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對話|付費留存90%,新增ARPU5美金起!港澳臺跑出開年首款黑馬

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說到Ujoy Games,很多人應該并不陌生。

這家在韓國市場擁有敏銳嗅覺的發(fā)行商,憑借《塞爾之光》和《Solar Revival》等產(chǎn)品,曾多次沖進韓國暢銷榜前十。

由其發(fā)行的《PIXEL HERO》更是登頂韓國iOS暢銷榜,創(chuàng)下首月流水破億的佳績。

而最近,Ujoy又換了一種姿態(tài)出現(xiàn)在中國港澳臺市場。這一次他們不僅是發(fā)行方,而是拿出了首款自研自發(fā)的產(chǎn)品:像素風放置RPG《勇者逗逗龍》。

在像素放置RPG賽道早已是一片紅海的當下,這款產(chǎn)品上線后的表現(xiàn)卻相當穩(wěn)健:不僅登上港澳臺市場下載榜第一,還沖上港澳iOS暢銷榜前5、臺灣暢銷榜第7。



在《馬賽克英雄》和《菇勇者傳說》等產(chǎn)品已經(jīng)把賽道洗過一遍的背景下,一款中型體量的自研新品能切下這塊蛋糕并非易事。



從只有15人起步的自研團隊切入,到在流量成本高企的港澳臺市場突圍。Ujoy Games為什么從發(fā)行轉(zhuǎn)向自研?在大家都說擠不進去的紅海里,他們又是靠什么精準抓到核心玩家的?最近,游戲陀螺與Ujoy副總裁李龍星進行了一次對話。

以下是對話整理:

1、少三2制作人帶隊

從啟動到上限不到兩年

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》港臺成績很不錯,能否分享一些具體的數(shù)據(jù)?

李龍星:港澳臺是逗逗龍第一個商業(yè)化的區(qū)域,這次上線之前其實我們已經(jīng)測試了很多輪,所以小伙伴們當初也很自信想沖一下暢銷榜前十,第三天就爬到了第七的位置,也從側面證明用戶也很喜歡我們這款產(chǎn)品。像是我們付費留存接近了90%,首日ARPU超過5美金。

游戲陀螺:產(chǎn)品什么時候立項的?研發(fā)團隊規(guī)模有多大?

李龍星:我們這款產(chǎn)品在2024年4月正式啟動,研發(fā)團隊規(guī)模根據(jù)項目推進階段穩(wěn)步擴充,2024年研發(fā)期間團隊人數(shù)穩(wěn)定在15人左右,2025年隨項目發(fā)展拓展至26人。

研發(fā)團隊是《少年三國志2》制作人淺笑同學帶領的原班隊伍,核心成員均擁有多年成熟的游戲研發(fā)、產(chǎn)品打磨經(jīng)驗。

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》啟動研發(fā)之前,市場上已經(jīng)有不少大爆的像素放置RPG了,當初團隊選擇切入這條賽道的核心判斷是什么?

李龍星:我們切入像素放置RPG賽道,核心原因是圍繞公司建立時定下的戰(zhàn)略:深耕以30-60歲男性核心用戶市場,這是我們當時代理產(chǎn)品(塞爾之光,馬賽克英雄等),建立自研團隊等決策的第一優(yōu)先級。

核心判斷有兩點:

一是像素品類本身是這個用戶群的常青樹,他們有童年像素游戲的情感基礎,對這種高細膩程度的像素畫風天然接受,這是錨定用戶偏愛的美術表達;

二是放置玩法近些年也被我們的核心用戶高度認可,我們只需在這個基礎上做加減法優(yōu)化,就能圈定他們。所以高細膩程度像素美術疊加放置玩法的模式,我們認為必然還有很大的市場機會。

游戲陀螺:當時怎么確認產(chǎn)品方向是正確的?

李龍星:產(chǎn)品方向的驗證也是基于這個核心戰(zhàn)略,我們依托過往發(fā)行放置產(chǎn)品積累的用戶洞察和數(shù)據(jù),結合對核心用戶的多次小范圍玩法測試、需求調(diào)研,確認這個方向貼合用戶真實需求,也就可以確定方向的正確性。

游戲陀螺:測試過程中主要關注哪些問題?產(chǎn)品有針對測試結果進行調(diào)整嗎?

李龍星:核心聚焦于美術的細膩度接受度、放置玩法的加減法適配性,商業(yè)化內(nèi)容等這些關鍵維度收集反饋。

針對測試結果也做了大量針對性調(diào)整。比如根據(jù)用戶反饋優(yōu)化了不少基礎玩法,讓核心用戶的體驗更貼合預期,同時細化了像素美術的細節(jié)表現(xiàn),比如重點打磨戰(zhàn)斗打擊感,通過優(yōu)化技能特效、動作幀動畫等,讓實際戰(zhàn)斗表現(xiàn)更具高品質(zhì)體驗,契合核心用戶的期待。所有優(yōu)化動作都是圍繞核心用戶的真實體驗和需求展開的。



游戲陀螺:之前你們發(fā)的《馬賽克英雄》在韓國表現(xiàn)很好,當時總結的發(fā)行經(jīng)驗以及對品類的理解有沒有復用到《勇者逗逗龍》中?

李龍星:《馬賽克英雄》在韓國發(fā)行沉淀的放置品類經(jīng)驗肯定有很大的參考意義。

另外在這款產(chǎn)品立項前至今,我們陸續(xù)在全球發(fā)行運營了5款卡牌產(chǎn)品,積累了相當豐富的卡牌品類產(chǎn)品發(fā)行和用戶運營的經(jīng)驗,我們將這些全維度的經(jīng)驗都深度融入到了《勇者逗逗龍》的研發(fā)與港澳臺發(fā)行中,吃透了這類用戶對卡牌玩法的體驗需求、付費習慣和審美偏好,這些因素都成為這款產(chǎn)品研發(fā)定調(diào)的重要基礎。

游戲陀螺:項目開發(fā)過程中最難的部分是哪里?

李龍星:困難出現(xiàn)在測試到上線期間,由于缺乏成熟的付費測試環(huán)境,缺少成熟的測試經(jīng)驗,走了不少彎路,耽誤了時間。

但應該可以預見隨著其它地區(qū)的準備上線,維護現(xiàn)有版本基礎上做新內(nèi)容開發(fā),壓力會非常大,特別渴望更多的研發(fā)小伙伴加入我們團隊。

2、錨定核心用戶

為玩家打造“私服感”的游戲體驗

游戲陀螺:對港澳臺玩家來說,像素RPG并不是一個新鮮的游戲類型,《勇者逗逗龍》有哪些產(chǎn)品賣點?

李龍星:我們在玩法設計上做了一些針對性創(chuàng)新,其實也是想要給用戶打造差異化的產(chǎn)品體驗,簡單來說就是為了讓用戶覺得更好玩。

我覺得核心亮點集中在兩大維度:

一是升級用戶代入感受,打破傳統(tǒng)卡牌的推關式玩法框架,以真實地圖的RPG探索形式為核心,讓玩家沉浸式感受世界冒險的樂趣,大幅提升游戲的探索性;

二是優(yōu)化日常游玩體驗,打造了主動式的異步碎片社交體系,同時融合賽季制玩法與自由交易模式,讓玩家在輕松的游玩過程中體驗到輕度SLG的策略與交互樂趣,既適配碎片化的游玩節(jié)奏,又豐富了游戲的社交與玩法維度。

游戲陀螺:現(xiàn)在很多產(chǎn)品都在玩法、養(yǎng)成、收集等方面“減負”以獲取更多泛用戶,這方面《勇者逗逗龍》是如何思考的?

李龍星:游戲命名里加入的“逗逗”兩個字既消解了勇者、龍這類經(jīng)典元素自帶的重度體驗感,讓核心玩家不會覺得游玩有負擔,也為泛用戶的獲取打下基礎。

而我們想要獲取泛用戶,核心是從美術、玩法展示、宣傳思路三個維度全面貼合泛用戶的偏好:美術上打造更適配泛用戶審美的表現(xiàn)形式,玩法上做針對性減負優(yōu)化,宣傳思路上也重點向泛用戶傾斜,多維度降低游戲體驗門檻。

同時我們在前期世界觀描述、展開,以及各類動畫表現(xiàn)中,都融入了詼諧的設計細節(jié),讓玩家身處幫助公主、打敗惡龍的經(jīng)典冒險劇情中,實際游戲感受也是輕松的;再結合我們在玩法上做的減負優(yōu)化打造了輕量化的體驗,不用花費過多時間精力就能理解游戲。經(jīng)典題材牢牢留住核心用戶,逗趣的調(diào)性搭配美術、玩法、宣傳思路的全方位吸引泛用戶,讓不同用戶都能找到適合自己的游玩節(jié)奏,這也是我們做這種搭配的核心原因。

游戲陀螺:《勇者逗逗龍》同時做了像素風立繪和live2D立繪,這方面有什么可以分享的?

李龍星:我們在立繪打造上,始終圍繞核心用戶群體的審美偏好展開,像素美術這塊的制作要求很高。

為了做好像素立繪,我們特意從項目開始的時候便從圈子里吸納了一些擁有豐富像素產(chǎn)品制作經(jīng)驗的美術同學加入團隊。首先我們制作人本身就對像素風格有自己很深的認知,其次美術團隊始終聚焦在像素細膩度上的打磨,然后結合核心用戶的審美需求,在立繪的人物制作過程中注重細節(jié)質(zhì)感,也在色彩搭配上反復琢磨,這樣生產(chǎn)出來的像素立繪既保有核心用戶偏愛的經(jīng)典像素,又兼具高品質(zhì)的視覺表現(xiàn)。

從這次臺灣上線的反饋來看,玩家對我們的美術質(zhì)量都是非常稱贊的,這也印證了我們的打磨方向是符合玩家審美需求的,也是立繪能成為產(chǎn)品賣點的關鍵所在。



游戲陀螺:冒險幻想現(xiàn)在很難說是吸量的題材,為什么會選擇這個題材?

李龍星:相信玩家一看到《勇者逗逗龍》這個名字,能直觀感受到,我們的核心題材是圍繞勇者和龍展開,這個選擇完全錨定了核心用戶群體。

對我們這代核心用戶而言,勇者、公主、神器、龍這些元素是刻在游戲記憶里的經(jīng)典符號,自帶強烈情感共鳴和畫面聯(lián)想,也讓我們不用花費過多篇幅去解釋世界觀,用戶不會有任何理解障礙,能自然代入——知道自己要做一名勇者,去拯救公主、打敗惡龍,去收集和打造強力的武器裝備等。

所以,有些時候經(jīng)典的題材從第一反應上看,可能不是那么吸量,但其實對于我們的核心用戶來講,它依舊是一個完全可以接受的好題材,這也是我們選題材的核心出發(fā)點。

游戲陀螺:商業(yè)化方面,這類產(chǎn)品大多主打高福利,《勇者逗逗龍》希望給玩家怎樣的體驗?

李龍星:《勇者逗逗龍》在商業(yè)化設計上,核心是為玩家打造“私服感”的游戲體驗,圍繞個人成長、日常游戲時長、付費三大維度做打磨,讓玩家在各環(huán)節(jié)都能感受到極致的性價比。

成長維度,讓玩家的養(yǎng)成節(jié)奏更順暢,投入少量時間或付費就能獲得清晰的成長反饋,無需漫長積累即可體驗養(yǎng)成樂趣;

日常體驗時長維度,兼顧碎片化游玩需求,合理控制每日游戲內(nèi)容的時長與難度,讓玩家輕松完成日常、收獲游戲樂趣,不被繁瑣任務占用過多時間;

付費維度,所有付費點均圍繞高性價比打造,讓不同付費層級的玩家,都能通過付費獲得匹配的游戲體驗與收益,真正實現(xiàn)付費即享高價值的體驗。

3、iOS買量轉(zhuǎn)化率90%

逗趣品牌定位助產(chǎn)品臺灣破圈

游戲陀螺:你們以前在韓國連續(xù)發(fā)了好幾款爆款,為什么自研自發(fā)的第一款產(chǎn)品選擇先上港澳臺?

李龍星:基于公司全球發(fā)行的核心定位,港澳臺市場是我們?nèi)蚧季种斜厝灰罡闹匾鍓K。

首先,港澳臺市場作為華語文化圈的重要組成部分,與我們有著天然的文化同頻性,在市場理解、用戶溝通和內(nèi)容落地層面都具備一定的優(yōu)勢,是這款產(chǎn)品推進全球發(fā)行計劃的優(yōu)質(zhì)切入點。

其次,這并不是Ujoy第一款在港澳臺上線的產(chǎn)品,我們在去年6月已在該區(qū)域發(fā)行過一款卡牌產(chǎn)品,不僅成功讓團隊積累了一定的區(qū)域化卡牌產(chǎn)品運營經(jīng)驗,同時也驗證了當?shù)豐DK適配性、各類支付通路的流暢性,為本次產(chǎn)品落地奠定了扎實的基礎。同時,深耕港澳臺市場的運營,也能助力其他在研項目進行優(yōu)化,為我們的下款產(chǎn)品登陸港澳臺提供成熟的參考和支撐。

游戲陀螺:這次發(fā)港澳臺的買量節(jié)奏是怎樣的?用戶轉(zhuǎn)化情況怎么樣?

李龍星:我們在安卓主要做落地頁預約,集中消耗在上線前兩周;蘋果重點放在FB上,持續(xù)買了六周。安卓的轉(zhuǎn)化率接近40%,蘋果在90%上下。



游戲陀螺:相比發(fā)韓國,港澳臺市場的發(fā)行策略會有哪些不同?做了那些針對性的部署?

李龍星:Ujoy在港澳臺市場屬于新兵,僅從我們的視角來看,港臺市場與韓國市場的發(fā)行策略整體差異并不大,核心原因是兩個市場的玩家對游戲體驗的節(jié)奏要求都偏快,臺灣市場的玩家節(jié)奏會稍緩比韓國慢一些。

如果要說相對針對性的部署,舉例在用戶維護層面,二者最核心的差異集中在用戶反饋渠道和客訴應對機制上:

港臺玩家反饋問題的渠道更為分散,通過Facebook粉絲團、Discord、Line等不同實時交流平臺,但也需要發(fā)行商做出極速響應,通常短時間內(nèi)就要給到回復,若響應時效過長,會直接影響客訴處理質(zhì)量和產(chǎn)品口碑;而在素材實際表現(xiàn)方面,我們測試出港澳臺用戶更青睞豐富的口播內(nèi)容加實機展示,韓國的素材在當?shù)氐奈幕J同上則要求更高。

此外,港臺發(fā)行還有一個顯著的注意點,業(yè)界的朋友們都不斷提醒我們大概率會在該市場遭遇DDoS攻擊的情況比韓國要多很多,因此在上線前,都必須提前制定完善的應對策略,做好各類防護部署。

游戲陀螺:據(jù)說像素RPG吸引的玩家一般很泛,《勇者逗逗龍》的用戶畫像大概是怎樣的?針對潛在用戶,你們做了哪些營銷傳播?

李龍星:目前在產(chǎn)品里,我們的用戶構成比較貼近原先的設想,活躍用戶集中在30-55歲之間,但意外的是20-30歲的用戶占比與付費占比也非常高,這個應該和高質(zhì)量的畫風有關系。我們在線上廣告鋪得比較大,但同時也有做寫字樓和地鐵廣告。

游戲陀螺:品牌廣告在臺灣往往能取得不錯的效果,這方面《勇者逗逗龍》做了什么?效果怎么樣?

李龍星:應該說這次的品牌行為是給產(chǎn)品帶來加分的,目前雙端商店的評分在4.8分上下,這個是沒有想到的。為了給當?shù)赜脩魝鬟_逗趣詼諧的感受,我們做了一系列的調(diào)研,也腦暴了很久,最終確認Slogan為“勇者不累 逗陣Play”,既體現(xiàn)了游戲的風格逗趣幽默,又體現(xiàn)了游戲玩法的輕松。其實大家也可以看看目前臺灣的榜單,靠前的產(chǎn)品絕大多數(shù)也呈現(xiàn)了這個特征。

圍繞著這個概念,我們邀請了合適的代言人,并找到知名音樂老師創(chuàng)作主題曲,拍攝了MV以及宣傳片。在influencer的合作上,我們刻意選擇了臺灣本地擅長幽默、搞笑風格的創(chuàng)作者,讓他們用自己熟悉的方式去詮釋游戲逗趣有梗的特色,而不是單純照稿介紹。實際結果也證明,這種內(nèi)容共創(chuàng)型的合作方式,比起傳統(tǒng)的硬植入宣傳更容易引發(fā)臺灣觀眾的共鳴

4、放置RPG體驗同質(zhì)化

臺港澳玩家期待高情緒價值產(chǎn)品

游戲陀螺:與兩三年前的產(chǎn)品相比,你們覺得當前港澳臺市場放置RPG用戶的需求發(fā)生了哪些新變化?如何應對這些變化?

李龍星:兩三年前在市場上,優(yōu)質(zhì)放置RPG的產(chǎn)品數(shù)量并不像現(xiàn)在這么多,然而近幾年港澳臺玩家接觸了大量放置類RPG,無論是橫版、豎版,還是有無IP的產(chǎn)品,像七騎士、七大罪、GranSaga等日韓知名IP也均推出了同類型作品,玩家體驗高度同質(zhì)化。

而這類游戲普遍存在核心玩法雷同、活動形式單一的問題,還需要玩家投入大量時間頻繁操作,社交互動玩法也十分匱乏,這成為了玩家的共同痛點?;诖?,我們策劃的核心就是圍繞減負與體驗升級,讓玩家能集中時間完成每日任務和活動。

在策略設計上,通過合擊、種族搭配的深度與廣度布局,在實現(xiàn)玩法減負的同時,保留充足的策略探索空間;同時在地圖探索、場景互動、動畫化主線劇情等維度做了創(chuàng)新,還優(yōu)化升級了工會活動與休閑玩法,讓玩家在熟悉的放置RPG體驗中,感受到全新的游玩樂趣,實現(xiàn)熟悉感與新鮮感的雙重滿足。



游戲陀螺:經(jīng)過此次產(chǎn)品的自研自發(fā),對于港澳臺市場,有什么新總結?

李龍星:可總結的點還是蠻多的。

第一是臺灣玩家對風格辨識度重視程度很高,逗逗龍的像素風+逗趣世界觀,如果角色沒有記憶點,文案不好笑,用戶很難留下來,有別于大陸市場先看數(shù)值、再看內(nèi)容。

第二是臺港澳市場對輕松、能提供情緒價值的產(chǎn)品接受度在明顯上升,比起課長游戲,臺灣玩家更愿意為陪伴感、趣味感、社群感買單,活動有沒有梗,官方社群會不會互動等,這些都會對玩家產(chǎn)生影響。

第三是我們在韓國市場學習到的,本地化非常重要,臺灣玩家對本地化也非常敏感,繁中的語感甚至梗圖文化都和大陸其實有很大的不同。我們據(jù)此特意在游戲中加入了本地配音,這點受到了玩家甚至于KOL的一致好評,他們會覺得需求被看到,受到了重視,這點也是我非常滿意的一點。

我們對臺灣市場的定位可以總結為內(nèi)容審美高、社群影響力強、對運營誠意程度極度敏感的市場,如果產(chǎn)品沒有特色,很難出頭;但只要風格正確,節(jié)奏對,態(tài)度好,玩家的粘性和品牌忠誠度其實非常高,對原創(chuàng)IP來說是一個非常好的經(jīng)營市場。

游戲陀螺:你們后續(xù)還準備把《勇者逗逗龍》發(fā)到哪些國家和地區(qū)?

李龍星:海外各主要區(qū)域應該都會由自己團隊在做,目前已經(jīng)發(fā)了港澳臺,而韓國市場相對來說我們會比較熟悉,反而我個人更期待日本和美國區(qū)域的成績,歷史上也有蠻多放置RPG在這兩個市場取得了非常大的成功,我們也會加油沖一下。

對于國內(nèi)市場,由于我們沒有團隊來做,應該會代理出去。希望能找到志同道合的國內(nèi)發(fā)行商一起在自己擅長的領域把蛋糕做大。

5、重點布局休閑模擬經(jīng)營

研發(fā)與發(fā)行融合是成功核心

游戲陀螺:從發(fā)行到自研自發(fā)這件事的難點是什么?

李龍星:立項既定生死,對我們來說也是這樣。我們這幾年的最大直接感觸就是,市場上游戲玩法、畫風、題材的變化越來越快,玩家在各種游戲內(nèi)容和社交媒體的影響下,口味和游戲耐心以及精力投入方向上也發(fā)生了變化。

立項一定程度上就押注2-3年后的玩家接受度和喜好方向,所以我們需要一方面依托于發(fā)行和研發(fā)的經(jīng)驗、對目標市場用戶的理解,另一方面也需要根據(jù)自己這么多年來對于游戲核心吸引力的理解和市場風向變化的敏感度,去做一個理性和感性雙方面的決策和押注。

游戲陀螺:未來哪些品類你們會去重點關注?

李龍星:我們在MMO與卡牌游戲發(fā)行領域擁有扎實的行業(yè)積淀和豐富實操經(jīng)驗,基于現(xiàn)有核心能力與行業(yè)發(fā)展趨勢,也有清晰的未來產(chǎn)品發(fā)展規(guī)劃:

一方面將持續(xù)深耕卡牌賽道,依托多年積累的品類經(jīng)驗,縱向拓展卡牌與RPG、SRPG、JRPG 等玩法融合的創(chuàng)新項目,打造多元化、差異化的卡牌類產(chǎn)品矩陣;

另一方面,精準洞察到模擬經(jīng)營品類的長效市場價值,同時將休閑模擬經(jīng)營品類列為重點布局方向。未來我們將充分發(fā)揮自身在發(fā)行運營、用戶洞察、品類打磨上的核心優(yōu)勢,聚焦休閑模擬經(jīng)營品類的創(chuàng)新研發(fā),打造更具創(chuàng)意性與市場競爭力的標桿產(chǎn)品,進一步完善多賽道產(chǎn)品布局。

游戲陀螺:作為Ujoy首款自研自發(fā)產(chǎn)品,《勇者逗逗龍》首發(fā)成績還不錯,你們覺得它能成的核心原因是什么?

李龍星:核心邏輯其實很簡單,這是我們看到的所有成功產(chǎn)品的共通法則和底層邏輯——發(fā)行團隊多年沉淀的海外發(fā)行實戰(zhàn)經(jīng)驗與專業(yè)靠譜的自研團隊深度融合,二者相輔相成、協(xié)同發(fā)力,最終促成了產(chǎn)品的首發(fā)表現(xiàn)。

在行業(yè)里,我們看到不少優(yōu)秀團隊能夠持續(xù)做出成功的產(chǎn)品,也離不開成熟的市場運營經(jīng)驗與扎實的研發(fā)實力這兩大核心要素的結合,這也是我們一直以來想要學習的方向。

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2026-02-24 09:40:02
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2026-02-26 01:57:06
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項鵬飛
2026-02-23 20:14:12
2026-02-26 09:48:49
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