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全新視角!網(wǎng)易將大海打造成超酷的嘉年華現(xiàn)場

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如果將航海作為一種元素,那么大航海作為一種輔料在許多游戲里非常常見。

玩家既可以體驗?zāi)M經(jīng)營化的海上貿(mào)易,也可以在諸多海上勢力之間體現(xiàn)策略/戰(zhàn)棋游戲的魅力,而在RPG的世界里,大航海的元也素早就滲透進各種題材之內(nèi),成為游戲世界的一大題材來源。



《刺客信條:黑旗》與《風(fēng)之杖》等RPG游戲?qū)⒑胶W鳛橐环N特色植入游戲的冒險之中

但當(dāng)航海冒險不再是一種題材輔料而是主菜之時,航海游戲的視野卻不再開闊,一些產(chǎn)品往往會陷入一種個性化定制的怪圈之中,并開始為了展示航海游戲與眾不同的特點而陷入一種局限之中,制作上處處畏手畏腳。

不少游戲的玩法構(gòu)架還停留在開船、海戰(zhàn)、尋寶三種簡單玩法的循環(huán)之中,不僅玩法的想象空間有限且主要玩法的設(shè)計歷來不好掌握分寸,例如開船玩法的設(shè)計太過簡略的,海上航行的體驗則與路上交通的體驗拉不開差異,但把航海步驟設(shè)計的太過復(fù)雜則又會使游戲的門檻變高,一般玩家并不具備這方面的知識儲備,這也使得這個題材曾經(jīng)的不少熱門產(chǎn)品的行情曇花一現(xiàn),無法維持長期的人氣。



類似《盜賊之海》之類的游戲?qū)⒑胶Ec海戰(zhàn)做成多人協(xié)作分工的游戲,這固然提升了游戲的可玩性,但也拉高了游戲門檻



大海海天一線的畫面相比陸地更加單一,容易讓航海的旅途顯得枯燥

也因此,當(dāng)有新的游戲產(chǎn)品想要涉入這個題材之時,如何去將這套單一的玩法循環(huán)進行改造,往往就成了游戲的最大看點。比如融合賽道就是一種選擇,例如將貿(mào)易、敘事與航海冒險三合一的《大航海時代》就是曾經(jīng)的頭部代表。

而在傳統(tǒng)的融合賽道之外,近期上線的《遺忘之海》則給了一條新的思路,在筆者看來,它的優(yōu)勢之處在于它試圖將海盜冒險變成一種很酷的游戲,它的體驗既是一場花哨的表演,也應(yīng)該是一次自由的冒險。



用夸張的演出與色彩畫面征服玩家

在航海有限的歷史里,有的游戲選擇用歷史的厚重感裝飾大海,突出的是航海文化幾千年來的沉淀;有的則更希望用寫實的質(zhì)感去打造海景獨一份的光影效果。



大海直面陽光又有大量的海水作為映襯,很容易做出視覺出彩的光影效果

相較之下,《遺忘之?!吩诠P者看來選擇了一種更為年輕化的質(zhì)感與表達,這種表達我粗糙地定性為加勒比風(fēng)情。

這種加勒比風(fēng)情最顯著的標(biāo)簽就是其熱情的色彩。游戲的建筑物如同著名的阿魯巴島的風(fēng)光一般色彩明艷,其UI界面與特效也大量采用明亮、飽和度高的熱情色彩(如橙色、紅色、黃色、紫紅色等),游戲的建筑物與服裝款式還大量參考15-16世紀(jì)加勒比區(qū)域的風(fēng)土人情,并在其基礎(chǔ)上增加各種涂鴉、面具花紋等悅動、街頭味強烈的裝飾元素,借用這些最醒目且躁動的元素與色彩,游戲想要為深沉的大海世界賦予了一層高漲的情緒,讓航海變了色彩,變成一種熱鬧且有趣的嘉年華。



主角標(biāo)配的套裝就是典型的加勒比海盜特色,比如筆者選擇的默認(rèn)服飾就有米黃色麻襯衫,馬褲馬靴





色彩飽和度高,色感熱情奔放是游戲最醒目的特點

而在這種熱情外溢的氣氛的營造之下,游戲的動效與演出也極盡夸張之能事,盡可能外放與躁動化,以此突出演出效果的復(fù)雜程度,比如:

游戲的人設(shè)以木偶作為基礎(chǔ),用木雕模塊化與棱角化的外形去做更夸張化的肢體動作、表情管理;其次木雕的質(zhì)感與色調(diào)也可以對動效與涂裝進行反襯,將色彩突出得更為清晰。





相比較寫實的五官,木偶的五官立體感強且具有一定的抽象化特點,能夠?qū)⑽骞俚谋砬橐愿鋸埖男问奖憩F(xiàn)

此外,游戲大量采用具備極強動態(tài)觀感的漫畫式的動效,這包括以高傾斜度模擬出字體向外突起的響聲字;也包括各種角度插入的速度線以及各種烘托主角的背景動效等等。



不單是動效,動作與演出的視角設(shè)置與切換也非常多變

更難得的是,游戲?qū)Ω鞔蟓h(huán)節(jié)的切鏡與轉(zhuǎn)場也十分重視,實現(xiàn)的效果非常復(fù)雜、華麗;比方說玩家偷襲敵人進場的幾秒轉(zhuǎn)場片段一共做了如下幾段演出:

  1. 傾斜的木板逆時針轉(zhuǎn)入玩家視野對畫面進行覆蓋
  2. 中心打光,將聚光燈對照在中間晃動的倉鼠
  3. 左上角切入新光源對照不斷膨脹的數(shù)字
  4. 舉起最終數(shù)字的倉鼠從下往上進入畫面中心
  5. 上下錯落挪開的木板最終完成轉(zhuǎn)場,玩家從也野外場景進入戰(zhàn)斗場景



最后游戲在大量的劇情演出與展示角色的環(huán)節(jié)里也采用了大量的四周黑、至上而下中間打光的做法來聚集光源突出角色。這種劇場式演出最大的加成無疑是游戲的戰(zhàn)斗體驗,比如主角莉絲的大招演出就非常具有代表性。

她的大招把空間變成了紙牌做的馬戲團,而敵人單位則變成一個個跳火圈的小馬,當(dāng)畫面隨著歡樂的節(jié)奏跳動,歡樂的氣氛在不斷升騰,直到小馬跳不過火圈時才突然反轉(zhuǎn),敵人被身后巨大的莉絲所制裁,短短幾秒間整段演出一波三折,非常有趣。



在整個夸張且鬧騰的表演里,前文提及的表現(xiàn)手段,還有游戲無時無刻重視畫面表現(xiàn)力的各種細(xì)節(jié)也都讓游戲跳脫且熱情的視覺特色繼續(xù)深入人心,與其他產(chǎn)品形成明顯的差異。

用嘉年華的思維去賦予航海全新的意義

當(dāng)游戲以一種熱情奔放的姿態(tài)展示給玩家欣賞時,游戲的內(nèi)核就與傳統(tǒng)的航海游戲走進了不同的賽道。在筆者看來,《遺忘之?!废胍龅牟辉偈琴x予航海游戲于文明,或者針對某些航海流程進行細(xì)枝末節(jié)的拆分,它是要將整個大航海冒險做成了一個熱鬧的嘉年華樂園。

我們?nèi)绻樦@種思路再去看游戲會發(fā)現(xiàn),《遺忘之海》顯然具備了不少盛大派對的特征,例如:

  • 足夠多的參與者
  • 玩法項目要多且雜
  • 海量的收集點
  • 在飽和的玩法攻勢下設(shè)立能夠讓玩家小憩一下的休息點與觀光點

在大海之上,游戲第一要解決的就是航海流程的枯燥問題。在很多航海游戲里,人作為一種重要的單位常常被忽視,而要沖淡茫茫大??諢o環(huán)境的寂寞氛圍,盡可能維持大的人流數(shù)量就是一種很好的沖淡設(shè)計。



大海的冒險往往容易陷入一種人少的誤區(qū),將角色更多的布置在世界上,不妨礙航海的表達

在游戲嘉年華化的參與者角色構(gòu)造里,首先來自大量可以細(xì)致交互的NPC角色;游戲的NPC數(shù)量非常之多,不僅在各大主要城鎮(zhèn)區(qū)大量布置,在大量的小島上,玩家也能看到大量兼具敘事、小游戲、物品交易、戰(zhàn)斗等交互的NPC。其次,游戲為玩家的航海探險之旅賦予了一段失憶+結(jié)交伙伴,不斷尋找記憶,擴展世界的旅程,為此游戲還植入了類似二游的抽選角色環(huán)節(jié),游戲設(shè)計了大量的船員伙伴,并為其構(gòu)建人設(shè)、劇情,讓玩家在冒險里,總有穩(wěn)定的隊友陪伴,不會感到孤單。





游戲是四人一組的出海配置,不同角色還有不同的定位設(shè)置,劇情設(shè)計,且有大量的角色可以透過別的方式招攬到自己的船上

更難得的是,游戲為了適配大海茫?!耙黄谝粫钡逆溄由缃?,在游戲里設(shè)置了漂流瓶留存記憶的機制,讓不同玩家在不同時間在同一地點留下痕跡,玩家之間可以借助一樣的信物留言互助、吐槽,溝通,形成一種十分浪漫化的初遇體驗。



可以依靠留存記憶給其他玩家提供幫助

而在保證人流的包裹感以后,游戲開始構(gòu)筑它的玩法框架。

《遺忘之海》的玩法并沒有在傳統(tǒng)航海/海盜游戲的航海、海戰(zhàn)、挖掘?qū)氝@幾個項目標(biāo)去做太深的玩法構(gòu)建,例如整個航海的操作基本上方向鍵+單獨的行駛按鍵就可以完全掌控船航行的狀態(tài),整個航海的距離也跟著簡化,距離與空間沒有被拉長。



游戲的海戰(zhàn)機制也比較直接

但在去繁就簡的航海機制之外,游戲不僅把航海文化的醫(yī)療資料、料理交互等常被忽視的文化細(xì)節(jié)做了進取,還逐步開始將各種小島打造成一個封閉的野外樂園,每個小島不僅有大量的劇情、不同勢力、生物,游戲還將小島的海拔拔高,將其構(gòu)建成立體、蛋糕形態(tài)的空間,小島地表上不僅有各種地形落差形成復(fù)雜的探索區(qū)域,地下也有隱藏的山洞、地穴,還有各種隱藏的門、特色的場景交互道具、迷宮可以使用與交互,可玩性非常之高。



藥水配方配置界面

比方說前期第一章的隱秘島就是一個大型的樂園。

在這個島上寶藏并非只有只有主線限定的部分,在整個地圖內(nèi)有著大量隱藏的要素,玩家既能在不起眼的問號房門內(nèi)發(fā)現(xiàn)隱藏的地區(qū)與寶藏,此外,溪谷里隱藏的迷宮,改換俯視角就是一場全新的游戲,玩家可以在鐵球的追擊下尋找寶藏。



每個小島都是有著大量可隱藏要素的探索空間

除此之外,“樂園”當(dāng)然少不了歡樂的營造。《遺忘之?!芬恢庇幸环N無厘頭的喜劇氣氛,游戲喜歡在小游戲與諸多玩法交互的設(shè)計上,給筆者帶來一些驚喜。比如在神秘島的交互里植入“學(xué)鸚鵡唱歌”的節(jié)奏小游戲,又比放說特殊且奔放的通勤手段一直是游戲的特色,玩家可以用很多方式將自己用彈弓、用大炮等稀奇古怪的手段發(fā)射出去。





歡樂的交互與小游戲形式是游戲的另一層底色

當(dāng)游戲?qū)⒁粋€個可探索的小島打造成一個個主題樂園以后,大量可交互的小游戲與探索點就能匯集成一個個可收集的收集點,游戲不僅每個小島區(qū)域都會按照據(jù)點爭斗、世界探游、海上故事、強敵挑戰(zhàn)等進行收集盤點,在更宏觀的世界體系里,游戲也為玩家的冒險樹立了老船長守則與正經(jīng)人日記兩大收集手冊,大量的風(fēng)土人情與資源匯編要求讓玩家的游戲體驗不再是枯燥且重復(fù)的海上作業(yè),而是根植于豐富收集體系的復(fù)雜探險。







游戲的收集要素非常復(fù)雜,涵蓋地理、人文、怪物、資源等要素

更重要的是,游戲把玩法的視野進一步擴展,游戲不僅將探險的小島打造成一個個主題樂園,在玩家與NPC接觸的日常里,玩家也配套了大量的小游戲來感受到劇情之外,世界的包裹感與真實感;玩家既可以跟看不順眼的NPC決斗,也可以跟NPC角色打麻將,玩桌游棋“鵝了個棋”。





下棋、打麻將,游戲的小游戲富集程度意外的高

在這其中,“鵝了個棋”是筆者心中摯愛。這是一款類似簡化版大富翁的行走棋,玩家與NPC較量誰更先一步到達終點。它一方面具備前文提到的無厘頭荒誕感的文案特色,游戲?qū)⒖ㄅ婆c一眾事件選項文風(fēng)無厘頭化,文字的走向常??雌饋矸浅L摚?xì)細(xì)思考下來又十分合理,例如玩家遭遇海灘事件里,游戲從很小很冷門的角度入手,玩家需要從“被螃蟹鉗住鼻子(意味著玩家被驚醒)=再次行動”;“釣魚=獲得道具or暫停2回合”;“走失的貓(海灘找貓?)=找貓暫停2回合+橘色小貓的三個分支去選擇”。



棋子事件與卡牌的描述都是意料之外,但細(xì)想又十分合理的設(shè)計

另外如上圖所示,“鵝了個棋”又是高度定制化的桌棋,它的事件、卡牌大多圍繞玩家的行動力而制作,比如暫停/增加回合,前進/后退幾步;而在目標(biāo)明確的加成機制之下,游戲還加大了獎懲機制的觸發(fā)幾率與數(shù)值大小,例如上圖力量事件的點數(shù)要在13上下,大于13點可以獲得隨機道具;低于13點則直接停止兩回合的行動。

這意味著“鵝了個棋”變成了一款簡單但體驗又十分波折的游戲,也許大幅度領(lǐng)先的玩家可能在即將勝利的一瞬間就回到最開始的起點,然后被對手逆襲,在歡樂之中尋找心跳的感覺,這種刺激讓我沉迷。

當(dāng)然了《遺忘之海》除了被玩法包裹的樂趣之外,游戲也在努力將冒險的風(fēng)光當(dāng)作一種欣賞資源使用,得益于游戲蛋糕型壘起的地形特征以及遼闊的海平線視野,不同的小島根據(jù)各自復(fù)雜的地形構(gòu)造,可以形成大量高點去俯瞰風(fēng)景,游戲也有這個自信,為大量美景設(shè)立了各種觀景臺,并配上動聽的音樂與歌曲,讓玩家閑暇之余也有足夠亮眼的風(fēng)光可以駐足。



錯落有致,高低有別,還有大量的海平線視野,游戲的風(fēng)光充分發(fā)揮題材優(yōu)勢

將小眾題材嘉年華化

某種意義上來說,《遺忘之?!穼⒑胶_@一個不那么主流的題材嘉年華化,一下子找到了一個很好地切入點。

它既不會深構(gòu)小眾玩法賽道,拉起門檻拒玩家千里之外;同時也不會將航海的主題邊緣化,讓航海題材只是將游戲淪為其他主題的一種元素,它只是將這個主題切片成更多的維度然后再將其匯集到一個系統(tǒng)之下,玩家可以在一個游戲框架下享受航海主題的不同部分,既能感受到航海敘事下,人來人往的生活質(zhì)感;也能在各種孤島之上體驗復(fù)雜的交互玩法,更是在獨特美術(shù)風(fēng)格的氛圍之下,玩家可以坐在躺椅上觀察與眾不同的海島風(fēng)光。



從玩法深度的角度來說,它缺少對題材獨特玩法的深度改造,但從題材的傳播上來說,多數(shù)玩家也不是這類題材的硬核受眾,將游戲以熱鬧的姿態(tài)進行拆解,玩家的體驗不僅輕松歡樂,題材也以更通俗易懂的方式感染玩家,借此讓更多玩家借由大量的交互與玩法愛上這個題材。

這種嘉年華的思維或許以后也可以復(fù)制在更多冷門題材之上,解封他們硬核的門檻,用更熱鬧的氛圍與交互打開題材的限制。(文/丸子)

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