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海外版的“即點(diǎn)即玩”,讓小游戲再爆一次?

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最近在刷 TikTok 的時(shí)候,一條“take off the beauty's socks first”(先脫掉美女襪子)的短視頻吸引了我的注意力。

視頻場(chǎng)景中,老奶奶雙腳掛在懸崖上,雙手拉住已經(jīng)掉下去的老伴和孫女,玩家需要扔掉其身上攜帶的物品,幫助他們減輕重量,扔?xùn)|西的過程相當(dāng)解壓。據(jù)了解,這是由找茬解謎游戲《Brain Puzzle Queen》投放的買量素材。



之所以吸引我的注意力,不僅在于視頻的內(nèi)容足夠吸睛,更是因?yàn)槠錈o(wú)需下載,在視頻下方可以直接點(diǎn)擊進(jìn)入游戲,相信在國(guó)內(nèi)接觸過抖音和微信的玩家已經(jīng)猜到了,這便是“即點(diǎn)即玩”的小游戲。

坦白說,這是我第一次在 TikTok 上接觸到的小游戲,雖然初步看下來(lái)《Brain Puzzle Queen》的玩法算不上多么新鮮,但它在 TikTok 上的聲量還真不小。



《Brain Puzzle Queen》的單個(gè)攻略視頻擁有21萬(wàn)播放量

這也引起了我的好奇:它為啥能火?

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追根溯源,找茬解謎可以說是從國(guó)內(nèi)跑到海外的經(jīng)典玩法,在《Brain Puzzle Queen》之前,其實(shí)也有多款「Brain Puzzle」系列的產(chǎn)品登上了海外各地區(qū)的 Google Play 手游下載榜。

所以單從玩法角度而言,《Brain Puzzle Queen》其實(shí)沒有特別之處,畢竟找茬解謎類游戲在近幾年被層層解構(gòu),所有題材和形式幾乎都被挖掘殆盡。

不過,對(duì)比市面上其他的同類游戲來(lái)說,《Brain Puzzle Queen》里面的部分設(shè)計(jì)仍值得稱道。

首先是在玩法風(fēng)格上,《Brain Puzzle Queen》采用了多模式聚合的形式。簡(jiǎn)單來(lái)說,它已經(jīng)不局限在常規(guī)的腦洞找茬玩法了,還基于此衍生出了逆襲變美、拯救動(dòng)物、精致的女人、腦力挑戰(zhàn)等細(xì)分玩法,通過逐級(jí)(完成一定關(guān)卡數(shù)量解鎖下一個(gè)玩法模塊)解鎖的方式,帶給玩家持續(xù)解密游玩的驅(qū)動(dòng)力。

也由此,在投放素材上,《Brain Puzzle Queen》并不需要借助其它關(guān)聯(lián)度較低的素材形式,豐富且多維的游戲內(nèi)容使其本就具有強(qiáng)吸引力。事實(shí)上,據(jù) GameRes 觀察,《Brain Puzzle Queen》在 TikTok 上的投放素材更多采用了魔性劇情玩法解說的形式,和游戲玩法內(nèi)容有較強(qiáng)關(guān)聯(lián)度。



其次是在關(guān)卡中,《Brain Puzzle Queen》設(shè)置了一些更具挑戰(zhàn)性和趣味性的內(nèi)容。整體來(lái)看,它的整個(gè)通關(guān)流程相對(duì)更長(zhǎng),但大多數(shù)關(guān)卡既不會(huì)讓玩家感到難得離譜,也并非完全無(wú)腦通關(guān)。從個(gè)人體驗(yàn)而言,游戲中很多關(guān)卡的設(shè)計(jì)極具巧思,它打破了常規(guī)解謎游戲的線性流程,不少關(guān)卡的選項(xiàng)可以組合起來(lái),又或者在場(chǎng)景中設(shè)置了一些可以關(guān)聯(lián)和組合的趣味內(nèi)容。

比如說在腦力挑戰(zhàn)板塊的第一關(guān)「廁所搭子」,看似是對(duì)號(hào)入座,但最后一個(gè)選項(xiàng)中需要將馬桶移位才能得到正確的答案,如果玩家沒有細(xì)心觀察和思考,而是沿用前面的選擇邏輯,那么會(huì)被反復(fù)卡在最后一個(gè)流程。



對(duì)比剛開始較為簡(jiǎn)單的找茬玩法,腦力挑戰(zhàn)在第一關(guān)就有明顯的難度升級(jí)

再比如在逆襲變美板塊的「丑人魚變美」關(guān)卡,場(chǎng)景中袋子里置放的隱藏物品可以和選項(xiàng)里的毛線團(tuán)組合在一起,變成性感大波浪,而后面的選擇流程中也置放了大量組合選項(xiàng),如將豬爪和猩猩組合成的人手美學(xué)、將化妝品和頭花組合變成的魅力四射套裝、香水和花組合成的氛圍滿分。



需要指出的是,游戲中只有唯一正確的選項(xiàng),即:看似香水和花都滿足選擇條件,但實(shí)際上單獨(dú)選擇香水和花都不正確,只有組合選項(xiàng)才是唯一正確的答案,且在完成所有正確的選擇后才能通關(guān)。這種梯度式難度的設(shè)計(jì),也讓玩家能夠主動(dòng)接觸關(guān)卡提示和延長(zhǎng)挑戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)的廣告內(nèi)容,進(jìn)而實(shí)現(xiàn) IAA(依靠游戲內(nèi)廣告變現(xiàn))游戲的價(jià)值。



在被卡住后,大多數(shù)玩家的邏輯是看廣告通關(guān)

此外,《Brain Puzzle Queen》還設(shè)計(jì)了每日簽到和每日挑戰(zhàn)板塊,對(duì)應(yīng)了不同調(diào)性的玩家群體。每日簽到中發(fā)放的免費(fèi)道具,滿足了那些剛開始嘗試但不愿意看廣告的泛用戶,通過免費(fèi)道具稀釋高難度關(guān)卡的門檻,同時(shí)培養(yǎng)了泛用戶使用道具的習(xí)慣,進(jìn)而在長(zhǎng)線中逐步將泛用戶轉(zhuǎn)化為核心用戶;而對(duì)于核心用戶(愿意挑戰(zhàn)且看廣告意愿較強(qiáng)的用戶)來(lái)說,每日挑戰(zhàn)的高難關(guān)卡也能很好滿足其挑戰(zhàn)需求,以天為單位帶給玩家新鮮感,進(jìn)一步挖掘 IAA 游戲在長(zhǎng)線周期里的價(jià)值。



配合著逐級(jí)解鎖關(guān)卡的篩選機(jī)制,《Brain Puzzle Queen》最終留存下來(lái)的用戶群體粘性相當(dāng)高,在玩家社區(qū)中,有不少玩家認(rèn)為其廣告節(jié)奏合理、關(guān)卡難度適宜,這些體驗(yàn)設(shè)計(jì)上的成功,也讓它在 TikTok 上吸引到不少超休閑核心用戶。

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不過,設(shè)計(jì)上的成熟并不能解釋《Brain Puzzle Queen》在 TikTok 上獲得的增量,歸根結(jié)底,在已經(jīng)成熟的海外游戲市場(chǎng)中,像找茬解謎這類超休閑游戲想要吸引用戶注意力,始終繞不過買量、轉(zhuǎn)化、留存這三個(gè)環(huán)節(jié)。

其中,轉(zhuǎn)化作為承上啟下的關(guān)鍵一環(huán),一直是廠商致力優(yōu)化的目標(biāo)。因此,我們也能看到,這些年不少游戲一直在優(yōu)化買量素材,如副玩法、真人演繹等創(chuàng)意素材,本質(zhì)上都是為了提高轉(zhuǎn)化效果。

《Brain Puzzle Queen》的買量素材算不上多有新意,之所以在 TikTok 上表現(xiàn)優(yōu)異,主要還是依靠“平臺(tái)-游戲”之間轉(zhuǎn)化路徑短的優(yōu)勢(shì)。

具體來(lái)說,相比 App 端的轉(zhuǎn)化邏輯,《Brain Puzzle Queen》在 TikTok 上的轉(zhuǎn)化路徑省去了下載步驟,用戶在刷到相關(guān)的買量廣告視頻后,便可通過點(diǎn)擊下方的鏈接直接跳轉(zhuǎn)到其小程序里,類似于國(guó)內(nèi)小游戲“即點(diǎn)即玩”的形式,直接將平臺(tái)流量導(dǎo)向游戲。



某種意義上,轉(zhuǎn)化路徑變短也意味著買量效果將進(jìn)一步被釋放,和短視頻前 3 秒吸引用戶的定律相同,在買量視頻的內(nèi)容吸引到用戶注意力之后,彼時(shí)用戶的游玩意愿是最強(qiáng)的,結(jié)合上游戲內(nèi)足夠具有吸引力的玩法,也變相提高了用戶留存和產(chǎn)生價(jià)值的可能性。

GameRes 了解到,《Brain Puzzle Queen》的爆款買量素材點(diǎn)擊率超過 3%,首日ROAS(廣告投資回報(bào)率)達(dá)到了120%?此浦皇鞘∪ヒ粋(gè)轉(zhuǎn)化步驟,但其實(shí)不僅降低了玩家的進(jìn)入門檻,對(duì)于開發(fā)者而言,這也意味著不用在轉(zhuǎn)化上花費(fèi)太多心思,可以騰出精力和預(yù)算去優(yōu)化其他環(huán)節(jié),節(jié)省了前期的入場(chǎng)成本。

值得一提的是,《Brain Puzzle Queen》面向的超休閑用戶群體和 TikTok 的用戶群體本身具有一定重合度。超休閑用戶屬性更偏向于休閑娛樂性質(zhì)的下沉用戶,用戶的需求更多在于打發(fā)時(shí)間,而 TikTok 的用戶群體基本都能滿足這一特征,因此,對(duì)于超休閑游戲而言,TikTok 本身就是一個(gè)巨大的蓄水池。

另外,作為 IAA 游戲,由于不需要用戶有多么高的付費(fèi)能力和意愿,超休閑游戲本質(zhì)上需要的是龐大的用戶量,進(jìn)而在游戲內(nèi)導(dǎo)向下一級(jí)產(chǎn)品,TikTok 龐大的平臺(tái)流量和生態(tài)恰好也能滿足這一需求。

基于此,或許能夠解釋《Brain Puzzle Queen》為何選擇在 TikTok 上線小游戲,也解釋了為何它能在 TikTok 平臺(tái)上獲得可觀的增量。

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在我看來(lái),《Brain Puzzle Queen》是 TikTok 小游戲的一個(gè)縮影,更進(jìn)一步觀察,GameRes 認(rèn)為 TikTok 小游戲的潛力還不止于此。

正如前文所說的,TikTok 小游戲的底層邏輯和國(guó)內(nèi)基本一致,轉(zhuǎn)化鏈路短只是其優(yōu)勢(shì)之一,更重要的是,它可以把游戲生態(tài)和平臺(tái)生態(tài)有效結(jié)合在一起,進(jìn)而形成“內(nèi)容+社交”的形式。

在體驗(yàn)過程中,我發(fā)現(xiàn) TikTok 在這方面的模塊已經(jīng)搭建得相當(dāng)完整——在小游戲里可以直接將游戲分享給好友和群聊,好友點(diǎn)擊鏈接便能一鍵進(jìn)入游戲,這些功能為小游戲創(chuàng)造了高效的社交裂變和互動(dòng)轉(zhuǎn)化路徑。

TikTok 小游戲選擇先行搭建社交互動(dòng)場(chǎng)景的邏輯不難理解,「2025 抖音小游戲生態(tài)大會(huì)」曾釋出過一組數(shù)據(jù):2025 年抖音小游戲內(nèi)容點(diǎn)贊 400 億+、評(píng)論 60 億+、分享 50 億+,用戶行為逐漸從“自己玩”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴嫒ψ印保@一需求轉(zhuǎn)變現(xiàn)象其實(shí)也是海外游戲市場(chǎng)正在經(jīng)歷的過程。



以海外爆款頻出的 SLG 品類為例,從近兩年 SLG 在海外的發(fā)展趨勢(shì)中能夠發(fā)現(xiàn),大部分 SLG 游戲在社交上都做了深入設(shè)計(jì),越來(lái)越重視用戶的社交體驗(yàn),根本原因在于海外游戲用戶對(duì)社交的需求在逐步增加。

而對(duì)于社交生態(tài)本就完整的 TikTok 平臺(tái)而言,用戶的社交意愿會(huì)更加強(qiáng)烈,由此也能判斷,雖然目前小游戲還沒大規(guī)模入場(chǎng),但 TikTok 小游戲用戶的社交需求已經(jīng)存在,在海外游戲市場(chǎng)重視用戶社交體驗(yàn)的環(huán)境下,TikTok 小游戲所具備的價(jià)值和增量空間可能還要更大。

也許一些出海廠商能夠看到 TikTok 小游戲的前景了,畢竟這套模式在國(guó)內(nèi)已經(jīng)被跑通,在已有路徑驗(yàn)證下,TikTok 小游戲的規(guī)模發(fā)展速度或許還要更快,可以預(yù)見的是,它在短中線周期內(nèi)便能走完國(guó)內(nèi)小游戲的路。

同時(shí)這也意味著,TikTok 小游戲在海外會(huì)成為一個(gè)快速崛起的增量渠道,尤其是在目前海外買量市場(chǎng)卷飛的現(xiàn)狀下,如《Brain Puzzle Queen》這樣的超休閑游戲已經(jīng)能夠在 TikTok 小游戲平臺(tái)找到增量空間,隨著后續(xù)更多品類、更多形態(tài)的小游戲加入,TikTok 小游戲的生態(tài)將變得更加豐富和完整。

總結(jié)

回顧 2025 年的海外游戲市場(chǎng),一方面,大盤確實(shí)還在增長(zhǎng),市場(chǎng)需求還沒有達(dá)到邊際;另一方面,隨著越來(lái)越多廠商的入局,海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也在不斷加劇,“如何獲取用戶”在過去一年里成為了行業(yè)難題,在歐美等用戶價(jià)值較高的地區(qū)更是深有體現(xiàn):買量?jī)r(jià)格飆升,頭部產(chǎn)品在擠壓市場(chǎng)空間,中小廠商面臨著巨大挑戰(zhàn)。

這種現(xiàn)象其實(shí)和早期的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)有點(diǎn)像:過去十年,我們見證了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的快速崛起,從依賴傳統(tǒng)應(yīng)用商店到微抖小游戲的快速崛起,如今越來(lái)越多廠商將注意力放在了小游戲賽道上,如三七互娛、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等深耕小游戲的廠商,均取得了不錯(cuò)的成果。

小游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的成功現(xiàn)象,說明了這一賽道在海外所具備的潛力,所以說 TikTok 小游戲能否在海外成為新的增量平臺(tái),我認(rèn)為也是今年海外游戲市場(chǎng)需要重點(diǎn)關(guān)注的方向。(文/朝聞道)

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