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2026,育碧下沉:“大而不倒”不再神話?

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正所謂“一年之計在于春”——今年育碧的開春大戲,屬實讓人大開眼界:

2026年1月22日,育碧宣布,正式取消包括《波斯王子:時之沙》重制版在內(nèi)的六款游戲——至于緣由,育碧官方聲稱這將是“運營重大調(diào)整”的一部分必要措施,“對于恢復(fù)企業(yè)可持續(xù)性增長,更是大有助益”。



長遠(yuǎn)增益究竟存在與否暫且不提,此事一出,整個游戲行業(yè)一片嘩然,育碧股價當(dāng)即下跌33%那可是板上釘釘?shù)氖聦崱m然所有圈內(nèi)人都清楚這屬于“育碧自業(yè)自得”,但親眼所見這艘曾經(jīng)的“歐洲游戲行業(yè)旗艦”深陷股價跳水、市值崩盤、預(yù)算與項目接連被砍、大規(guī)模裁員呼嘯而至、全球罷工潮甚囂塵上乃至合作藝術(shù)家火上澆油發(fā)起控訴的多重負(fù)面漩渦,眼界大開之余,大多數(shù)圈內(nèi)人,想必都會冒出一個相同的念想:

“‘那個’育碧,究竟是如何走到‘這一步’的?”

——如此沉重的話題,值得嚴(yán)肅分析一番:

決堤之前

乍看突兀的平地驚雷,背后往往埋藏著草蛇灰線的綿長導(dǎo)火索——最基本的現(xiàn)代商業(yè)規(guī)律就是如此,這一回的育碧,自然也不例外:



2025年3月,歷經(jīng)多次跳票的《刺客信條:影》,正式發(fā)售。

盡管在上架的第一個月反響似乎還不錯,但沒過多久,四面八方的爭議與質(zhì)疑,徹底壓垮了原本就搖擺不定的風(fēng)評;伴隨著“名不副實”的滾動留言,這部作品的metacritic評分與SteamDB在線人數(shù)一路下跌,最終在2025年11月,伴隨著一個月之內(nèi)暴跌38%的育碧股價,《刺客信條:影》為我們留下一個讓人難繃的注解:

作為《刺客信條》系列的最新一作,承載了“打破系列定勢開拓全新市場”的重任,消耗了育碧全球多家工作室海量資源的《刺客信條:影》,成為了近年來整個《刺客信條》系列,商業(yè)成績最差的一部作品;至于說開發(fā)成本究竟收回多少,即便育碧三緘其口,但時至今日,“皮洛士式勝利”已然是這部游戲在商業(yè)層面最貼切的結(jié)局。



但即便如此,倘若讓我們把回溯的范圍繼續(xù)向前擴展一年,以“育碧出品”的標(biāo)準(zhǔn)來看,這部作品的表現(xiàn)非但算不上失敗,用“鶴立雞群的強勢復(fù)興”來形容貌似也不為過——雖然實際成績也就那回事,但如果和2024年育碧出品的一系列驚市之作相比,《刺客信條:影》的市場反響,完全就是一個地下一個天上:

2024年5月,對標(biāo)《使命召喚》的《不羈聯(lián)盟》,正式開服。



作為一款集結(jié)了育碧旗下一眾IP、意欲打造“湯姆·克蘭西大亂斗宇宙”來搶占FPS爽游市場的免費游戲,開服僅僅半年,《不羈聯(lián)盟》就在2024年10月中旬傳出了“開發(fā)終止”的傳言,隨后在不到兩個月的時間內(nèi)迅速成真——考慮到這款作品的亮相時間至少可以追溯到2021年,用“醞釀許久的一聲平地驚雷”來形容,可謂貽笑大方卻又恰如其分。

——至于《不羈聯(lián)盟》為啥會暴雷,簡單來說吧,假如讓咱們設(shè)計一部“旗下知名IP大亂斗”的派對嘉年華游戲,出場角色統(tǒng)統(tǒng)是各大IP的宋兵甲雜魚乙乃至NPC丙丁外加吉祥物戊己庚辛,正經(jīng)八百的人氣主角一個都不上,請問玩家會不會買賬?看看《不羈聯(lián)盟》的設(shè)計理念就曉得。實話實說,雖說典型程度不及《星鳴特工》,但要說失敗程度,《不羈聯(lián)盟》至少有資格在“如何避免商業(yè)游戲誤入歧途”的商學(xué)院活頁講義上占個邊欄位置,毋庸置疑。



倘若在2024年的昏招只有一個《不羈聯(lián)盟》,那育碧的風(fēng)評距離“搶救一下還能用”應(yīng)該還不會差得太遠(yuǎn),但我們顯然低估了這一年育碧作妖的力度:就在這年年中,備受玩家關(guān)注且被育碧視作“救市大作”的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》隆重上市——分析家預(yù)測,憑借IP的加成影響,以及育碧作為“歐洲游戲行業(yè)旗艦”的實力,這款作品的首發(fā)銷量,至少應(yīng)該能達到800萬份,甚至沖擊1000萬份也不是不可能——然而,隨著游戲正式上市,一個驚世駭俗的數(shù)字徹底震懵了所有人:

100萬份。

——順帶一提,這是全平臺首月銷量累計在一起勉強達到的成績。



當(dāng)然,要說《星球大戰(zhàn):亡命之徒》毫無價值,那顯然也是言過其實——事實上,這部游戲最大也是唯一的特色,就是幾乎縫合了育碧近年來所有“大作”的要素,再輔以育碧近年來標(biāo)準(zhǔn)的制作以及宣發(fā)水準(zhǔn)——換言之,倘若諸位想要領(lǐng)略一下“育碧近年來為何如此失敗”,那只要體驗這一部作品就足矣。

綜上所述,不難看出,之所以育碧會在2026年年初用近乎自毀的姿態(tài)“開源節(jié)流”,從2024到2025這幾年接二連三的商業(yè)滑鐵盧,無疑正是主因——除了痛擊公司現(xiàn)金流制造成噸傷害之外,資本市場的信心動搖,更給搖搖欲墜的育碧狠狠踹上了一腳——說到底,2026年初的育碧開年大戲,就是那只“懸而未決的靴子終于落下”而已。



不過,眾所周知,大規(guī)模商業(yè)化游戲的開發(fā),離不開漫長的策劃與制作周期,換言之,上文這些翻車暴雷的驚市巨作,禍源的扎根范圍,遠(yuǎn)比想象中來得更深遠(yuǎn)——

混亂之治

如果說2024至2025年的育碧,呈現(xiàn)的是一番深陷泥潭不得自拔的窘境,那么,從2021到2023年間的育碧,處境基本可以用“高歌猛進直線墮落且渾然不覺”來概括:

對于關(guān)注前沿技術(shù)與風(fēng)投領(lǐng)域的朋友來說,提起“2021——2024”這個時間段,想必會立刻回想起一大波五彩斑斕的泡沫:例如NFT,例如元宇宙,例如云游戲,例如GaaS——OK,諸位不妨來猜猜看,對于育碧來說,以上這些“游戲大廠返貧破產(chǎn)四件套”,究竟沾了幾項?

答案是雨露均沾,一個都沒落下:



作為Google Stadia最堅定的盟友之一,押注《刺客信條》和《全境封鎖》兩個IP的育碧可謂是對云游戲寄予厚望,結(jié)果隨著Stadia毫無懸念地徹底翻車,除了平添一波“土豆服務(wù)器都搞不定的育碧要搞云游戲”的地獄笑話之外,一無所獲;



同時,作為看好Web3的知名大廠,在一眾“傳統(tǒng)”廠商還在觀望的時候,育碧早早就搭建起了Quartz平臺推出了Digits NFT,意圖做一回早鳥布局一下鏈圈發(fā)一筆風(fēng)口橫財,結(jié)果事實證明游戲玩家顯然不傻,大張旗鼓隆重上線的“數(shù)字藏品”首發(fā)銷售額還不到400美元,很快就隨著這波泡沫的破滅變成了徹頭徹尾的育碧式鬧劇——并且這還不是全部:



以及,作為沒能趕上GaaS第一波流量的旗艦游戲大廠,眼看吃雞在那幾年大行其道讓別人賺得盆滿缽滿,唯恐趕不上風(fēng)口的育碧急不可耐地上馬了一批東施效顰的項目,代表作之一便是《超獵都市(Hyper Scape)》,其他諸如《全境封鎖:腹地(The Division Heartland)》乃至《幽靈行動:前線(Ghost Recon Frontline)》,都可以視作這股潮流跟風(fēng)而動的產(chǎn)物。至于隨后的展開,諸位應(yīng)該都不陌生了:差評如潮的預(yù)告片,怨聲載道的玩家社區(qū),草草上馬又匆匆停服的運營,以及一拖再拖直到拖進2024年暴雷頻發(fā)之后方才匆匆取消的項目結(jié)局——如果諸位想要為“經(jīng)營不善舉步維艱的育碧”留下一段代表性縮影,那么“育碧式GaaS項目”,顯然是最有說服力的素材之一。



最后,作為“較早深入接觸VR技術(shù)的一線大廠(這個倒是真沒吹噓)”,面對那些年來勢洶洶的元宇宙浪潮,育碧當(dāng)然不會坐懷不亂——諸如“投入知名IP”“深度參與開發(fā)”乃至“搭上Web3快船大搞NFT(沒錯,就是前面的那個400美元笑話)”一類元宇宙知名圈錢套路,育碧基本踩了個遍。至于回報或曰后果,這么說吧,連燒錢主力軍Meta都快撐不下去的元宇宙,還能指望個什么?

失去方向,只會隨波逐流的游戲企業(yè)會是什么下場,看看這一階段的育碧就知道。而對于育碧來說,之所以會從“歐洲游戲行業(yè)旗艦”淪落成見不得風(fēng)掌不好舵的破船,自主創(chuàng)新能力的嚴(yán)重流失,無疑正是主因;至于說這份“立身之本”為何會凋零如斯,想要追尋個中答案,不妨讓我們再向前追溯兩年:

紛爭之時

如果說2021——2026年的育碧,基本形象大致可以定格為“出品內(nèi)容貽笑大方的幽默游戲廠商”,那么,對于2020年前后的育碧來說,相比于“產(chǎn)品素質(zhì)”引發(fā)的關(guān)注,鋪天蓋地的負(fù)面輿論報道,惹眼程度顯然要更勝不止一籌:



個中緣由,基本上可以集中到育碧前首席創(chuàng)意官(CCO)Serge Hasco?t領(lǐng)導(dǎo)的Editorial Team之上:這支團隊接二連三爆出的職場騷擾、霸凌與歧視,讓育碧一時間成為了金融媒體、創(chuàng)投平臺與八卦小報的頭版頭條常駐熱點——倘若諸位對那個時期的互聯(lián)網(wǎng)輿論基調(diào)還有印象,應(yīng)該不難理解這股潮流背后的推力根源;不過,倘若讓我們從“圈內(nèi)人”的視角出發(fā),重新審視這場事件的輿論核心,不難發(fā)現(xiàn)另一個危害程度更勝一籌的事實——

育碧的Editorial Team并不是什么尸位素餐除了制造花邊新聞百無一用的閑職團體。正相反,育碧近年來絕大多數(shù)流毒甚廣貽害無窮的暴雷游戲事件,追根溯源,都和這個Editorial Team脫離不了干系:



(游戲的)提案通常來自開發(fā)團隊,首先必須先經(jīng)過編輯部Boss的審核,然后再提交給其他編輯部成員把關(guān)。

——Game Informer,Serge Hasco?t訪談

根據(jù)Game Informer在2018年前后的報道,很長的一段時間內(nèi),育碧出品的游戲都要交由總部的Editorial Team進行決策把關(guān)。雖然在名義上,這種“綜審制”似乎保障了“育碧出品”游戲的內(nèi)容素質(zhì),但稍加回想一下就不難發(fā)現(xiàn),近15年來,育碧游戲的內(nèi)容設(shè)計趨同早已成為了顯學(xué),雖然距離“換皮”還有差距,但“預(yù)制罐頭”的滋味,想必諸位已經(jīng)品鑒過了太多——很明顯,作為一家工作室遍及全球的跨國游戲企業(yè),這種“寰球出品皆是一個味道”的產(chǎn)品特性,100%意味著組織內(nèi)部有專門機構(gòu)大搞乾綱獨斷——由此一來,諸位應(yīng)該都明白Editorial Team的團隊性質(zhì)究竟為何,以及某些難產(chǎn)項目和一看就是強扭的瓜,究竟出自何方奇才的手筆了吧。



事實上,早在2020年團隊丑聞爆發(fā)之后,育碧高層就在考慮調(diào)整重組Editorial Team的組織架構(gòu)來降低負(fù)面影響,諸如“引入多樣化人才”“豐富團隊評審標(biāo)準(zhǔn)”乃至“給予更多自主權(quán)”等一系列聲明也常見于訪談報道之中,但從實際結(jié)果來看,內(nèi)容質(zhì)量絲毫不見起色反而暴雷不斷的新品,以及直到2026年依舊作為“組織調(diào)整重要環(huán)節(jié)”的團隊改組,都從側(cè)面反映了Editorial Team在育碧內(nèi)部盤根錯節(jié)的滲透程度;

同時,換個角度來思考,之所以會存在Editorial Team這種曾經(jīng)產(chǎn)生過正面影響、但時過境遷早已成為企業(yè)累贅的機構(gòu),也從側(cè)面說明了育碧本身的組織架構(gòu)不合理程度,恐怕要比更多“聲名在外”的商業(yè)游戲大廠更勝一籌——太復(fù)雜的不提,就在現(xiàn)如今這個時代,《碧海黑帆》這種嚴(yán)重延期幾乎已經(jīng)可以定性為不良資產(chǎn)的商業(yè)化項目,換做是其他常規(guī)游戲廠商,基本只會是連標(biāo)題帶團隊一并取消解散了事,但放在育碧這邊硬是能一路拖延到最終成型端上桌來惹人發(fā)笑,只能說,育碧作為商業(yè)化游戲公司在組織經(jīng)營層面上究竟是什么狀態(tài),明眼人心中自有答案。



這樣一來,關(guān)于“2026年的育碧為何會淪落至此”,我們似乎已經(jīng)追溯剝離出了一個比較明確的答案——“千篇一律的內(nèi)容趨同導(dǎo)向”催生出了“可復(fù)制的游戲性套路”,藉此創(chuàng)造“可控可預(yù)期的銷售利潤”,從而為公司帶來“穩(wěn)定的現(xiàn)金流”,這種毫不掩飾的“盈利導(dǎo)向”,正是造就育碧現(xiàn)如今困境的核心因素——不過,正所謂“萬物皆有其時,萬事皆有其因”,這種貪得無厭的經(jīng)營策略,會不會存在更深層的成因呢?

答案是肯定的。讓我們繼續(xù)回溯向前,一起來看看2015年,深陷另一輪危機的育碧——

禍亂之源?

事實上,倘若一定要給“盈利導(dǎo)向”的育碧尋找一個合適的“價值觀成因”,也確實有個看似一目了然的答案:

《維旺迪&育碧股權(quán)攻防保衛(wèi)戰(zhàn)》。



2015年,為了實現(xiàn)“歐洲迪士尼”的野心,傳媒巨頭維旺迪(Vivendi)針對育碧展開一系列漸進式的惡意收購行動,意圖逐漸蠶食這家歐洲老牌游戲廠商的董事席位——至于這番操作背后的邏輯,只要諸位對“產(chǎn)業(yè)鏈”或者極端一點,“托拉斯”一類的概念不陌生,個中原理就不會有任何理解難度:彼時的維旺迪手持包括音樂、電視臺、廣告?zhèn)髅皆趦?nèi)的一系列媒體資源,只要再加上一點“青少年喜聞樂見的IP”配方,立刻就能產(chǎn)生“衍生劇集+主題熱榜單曲+廣告鏈路推送+游戲內(nèi)容收割”一整套的化學(xué)反應(yīng)——先別管這種“生態(tài)化反”在執(zhí)行層面有多大麻煩,在那個野心比天高的熱錢時代,這種蠻不講理的資本大魚吃小魚套路,就是這么流行;

再考慮到維旺迪曾經(jīng)與另一條“游戲小魚”失之交臂(具體是哪只,圈內(nèi)人應(yīng)該都懂),抱著吃一塹長一智的態(tài)度,“吞并育碧”屬實是志在必得——不過,作為受害方,彼時的育碧自然也不會引頸受戮:從社區(qū)公關(guān)運動到高價回購股份,再到引入國外戰(zhàn)略投資(順帶一提,資方包括一個我們都不陌生的名字)的“White knight”戰(zhàn)略,最終成功抵御了維旺迪的侵襲,確保了自身作為游戲企業(yè)的自主權(quán)——直到這里,呈現(xiàn)給我們的似乎依舊是那個“騎士擊敗惡龍”的傳奇故事,但很快,整場事件的基調(diào)就開始急轉(zhuǎn)直下:



歷經(jīng)這場在整個當(dāng)代游戲史上都算數(shù)一數(shù)二的劫難之后,育碧產(chǎn)生了極其強烈的“盈利焦慮”應(yīng)激反應(yīng):“失敗不是選項之一”成為了育碧經(jīng)營層面不可撼動的核心主旨,優(yōu)秀的財務(wù)報表變成了衡量所有項目成敗的唯一標(biāo)準(zhǔn),也正因如此,在原本就已經(jīng)呈現(xiàn)出腐化狀態(tài)的Editorial Team推動下,“可以復(fù)制的成功模板”變成了大批“育碧出品”游戲的固有標(biāo)簽,以“公式化開放世界”為代表的“育碧罐頭”就這樣接二連三地出現(xiàn)在數(shù)字以及實體商店的貨架上,有沒有量大管飽且美味暫不說,至少“滋味不會特別不堪”這點倒是可以保證——憑借龐大的擁躉基本盤做后盾,在后續(xù)的一段時間內(nèi),這種“預(yù)制菜”風(fēng)味的游戲倒也確實賣得還不錯,但,作為典型的“創(chuàng)意驅(qū)動”行業(yè),對于游戲業(yè)來說,這種“可以復(fù)制的成功公式”,真有可能成為“最終的版本答案”嗎?看看2018——2026年一路下沉的育碧發(fā)展史,答案想必已經(jīng)無需解釋。



“擊敗了惡龍的騎士,最終,化作了新的惡龍”——倘若要給育碧近十年的發(fā)展軌跡留下一個最簡潔的腳注,這個答案或許會讓不少朋友認(rèn)同。不過,或許還會有朋友表示“做游戲不是做慈善”“理想注定要讓位給盈利”乃至“這就是商業(yè)化發(fā)展的必然”——那么,現(xiàn)實果真如此嗎?

不妨讓我們再來看最后一個例子:

另一條路

2017年,面對一款“銷售未達預(yù)期的章節(jié)式作品”在財務(wù)報表上的不光彩數(shù)字,史克威爾艾尼克斯決定,終止對這款作品背后的工作室進行注資,并開始為旗下的這家工作室尋找買家;消息傳出之后,和2015年的育碧一樣,這家創(chuàng)業(yè)以來已有20年的資深工作室并沒有引頸受戮,而是采用管理層收購(MBO)的策略,從SE手上贖回了自家的獨立經(jīng)營權(quán)——同時,為了維持獨立后的經(jīng)營,這家已經(jīng)沒有母公司注資的工作室裁掉了將近一半的雇員。唯一值得慶幸的是,出于某些復(fù)雜的原因,SE同意讓這家工作室收回最知名的兩個IP——當(dāng)然,并不是免費。



總之,實現(xiàn)了艱難的獨立之后,這家元氣大傷的工作室開始馬不停蹄地自救——然而,即便已經(jīng)到了這個地步,單一維度的“盈利”并沒有成為這家獨立工作室的信條,諸如GaaS、微交易等等當(dāng)時流行的產(chǎn)品套路并沒有讓這家新公司動心,除了“繼續(xù)做好自己最擅長的類型”,他們基本沒在其他賽道上耕耘太多。最終,時隔三年之后,這家工作室拿出了獨立之后“延續(xù)血脈”的第一款系列新作——發(fā)售僅僅過去一周,這款游戲就收回了所有的開發(fā)成本,且直到今天,這款游戲,或者說這個系列,依舊在自身開創(chuàng)的賽道上占據(jù)著獨一無二、叫好又叫座的生態(tài)位,并憑借著出色的素質(zhì),為背后的獨立母公司贏得了知名IP的合作新機會——盡管“影視作品改編游戲”向來不太被業(yè)內(nèi)以及玩家看好,但這個IP確實不太一樣。



同樣是歷經(jīng)資本侵襲,同樣是選擇了極其慘痛的對抗策略,不同之處在于,無論是規(guī)模體量還是行業(yè)影響力,這家“脫身于大廠”的工作室,都要比育碧這種旗艦級廠商小太多;然而,最終柳暗花明走出“未曾設(shè)想道路”的,并不是資本更雄厚更有試錯空間的育碧,而是“走錯一步就是萬劫不復(fù)”的另一支團隊——沒錯,這間令人印象深刻的獨立工作室,就是在過去20年間影響力有目共睹的“二線廠商”IO Interactive,那個推動他們向死而生的經(jīng)典IP,無疑正是《殺手(Hitman)》系列;至于“全新IP的合作機會”,則是在2025正式年公布后引發(fā)行業(yè)可觀關(guān)注的《007 First Light》。



現(xiàn)實就是如此:做游戲固然不是做慈善,商業(yè)游戲更不是請客吃飯,符合市場規(guī)律的產(chǎn)品策略,才是現(xiàn)如今這個時代想要存活進而做大做強的標(biāo)準(zhǔn)方案——但即便如此,面對波譎云詭的當(dāng)代游戲行業(yè),“必然的出路”作為商業(yè)命題究竟是至理名言還是一葉障目,只能說,屬實不可一概而論:

育碧的沉淪,無疑是經(jīng)歷了多米諾骨牌式的漸進過程,代表的無疑正是這個時代的游戲產(chǎn)業(yè)縮影——但即便如此,武斷地拿出“歷史的終結(jié)”來做出定論,顯然依舊是為時過早?;蛟S規(guī)模、資歷與市場影響力的差異讓我們很難從育碧的經(jīng)歷中汲取直接的經(jīng)驗或教訓(xùn),但作為典型樣本進行對照來為我們的產(chǎn)品和經(jīng)營策略做出參考,這種“千人千面的感悟”,大概正是2026年的育碧,留給我們最重要的財富吧。(文/西北偏北)

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丹妮觀
2026-02-25 11:32:06
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XCiOS俱樂部
2026-02-25 09:59:03
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筆桿論道
2026-02-25 08:49:57
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喜歡歷史的阿繁
2026-02-07 14:21:17
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加油丁小文
2026-02-22 07:00:04
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2026-02-24 18:20:01
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有仁有娛
2026-02-24 23:36:53
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