容路徑推進(jìn)IP的持續(xù)孵化,并進(jìn)一步延展至線上線下聯(lián)動(dòng)的衍生開發(fā),為《V Project》實(shí)現(xiàn)長期運(yùn)營提供了可參考的閉環(huán)范式。

結(jié)合首曝PV和實(shí)機(jī)視頻來看,《V Project》顯然吸納了成熟的工業(yè)化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),并以游戲這一強(qiáng)敘事、強(qiáng)表現(xiàn)力的媒介為核心,將群像成長與偶像生態(tài)深度融合。

這種高規(guī)格的內(nèi)容產(chǎn)出,不僅為玩家提供了即時(shí)的視覺享受,更為后續(xù)培育穩(wěn)定的同好社區(qū)奠定了基石。

當(dāng)然,目前《V Project》所展現(xiàn)出的,只是這一體系的起點(diǎn),而它后續(xù)能否成長為一個(gè)長期活躍、可持續(xù)發(fā)展的IP,仍值得我們持續(xù)關(guān)注。

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