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銷量突破百萬神奇的波蘭人居然打造了一款老滾代餐?

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近日,Questline開發(fā),AwakenRealms發(fā)行的黑暗奇幻風格動作角色扮演游戲《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》宣布全球累計銷量已正式突破100萬份。

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》于2023年3月30日率先在Steam平臺開啟PC搶先體驗,隨后于2025年5月23日在PlayStation5、XboxSeries及PC平臺推出正式版。其首個大型擴展內(nèi)容“薩拉斯圣所”也于2025年12月15日上線。

并且游戲在去年5月推出正式版的時候,Steam評價是“特別好評”,好評率達到了89%。

此外根據(jù)SteamDB統(tǒng)計,《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》Steam同時在線峰值超過了2萬人,達到了25656人。



這款游戲之所以取得如此佳績,除了是因為根據(jù)桌游改編而來,有著深厚的基礎(chǔ)和底蘊,游戲本身對于《上古卷軸5》和《哥特王朝2》等游戲有著繼承和改進,并且以不過幾十人的團隊,打造出了一個類似于《上古卷軸5》體驗的開放世界,這等實力實在令人驚嘆,而且和我們前不久剛介紹的《綠色地獄》一樣,這款《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》同樣也是來自于波蘭的一款明星游戲,令人再度感慨這個國家的游戲業(yè)之發(fā)達。

桌游改編

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》是根據(jù)同名桌游改編而來,而這個桌游大有來歷。

桌游《污痕圣杯》在2018年年末上線后,憑借其超高的質(zhì)量,占據(jù)了絕大多數(shù)國外桌游年度盤點的榜首。這款游戲的背景以凱爾特神話中最為膾炙人口的亞瑟王傳說為原型并加以改編。

凱爾特神話是廣泛流傳于歐洲的古典神話,與希臘神話和北歐神話并列,其中亞瑟王與圓桌騎士的故事最廣為人知。為了方便理解可以做個類比:凱爾特神話在歐洲人看來,就像西游記在中國人眼中的地位一樣重要。

這款好評如潮的桌游有著接近100萬字的劇本總字量,這個IP注定了《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》是一款有著海量劇情文字的游戲。比如在實際游玩本作的過程中,玩家可以像在《上古卷軸5》一樣,從地圖里找到大量可供閱讀的書信。如此海量的文本最重要的作用是能夠作為世界觀的補充,或是在任務(wù)的介紹、角色的塑造等方面讓玩家能掌握更多細節(jié)信息,從而增強代入感。



此外,這個IP的世界觀撰寫者也大有來歷,是由曾經(jīng)獲得過波蘭幻想文學(xué)最高榮譽扎伊德爾獎的波蘭著名科幻小說作家KrzysztofPiskorski撰寫。

不過《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》并非這個IP的第一款游戲,早在2021年5月27日,同樣還是波蘭游戲開發(fā)商Questline,他們當時就推出過一款《污痕圣杯:征服(TaintedGrail:Conquest)》的暗黑風格回合制卡牌冒險RPG,并在Steam上取得了92%的“特別好評”。



在整個游戲領(lǐng)域來說,電子游戲改編桌游的案例其實更常見,例如黑魂系列和《艾爾登法環(huán)》都是先有電子游戲然后熱度高了之后再改編成桌游,但是桌游改編成電子游戲的案例反而不那么常見。

但是隨著《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》這種比較典型的桌游改編游戲的成功案例出現(xiàn),以及幾年前發(fā)售的同類案例并且取得了一定佳績的《幽港迷城》等作品的出現(xiàn),未來或許會有更多的公司進行這類嘗試。



此外,最近這些年像是《吸血鬼:避世血族》《賽博朋克2077》《博德之門3》《開拓者:正義之怒》等游戲,都可以稱得上是桌游改編/衍生出來的電子游戲,都有桌游的跑團規(guī)則作為藍本。

所以在目前游戲界競爭白熱化的情況之下,從桌游領(lǐng)域取經(jīng)倒是個不錯的思路。

為什么這款游戲能吸引百萬玩家?

首先,游戲有著超高自由度。

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》在有著固定主線任務(wù)的同時,也有著豐富的支線任務(wù)。與某些偽開放世界游戲不同,本作的地圖完全開放,沒有空氣墻,沒有等級限制,玩家可以進行自由的探索,結(jié)識新的NPC。玩家也完全可以不管主線劇情,在整個島嶼上逛街看風景,為謀取利潤幫NPC完成各種各樣的小任務(wù)。整個游戲世界的探索非常開放而自由。



一些玩家將《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》稱為老滾代餐,這有一定道理。

正如之前我在《好評率高達95%這款像素化“上古卷軸”如何征服了玩家們?》這篇文章所提到的那樣,整個游戲界現(xiàn)在比較缺乏類似于像《上古卷軸5》這樣的超高自由度開放世界RPG,《困獸之國》通過像素化的辦法實現(xiàn)了代餐化。

而本作的制作難度要比《困獸之國》高不少,因為本作和《上古卷軸5》一樣采用了第一人稱視角和3D的形式來打造,開發(fā)公司Questline最開始也不過20個人,現(xiàn)在也只有50個人的規(guī)模。

游戲開發(fā)團隊在本作的Steam頁面坦率直言:”ThisgamedoesnotaimtohaveAAA-levelgraphicsorpolish.”翻譯成中文大概是:這款游戲不以做出3A級游戲的圖形效果為目標。

這也正是為什么只有幾十個人的團隊可以打造出這么高自由度開放世界的重要原因,也就是和《困獸之國》一樣沒有在畫面上較勁。



雖然《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》的游戲畫面確實比常見3A大作要落后不少,但是考慮到開發(fā)人數(shù)如此少,但是游戲本身又有著罕見的高自由度玩法,所以最后還是能夠吸引到不少玩家,因為玩過《上古卷軸5》的玩家實在太多,他們想找一款合適的代餐,可能有些人對代餐的畫面要求并不高,所以就理所當然選擇了本作。

更何況,現(xiàn)在還有不少玩家依然在玩《上古卷軸5》呢,即便這款游戲推出了多個翻新版本,但畢竟是2011年發(fā)售的游戲了。

所以這些玩家玩到本作后,可能并不會那么在意畫面表現(xiàn),甚至還有可能覺得就是這個復(fù)古的味道才正宗呢,就像現(xiàn)在有些獨立游戲刻意做成PS1時代那種低多邊形和預(yù)渲染2D背景的畫面。

而且縱觀整個游戲界來說,玩家們實在太渴求這種高自由度的奇幻風格游戲了,但是這類作品現(xiàn)在也實在出現(xiàn)得不多,例如《賽博朋克2077》是科幻未來風格,天國拯救系列則是中世紀寫實風格,天外世界系列也是科幻風格。



當然《博德之門3》的自由度也很高,并且是奇幻風格,但是該作是第三人稱視角,而且是回合制,和《上古卷軸5》這種第一人稱即時動作游戲還是有很大區(qū)別,沒法作為代餐。

因此《困獸之國》和本作都看到了這個領(lǐng)域的巨大空白,所以都往這個方向進行了嘗試和努力,結(jié)果脫穎而出。



其次,游戲本身不斷在聽取玩家們的反饋然后做出改進。

自游戲EA版本推出以來,同為來自波蘭的廠商Questline就一直堅持游戲每月一次的更新頻率,于是許多像初始簡陋的捏臉系統(tǒng)如今也變得五花八門、可玩性十足。另外,波蘭團隊還長期“潛伏”于社區(qū),聽取來自五湖四海的玩家的意見,并及時做出免費的優(yōu)化更新,由此也足見其接下來對開發(fā)精耕細作的誠意。

在歷次的版本更新中,游戲加入了大量新內(nèi)容,例如武器雙持,潛行模式、釣魚系統(tǒng)等,還加入了新的NPC、任務(wù)以及魔法和BGM。此外,針對玩家反饋的內(nèi)容,游戲進行了性能方面的優(yōu)化提升,希望新老設(shè)備都能運行游戲(這在大廠普遍不管優(yōu)化的當下真是一股清流),還優(yōu)化了戰(zhàn)斗AI以及物品的平衡,重做了地牢中的場景,等等。



再次,游戲本身融合了很多熱門歐美RPG的精華。

游戲中除了有很多來自于上古卷軸系列的要素之外,也有類似《巫師3》那種替冷兵器武器涂抹各種元素物的道具,還有隨叫隨到的馬匹;任務(wù)也會因主角的對話抉擇而有一些變化性,例如游戲有超過200個支線任務(wù),以及完整多分支主線任務(wù),包含數(shù)百種不同結(jié)局;美術(shù)風格則混合了魂系列甚至是H·R·吉格爾的生物機械異色風味。

最后,這款游戲在繼承《上古卷軸5》的基礎(chǔ)上做出了諸多有益的改進,令玩家們的體驗感更好。

主要是這么四個改進的層面:

1.對話與配音——每個角色都有不同的配音演員。

與《上古卷軸5:天際》為數(shù)百個不同的NPC重復(fù)使用同一個配音演員不同,《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》中的NPC感覺就像是真人一樣,其身臨其境的對話可以讓玩家沉浸在黑暗幻想的故事情節(jié)中,而《上古卷軸5:天際》根本無法做到這一點。



2.Boss戰(zhàn)——過場動畫、機制和特殊戰(zhàn)利品。

在《上古卷軸5:天際》中,除了像米拉克這樣的特例和像龍祭司這樣的極端情況外,龍是玩家最接近Boss的生物。而《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》在這方面更多地借鑒了《黑暗之魂》,Boss頻繁出現(xiàn)在地圖各處。它們擁有專屬的戰(zhàn)利品、不同的招式,在某些情況下甚至還有過場動畫。



3.藥水使用更加直觀——在戰(zhàn)斗中喝掉生命藥水感覺不像作弊。

《上古卷軸5:天際》中一個經(jīng)常成為笑柄的機制就是藥水的使用方式。玩家可以在激烈的戰(zhàn)斗中暫停游戲,取出生命藥水,喝完后再重新投入戰(zhàn)斗,這徹底降低了戰(zhàn)斗難度。

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》并沒有取代這個功能;玩家仍然可以進入他們的庫存并喝下藥水,但與《上古卷軸5:天際》不同的是,它提供了兩個快捷槽,可以將藥水和其他消耗品分配到其中。因此,玩家只需按一下熱鍵就可以在戰(zhàn)斗中使用藥水,這比《上古卷軸5:天際》的實現(xiàn)感覺要好得多。



4.戰(zhàn)斗體驗更好——躲閃和招架對現(xiàn)代化戰(zhàn)斗大有幫助。

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》相較于《上古卷軸5:天際》最大的改進之一在于戰(zhàn)斗。在這款游戲中,揮舞武器感覺像是有重量一樣。擊中敵人不再像在空氣中劃過,而是像玩家真的擊中了什么東西。就連法術(shù)的沖擊也能感受到它們的存在,而這正是《上古卷軸5:天際》所缺乏的:攻擊具有持續(xù)性,這意味著一旦玩家下定決心,就無法中途改變主意并逃跑。



怎么又是波蘭的游戲公司?

在最近我們的《硬核擬真游戲居然賣到了1000萬銷量?地獄難度也能大受歡迎?》這篇文章中,我提到了波蘭游戲業(yè)的崛起,以及現(xiàn)在有大量出自波蘭的明星游戲涌現(xiàn),而《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》正好又是一款來自于波蘭的游戲,開發(fā)公司Questline就來自于該國。

另外波蘭游戲公司這些年對于中國市場和玩家的重視也是有目共睹,中文是這款游戲支持的第三種語言,也就是說,除了他們的母語波蘭語和世界通用語英語外,他們最先實裝的就是中文。要知道對這樣一個含有巨量文本的游戲進行翻譯,工作量之大可想而知。

其實在大概十年前《巫師3》橫空出世之后就有一種看法,即歐美游戲看東歐,東歐游戲看波蘭。這種看法認為,在歐美發(fā)達國家推出的3A大作逐漸變得無趣的情況下,來自于東歐的這些游戲更有創(chuàng)意更加有趣。



這些年東歐游戲業(yè)確實不斷崛起,除了波蘭外還有芬蘭、烏克蘭、匈牙利、保加利亞、羅馬尼亞等東歐國家都有優(yōu)秀的游戲作品出現(xiàn),游戲業(yè)的發(fā)展比較迅猛。

但毫無疑問波蘭是東歐游戲業(yè)的領(lǐng)頭羊,而且波蘭游戲業(yè)的崛起和我國也有不少相似之處,例如波蘭和中國都有著深厚的文化底蘊,歷史上也經(jīng)常遭遇侵略戰(zhàn)爭,并且也曾經(jīng)有一段時間盜版橫行,不過最大的相同點莫過于兩個國家的游戲開發(fā)者都想做出面向全球的優(yōu)秀作品,所以中國今日之單機游戲蓬勃發(fā)展之熱潮,和波蘭這些年單機游戲不斷涌現(xiàn)佳作,可謂是遙相呼應(yīng),為全球游戲業(yè)注入了新的活力!



開發(fā)團隊Questline成員大合照

結(jié)語

《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》并不是那種畫面驚人的3A大作,但是仔細體驗過后可以感受到游戲的自由探索的樂趣,而這款游戲所代表的波蘭游戲業(yè)乃至于整個東歐游戲業(yè)所展現(xiàn)出來的獨特特質(zhì)和思維方向,都是值得全球其他各國的游戲公司參考借鑒的。(文/飛云)

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