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對(duì)話|付費(fèi)留存90%,新增ARPU5美金起!港澳臺(tái)跑出開年首款黑馬

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說到Ujoy Games,很多人應(yīng)該并不陌生。

這家在韓國市場(chǎng)擁有敏銳嗅覺的發(fā)行商,憑借《塞爾之光》和《Solar Revival》等產(chǎn)品,曾多次沖進(jìn)韓國暢銷榜前十。

由其發(fā)行的《PIXEL HERO》更是登頂韓國iOS暢銷榜,創(chuàng)下首月流水破億的佳績。

而最近,Ujoy又換了一種姿態(tài)出現(xiàn)在中國港澳臺(tái)市場(chǎng)。這一次他們不僅是發(fā)行方,而是拿出了首款自研自發(fā)的產(chǎn)品:像素風(fēng)放置RPG《勇者逗逗龍》。

在像素放置RPG賽道早已是一片紅海的當(dāng)下,這款產(chǎn)品上線后的表現(xiàn)卻相當(dāng)穩(wěn)?。翰粌H登上港澳臺(tái)市場(chǎng)下載榜第一,還沖上港澳iOS暢銷榜前5、臺(tái)灣暢銷榜第7。



在《馬賽克英雄》和《菇勇者傳說》等產(chǎn)品已經(jīng)把賽道洗過一遍的背景下,一款中型體量的自研新品能切下這塊蛋糕并非易事。



從只有15人起步的自研團(tuán)隊(duì)切入,到在流量成本高企的港澳臺(tái)市場(chǎng)突圍。Ujoy Games為什么從發(fā)行轉(zhuǎn)向自研?在大家都說擠不進(jìn)去的紅海里,他們又是靠什么精準(zhǔn)抓到核心玩家的?最近,游戲陀螺與Ujoy副總裁李龍星進(jìn)行了一次對(duì)話。

以下是對(duì)話整理:

1、少三2制作人帶隊(duì)

從啟動(dòng)到上限不到兩年

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》港臺(tái)成績很不錯(cuò),能否分享一些具體的數(shù)據(jù)?

李龍星:港澳臺(tái)是逗逗龍第一個(gè)商業(yè)化的區(qū)域,這次上線之前其實(shí)我們已經(jīng)測(cè)試了很多輪,所以小伙伴們當(dāng)初也很自信想沖一下暢銷榜前十,第三天就爬到了第七的位置,也從側(cè)面證明用戶也很喜歡我們這款產(chǎn)品。像是我們付費(fèi)留存接近了90%,首日ARPU超過5美金。

游戲陀螺:產(chǎn)品什么時(shí)候立項(xiàng)的?研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?

李龍星:我們這款產(chǎn)品在2024年4月正式啟動(dòng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模根據(jù)項(xiàng)目推進(jìn)階段穩(wěn)步擴(kuò)充,2024年研發(fā)期間團(tuán)隊(duì)人數(shù)穩(wěn)定在15人左右,2025年隨項(xiàng)目發(fā)展拓展至26人。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)是《少年三國志2》制作人淺笑同學(xué)帶領(lǐng)的原班隊(duì)伍,核心成員均擁有多年成熟的游戲研發(fā)、產(chǎn)品打磨經(jīng)驗(yàn)。

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》啟動(dòng)研發(fā)之前,市場(chǎng)上已經(jīng)有不少大爆的像素放置RPG了,當(dāng)初團(tuán)隊(duì)選擇切入這條賽道的核心判斷是什么?

李龍星:我們切入像素放置RPG賽道,核心原因是圍繞公司建立時(shí)定下的戰(zhàn)略:深耕以30-60歲男性核心用戶市場(chǎng),這是我們當(dāng)時(shí)代理產(chǎn)品(塞爾之光,馬賽克英雄等),建立自研團(tuán)隊(duì)等決策的第一優(yōu)先級(jí)。

核心判斷有兩點(diǎn):

一是像素品類本身是這個(gè)用戶群的常青樹,他們有童年像素游戲的情感基礎(chǔ),對(duì)這種高細(xì)膩程度的像素畫風(fēng)天然接受,這是錨定用戶偏愛的美術(shù)表達(dá);

二是放置玩法近些年也被我們的核心用戶高度認(rèn)可,我們只需在這個(gè)基礎(chǔ)上做加減法優(yōu)化,就能圈定他們。所以高細(xì)膩程度像素美術(shù)疊加放置玩法的模式,我們認(rèn)為必然還有很大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

游戲陀螺:當(dāng)時(shí)怎么確認(rèn)產(chǎn)品方向是正確的?

李龍星:產(chǎn)品方向的驗(yàn)證也是基于這個(gè)核心戰(zhàn)略,我們依托過往發(fā)行放置產(chǎn)品積累的用戶洞察和數(shù)據(jù),結(jié)合對(duì)核心用戶的多次小范圍玩法測(cè)試、需求調(diào)研,確認(rèn)這個(gè)方向貼合用戶真實(shí)需求,也就可以確定方向的正確性。

游戲陀螺:測(cè)試過程中主要關(guān)注哪些問題?產(chǎn)品有針對(duì)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行調(diào)整嗎?

李龍星:核心聚焦于美術(shù)的細(xì)膩度接受度、放置玩法的加減法適配性,商業(yè)化內(nèi)容等這些關(guān)鍵維度收集反饋。

針對(duì)測(cè)試結(jié)果也做了大量針對(duì)性調(diào)整。比如根據(jù)用戶反饋優(yōu)化了不少基礎(chǔ)玩法,讓核心用戶的體驗(yàn)更貼合預(yù)期,同時(shí)細(xì)化了像素美術(shù)的細(xì)節(jié)表現(xiàn),比如重點(diǎn)打磨戰(zhàn)斗打擊感,通過優(yōu)化技能特效、動(dòng)作幀動(dòng)畫等,讓實(shí)際戰(zhàn)斗表現(xiàn)更具高品質(zhì)體驗(yàn),契合核心用戶的期待。所有優(yōu)化動(dòng)作都是圍繞核心用戶的真實(shí)體驗(yàn)和需求展開的。



游戲陀螺:之前你們發(fā)的《馬賽克英雄》在韓國表現(xiàn)很好,當(dāng)時(shí)總結(jié)的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)品類的理解有沒有復(fù)用到《勇者逗逗龍》中?

李龍星:《馬賽克英雄》在韓國發(fā)行沉淀的放置品類經(jīng)驗(yàn)肯定有很大的參考意義。

另外在這款產(chǎn)品立項(xiàng)前至今,我們陸續(xù)在全球發(fā)行運(yùn)營了5款卡牌產(chǎn)品,積累了相當(dāng)豐富的卡牌品類產(chǎn)品發(fā)行和用戶運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),我們將這些全維度的經(jīng)驗(yàn)都深度融入到了《勇者逗逗龍》的研發(fā)與港澳臺(tái)發(fā)行中,吃透了這類用戶對(duì)卡牌玩法的體驗(yàn)需求、付費(fèi)習(xí)慣和審美偏好,這些因素都成為這款產(chǎn)品研發(fā)定調(diào)的重要基礎(chǔ)。

游戲陀螺:項(xiàng)目開發(fā)過程中最難的部分是哪里?

李龍星:困難出現(xiàn)在測(cè)試到上線期間,由于缺乏成熟的付費(fèi)測(cè)試環(huán)境,缺少成熟的測(cè)試經(jīng)驗(yàn),走了不少彎路,耽誤了時(shí)間。

但應(yīng)該可以預(yù)見隨著其它地區(qū)的準(zhǔn)備上線,維護(hù)現(xiàn)有版本基礎(chǔ)上做新內(nèi)容開發(fā),壓力會(huì)非常大,特別渴望更多的研發(fā)小伙伴加入我們團(tuán)隊(duì)。

2、錨定核心用戶

為玩家打造“私服感”的游戲體驗(yàn)

游戲陀螺:對(duì)港澳臺(tái)玩家來說,像素RPG并不是一個(gè)新鮮的游戲類型,《勇者逗逗龍》有哪些產(chǎn)品賣點(diǎn)?

李龍星:我們?cè)谕娣ㄔO(shè)計(jì)上做了一些針對(duì)性創(chuàng)新,其實(shí)也是想要給用戶打造差異化的產(chǎn)品體驗(yàn),簡單來說就是為了讓用戶覺得更好玩。

我覺得核心亮點(diǎn)集中在兩大維度:

一是升級(jí)用戶代入感受,打破傳統(tǒng)卡牌的推關(guān)式玩法框架,以真實(shí)地圖的RPG探索形式為核心,讓玩家沉浸式感受世界冒險(xiǎn)的樂趣,大幅提升游戲的探索性;

二是優(yōu)化日常游玩體驗(yàn),打造了主動(dòng)式的異步碎片社交體系,同時(shí)融合賽季制玩法與自由交易模式,讓玩家在輕松的游玩過程中體驗(yàn)到輕度SLG的策略與交互樂趣,既適配碎片化的游玩節(jié)奏,又豐富了游戲的社交與玩法維度。

游戲陀螺:現(xiàn)在很多產(chǎn)品都在玩法、養(yǎng)成、收集等方面“減負(fù)”以獲取更多泛用戶,這方面《勇者逗逗龍》是如何思考的?

李龍星:游戲命名里加入的“逗逗”兩個(gè)字既消解了勇者、龍這類經(jīng)典元素自帶的重度體驗(yàn)感,讓核心玩家不會(huì)覺得游玩有負(fù)擔(dān),也為泛用戶的獲取打下基礎(chǔ)。

而我們想要獲取泛用戶,核心是從美術(shù)、玩法展示、宣傳思路三個(gè)維度全面貼合泛用戶的偏好:美術(shù)上打造更適配泛用戶審美的表現(xiàn)形式,玩法上做針對(duì)性減負(fù)優(yōu)化,宣傳思路上也重點(diǎn)向泛用戶傾斜,多維度降低游戲體驗(yàn)門檻。

同時(shí)我們?cè)谇捌谑澜缬^描述、展開,以及各類動(dòng)畫表現(xiàn)中,都融入了詼諧的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),讓玩家身處幫助公主、打敗惡龍的經(jīng)典冒險(xiǎn)劇情中,實(shí)際游戲感受也是輕松的;再結(jié)合我們?cè)谕娣ㄉ献龅臏p負(fù)優(yōu)化打造了輕量化的體驗(yàn),不用花費(fèi)過多時(shí)間精力就能理解游戲。經(jīng)典題材牢牢留住核心用戶,逗趣的調(diào)性搭配美術(shù)、玩法、宣傳思路的全方位吸引泛用戶,讓不同用戶都能找到適合自己的游玩節(jié)奏,這也是我們做這種搭配的核心原因。

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》同時(shí)做了像素風(fēng)立繪和live2D立繪,這方面有什么可以分享的?

李龍星:我們?cè)诹⒗L打造上,始終圍繞核心用戶群體的審美偏好展開,像素美術(shù)這塊的制作要求很高。

為了做好像素立繪,我們特意從項(xiàng)目開始的時(shí)候便從圈子里吸納了一些擁有豐富像素產(chǎn)品制作經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)同學(xué)加入團(tuán)隊(duì)。首先我們制作人本身就對(duì)像素風(fēng)格有自己很深的認(rèn)知,其次美術(shù)團(tuán)隊(duì)始終聚焦在像素細(xì)膩度上的打磨,然后結(jié)合核心用戶的審美需求,在立繪的人物制作過程中注重細(xì)節(jié)質(zhì)感,也在色彩搭配上反復(fù)琢磨,這樣生產(chǎn)出來的像素立繪既保有核心用戶偏愛的經(jīng)典像素,又兼具高品質(zhì)的視覺表現(xiàn)。

從這次臺(tái)灣上線的反饋來看,玩家對(duì)我們的美術(shù)質(zhì)量都是非常稱贊的,這也印證了我們的打磨方向是符合玩家審美需求的,也是立繪能成為產(chǎn)品賣點(diǎn)的關(guān)鍵所在。



游戲陀螺:冒險(xiǎn)幻想現(xiàn)在很難說是吸量的題材,為什么會(huì)選擇這個(gè)題材?

李龍星:相信玩家一看到《勇者逗逗龍》這個(gè)名字,能直觀感受到,我們的核心題材是圍繞勇者和龍展開,這個(gè)選擇完全錨定了核心用戶群體。

對(duì)我們這代核心用戶而言,勇者、公主、神器、龍這些元素是刻在游戲記憶里的經(jīng)典符號(hào),自帶強(qiáng)烈情感共鳴和畫面聯(lián)想,也讓我們不用花費(fèi)過多篇幅去解釋世界觀,用戶不會(huì)有任何理解障礙,能自然代入——知道自己要做一名勇者,去拯救公主、打敗惡龍,去收集和打造強(qiáng)力的武器裝備等。

所以,有些時(shí)候經(jīng)典的題材從第一反應(yīng)上看,可能不是那么吸量,但其實(shí)對(duì)于我們的核心用戶來講,它依舊是一個(gè)完全可以接受的好題材,這也是我們選題材的核心出發(fā)點(diǎn)。

游戲陀螺:商業(yè)化方面,這類產(chǎn)品大多主打高福利,《勇者逗逗龍》希望給玩家怎樣的體驗(yàn)?

李龍星:《勇者逗逗龍》在商業(yè)化設(shè)計(jì)上,核心是為玩家打造“私服感”的游戲體驗(yàn),圍繞個(gè)人成長、日常游戲時(shí)長、付費(fèi)三大維度做打磨,讓玩家在各環(huán)節(jié)都能感受到極致的性價(jià)比。

成長維度,讓玩家的養(yǎng)成節(jié)奏更順暢,投入少量時(shí)間或付費(fèi)就能獲得清晰的成長反饋,無需漫長積累即可體驗(yàn)養(yǎng)成樂趣;

日常體驗(yàn)時(shí)長維度,兼顧碎片化游玩需求,合理控制每日游戲內(nèi)容的時(shí)長與難度,讓玩家輕松完成日常、收獲游戲樂趣,不被繁瑣任務(wù)占用過多時(shí)間;

付費(fèi)維度,所有付費(fèi)點(diǎn)均圍繞高性價(jià)比打造,讓不同付費(fèi)層級(jí)的玩家,都能通過付費(fèi)獲得匹配的游戲體驗(yàn)與收益,真正實(shí)現(xiàn)付費(fèi)即享高價(jià)值的體驗(yàn)。

3、iOS買量轉(zhuǎn)化率90%

逗趣品牌定位助產(chǎn)品臺(tái)灣破圈

游戲陀螺:你們以前在韓國連續(xù)發(fā)了好幾款爆款,為什么自研自發(fā)的第一款產(chǎn)品選擇先上港澳臺(tái)?

李龍星:基于公司全球發(fā)行的核心定位,港澳臺(tái)市場(chǎng)是我們?nèi)蚧季种斜厝灰罡闹匾鍓K。

首先,港澳臺(tái)市場(chǎng)作為華語文化圈的重要組成部分,與我們有著天然的文化同頻性,在市場(chǎng)理解、用戶溝通和內(nèi)容落地層面都具備一定的優(yōu)勢(shì),是這款產(chǎn)品推進(jìn)全球發(fā)行計(jì)劃的優(yōu)質(zhì)切入點(diǎn)。

其次,這并不是Ujoy第一款在港澳臺(tái)上線的產(chǎn)品,我們?cè)谌ツ?月已在該區(qū)域發(fā)行過一款卡牌產(chǎn)品,不僅成功讓團(tuán)隊(duì)積累了一定的區(qū)域化卡牌產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也驗(yàn)證了當(dāng)?shù)豐DK適配性、各類支付通路的流暢性,為本次產(chǎn)品落地奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。同時(shí),深耕港澳臺(tái)市場(chǎng)的運(yùn)營,也能助力其他在研項(xiàng)目進(jìn)行優(yōu)化,為我們的下款產(chǎn)品登陸港澳臺(tái)提供成熟的參考和支撐。

游戲陀螺:這次發(fā)港澳臺(tái)的買量節(jié)奏是怎樣的?用戶轉(zhuǎn)化情況怎么樣?

李龍星:我們?cè)诎沧恐饕雎涞仨擃A(yù)約,集中消耗在上線前兩周;蘋果重點(diǎn)放在FB上,持續(xù)買了六周。安卓的轉(zhuǎn)化率接近40%,蘋果在90%上下。



游戲陀螺:相比發(fā)韓國,港澳臺(tái)市場(chǎng)的發(fā)行策略會(huì)有哪些不同?做了那些針對(duì)性的部署?

李龍星:Ujoy在港澳臺(tái)市場(chǎng)屬于新兵,僅從我們的視角來看,港臺(tái)市場(chǎng)與韓國市場(chǎng)的發(fā)行策略整體差異并不大,核心原因是兩個(gè)市場(chǎng)的玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的節(jié)奏要求都偏快,臺(tái)灣市場(chǎng)的玩家節(jié)奏會(huì)稍緩比韓國慢一些。

如果要說相對(duì)針對(duì)性的部署,舉例在用戶維護(hù)層面,二者最核心的差異集中在用戶反饋渠道和客訴應(yīng)對(duì)機(jī)制上:

港臺(tái)玩家反饋問題的渠道更為分散,通過Facebook粉絲團(tuán)、Discord、Line等不同實(shí)時(shí)交流平臺(tái),但也需要發(fā)行商做出極速響應(yīng),通常短時(shí)間內(nèi)就要給到回復(fù),若響應(yīng)時(shí)效過長,會(huì)直接影響客訴處理質(zhì)量和產(chǎn)品口碑;而在素材實(shí)際表現(xiàn)方面,我們測(cè)試出港澳臺(tái)用戶更青睞豐富的口播內(nèi)容加實(shí)機(jī)展示,韓國的素材在當(dāng)?shù)氐奈幕J(rèn)同上則要求更高。

此外,港臺(tái)發(fā)行還有一個(gè)顯著的注意點(diǎn),業(yè)界的朋友們都不斷提醒我們大概率會(huì)在該市場(chǎng)遭遇DDoS攻擊的情況比韓國要多很多,因此在上線前,都必須提前制定完善的應(yīng)對(duì)策略,做好各類防護(hù)部署。

游戲陀螺:據(jù)說像素RPG吸引的玩家一般很泛,《勇者逗逗龍》的用戶畫像大概是怎樣的?針對(duì)潛在用戶,你們做了哪些營銷傳播?

李龍星:目前在產(chǎn)品里,我們的用戶構(gòu)成比較貼近原先的設(shè)想,活躍用戶集中在30-55歲之間,但意外的是20-30歲的用戶占比與付費(fèi)占比也非常高,這個(gè)應(yīng)該和高質(zhì)量的畫風(fēng)有關(guān)系。我們?cè)诰€上廣告鋪得比較大,但同時(shí)也有做寫字樓和地鐵廣告。

游戲陀螺:品牌廣告在臺(tái)灣往往能取得不錯(cuò)的效果,這方面《勇者逗逗龍》做了什么?效果怎么樣?

李龍星:應(yīng)該說這次的品牌行為是給產(chǎn)品帶來加分的,目前雙端商店的評(píng)分在4.8分上下,這個(gè)是沒有想到的。為了給當(dāng)?shù)赜脩魝鬟_(dá)逗趣詼諧的感受,我們做了一系列的調(diào)研,也腦暴了很久,最終確認(rèn)Slogan為“勇者不累 逗陣Play”,既體現(xiàn)了游戲的風(fēng)格逗趣幽默,又體現(xiàn)了游戲玩法的輕松。其實(shí)大家也可以看看目前臺(tái)灣的榜單,靠前的產(chǎn)品絕大多數(shù)也呈現(xiàn)了這個(gè)特征。

圍繞著這個(gè)概念,我們邀請(qǐng)了合適的代言人,并找到知名音樂老師創(chuàng)作主題曲,拍攝了MV以及宣傳片。在influencer的合作上,我們刻意選擇了臺(tái)灣本地擅長幽默、搞笑風(fēng)格的創(chuàng)作者,讓他們用自己熟悉的方式去詮釋游戲逗趣有梗的特色,而不是單純照稿介紹。實(shí)際結(jié)果也證明,這種內(nèi)容共創(chuàng)型的合作方式,比起傳統(tǒng)的硬植入宣傳更容易引發(fā)臺(tái)灣觀眾的共鳴

4、放置RPG體驗(yàn)同質(zhì)化

臺(tái)港澳玩家期待高情緒價(jià)值產(chǎn)品

游戲陀螺:與兩三年前的產(chǎn)品相比,你們覺得當(dāng)前港澳臺(tái)市場(chǎng)放置RPG用戶的需求發(fā)生了哪些新變化?如何應(yīng)對(duì)這些變化?

李龍星:兩三年前在市場(chǎng)上,優(yōu)質(zhì)放置RPG的產(chǎn)品數(shù)量并不像現(xiàn)在這么多,然而近幾年港澳臺(tái)玩家接觸了大量放置類RPG,無論是橫版、豎版,還是有無IP的產(chǎn)品,像七騎士、七大罪、GranSaga等日韓知名IP也均推出了同類型作品,玩家體驗(yàn)高度同質(zhì)化。

而這類游戲普遍存在核心玩法雷同、活動(dòng)形式單一的問題,還需要玩家投入大量時(shí)間頻繁操作,社交互動(dòng)玩法也十分匱乏,這成為了玩家的共同痛點(diǎn)?;诖耍覀?strong>策劃的核心就是圍繞減負(fù)與體驗(yàn)升級(jí),讓玩家能集中時(shí)間完成每日任務(wù)和活動(dòng)。

在策略設(shè)計(jì)上,通過合擊、種族搭配的深度與廣度布局,在實(shí)現(xiàn)玩法減負(fù)的同時(shí),保留充足的策略探索空間;同時(shí)在地圖探索、場(chǎng)景互動(dòng)、動(dòng)畫化主線劇情等維度做了創(chuàng)新,還優(yōu)化升級(jí)了工會(huì)活動(dòng)與休閑玩法,讓玩家在熟悉的放置RPG體驗(yàn)中,感受到全新的游玩樂趣,實(shí)現(xiàn)熟悉感與新鮮感的雙重滿足。



游戲陀螺:經(jīng)過此次產(chǎn)品的自研自發(fā),對(duì)于港澳臺(tái)市場(chǎng),有什么新總結(jié)?

李龍星:可總結(jié)的點(diǎn)還是蠻多的。

第一是臺(tái)灣玩家對(duì)風(fēng)格辨識(shí)度重視程度很高,逗逗龍的像素風(fēng)+逗趣世界觀,如果角色沒有記憶點(diǎn),文案不好笑,用戶很難留下來,有別于大陸市場(chǎng)先看數(shù)值、再看內(nèi)容。

第二是臺(tái)港澳市場(chǎng)對(duì)輕松、能提供情緒價(jià)值的產(chǎn)品接受度在明顯上升,比起課長游戲,臺(tái)灣玩家更愿意為陪伴感、趣味感、社群感買單,活動(dòng)有沒有梗,官方社群會(huì)不會(huì)互動(dòng)等,這些都會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生影響。

第三是我們?cè)陧n國市場(chǎng)學(xué)習(xí)到的,本地化非常重要,臺(tái)灣玩家對(duì)本地化也非常敏感,繁中的語感甚至梗圖文化都和大陸其實(shí)有很大的不同。我們據(jù)此特意在游戲中加入了本地配音,這點(diǎn)受到了玩家甚至于KOL的一致好評(píng),他們會(huì)覺得需求被看到,受到了重視,這點(diǎn)也是我非常滿意的一點(diǎn)。

我們對(duì)臺(tái)灣市場(chǎng)的定位可以總結(jié)為內(nèi)容審美高、社群影響力強(qiáng)、對(duì)運(yùn)營誠意程度極度敏感的市場(chǎng),如果產(chǎn)品沒有特色,很難出頭;但只要風(fēng)格正確,節(jié)奏對(duì),態(tài)度好,玩家的粘性和品牌忠誠度其實(shí)非常高,對(duì)原創(chuàng)IP來說是一個(gè)非常好的經(jīng)營市場(chǎng)。

游戲陀螺:你們后續(xù)還準(zhǔn)備把《勇者逗逗龍》發(fā)到哪些國家和地區(qū)?

李龍星:海外各主要區(qū)域應(yīng)該都會(huì)由自己團(tuán)隊(duì)在做,目前已經(jīng)發(fā)了港澳臺(tái),而韓國市場(chǎng)相對(duì)來說我們會(huì)比較熟悉,反而我個(gè)人更期待日本和美國區(qū)域的成績,歷史上也有蠻多放置RPG在這兩個(gè)市場(chǎng)取得了非常大的成功,我們也會(huì)加油沖一下。

對(duì)于國內(nèi)市場(chǎng),由于我們沒有團(tuán)隊(duì)來做,應(yīng)該會(huì)代理出去。希望能找到志同道合的國內(nèi)發(fā)行商一起在自己擅長的領(lǐng)域把蛋糕做大。

5、重點(diǎn)布局休閑模擬經(jīng)營

研發(fā)與發(fā)行融合是成功核心

游戲陀螺:從發(fā)行到自研自發(fā)這件事的難點(diǎn)是什么?

李龍星:立項(xiàng)既定生死,對(duì)我們來說也是這樣。我們這幾年的最大直接感觸就是,市場(chǎng)上游戲玩法、畫風(fēng)、題材的變化越來越快,玩家在各種游戲內(nèi)容和社交媒體的影響下,口味和游戲耐心以及精力投入方向上也發(fā)生了變化。

立項(xiàng)一定程度上就押注2-3年后的玩家接受度和喜好方向,所以我們需要一方面依托于發(fā)行和研發(fā)的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)用戶的理解,另一方面也需要根據(jù)自己這么多年來對(duì)于游戲核心吸引力的理解和市場(chǎng)風(fēng)向變化的敏感度,去做一個(gè)理性和感性雙方面的決策和押注。

游戲陀螺:未來哪些品類你們會(huì)去重點(diǎn)關(guān)注?

李龍星:我們?cè)贛MO與卡牌游戲發(fā)行領(lǐng)域擁有扎實(shí)的行業(yè)積淀和豐富實(shí)操經(jīng)驗(yàn),基于現(xiàn)有核心能力與行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),也有清晰的未來產(chǎn)品發(fā)展規(guī)劃:

一方面將持續(xù)深耕卡牌賽道,依托多年積累的品類經(jīng)驗(yàn),縱向拓展卡牌與RPG、SRPG、JRPG 等玩法融合的創(chuàng)新項(xiàng)目,打造多元化、差異化的卡牌類產(chǎn)品矩陣;

另一方面,精準(zhǔn)洞察到模擬經(jīng)營品類的長效市場(chǎng)價(jià)值,同時(shí)將休閑模擬經(jīng)營品類列為重點(diǎn)布局方向。未來我們將充分發(fā)揮自身在發(fā)行運(yùn)營、用戶洞察、品類打磨上的核心優(yōu)勢(shì),聚焦休閑模擬經(jīng)營品類的創(chuàng)新研發(fā),打造更具創(chuàng)意性與市場(chǎng)競(jìng)爭力的標(biāo)桿產(chǎn)品,進(jìn)一步完善多賽道產(chǎn)品布局。

游戲陀螺:作為Ujoy首款自研自發(fā)產(chǎn)品,《勇者逗逗龍》首發(fā)成績還不錯(cuò),你們覺得它能成的核心原因是什么?

李龍星:核心邏輯其實(shí)很簡單,這是我們看到的所有成功產(chǎn)品的共通法則和底層邏輯——發(fā)行團(tuán)隊(duì)多年沉淀的海外發(fā)行實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與專業(yè)靠譜的自研團(tuán)隊(duì)深度融合,二者相輔相成、協(xié)同發(fā)力,最終促成了產(chǎn)品的首發(fā)表現(xiàn)。

在行業(yè)里,我們看到不少優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)能夠持續(xù)做出成功的產(chǎn)品,也離不開成熟的市場(chǎng)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)與扎實(shí)的研發(fā)實(shí)力這兩大核心要素的結(jié)合,這也是我們一直以來想要學(xué)習(xí)的方向。

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