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單人開(kāi)發(fā)神作流水超14億,制作人:我是業(yè)余的,我不欠任何人

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“我堅(jiān)持做我想做的游戲?!?br/>

譯/大田

《星露谷物語(yǔ)》發(fā)布已經(jīng)10年了,可能大家都對(duì)它的開(kāi)發(fā)故事有所耳聞。

一個(gè)求職碰壁的年輕人閉關(guān)4年半,獨(dú)自包攬了代碼、美術(shù)、音樂(lè)、劇本所有工作,最終開(kāi)發(fā)出《星露谷物語(yǔ)》。游戲全平臺(tái)銷(xiāo)量迄今已突破了4100萬(wàn)份,根據(jù)VG Insights等網(wǎng)站估算,游戲的銷(xiāo)售額在2億美元以上,折合人民幣約14億元以上。

在無(wú)數(shù)人眼里,《星露谷物語(yǔ)》已然是獨(dú)立游戲史上的高峰之一,其開(kāi)發(fā)者Eric Barone(ConcernedApe)代表了獨(dú)立游戲創(chuàng)作最理想的形態(tài),一個(gè)人做自己熱愛(ài)的游戲,站著把錢(qián)掙了。


Eric Barone

屏幕上為ConcernedApe的Logo

本月《星露谷物語(yǔ)》迎來(lái)10周年的同時(shí),IGN與Barone進(jìn)行了萬(wàn)字專訪,剖析了這10年來(lái)Barone面對(duì)成功的心路歷程與對(duì)未來(lái)的思考。

他直言《星露谷物語(yǔ)》的巨大成功讓他陷入了一種必須不斷更新的責(zé)任中,并袒露了自己從獨(dú)立開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)型為團(tuán)隊(duì)管理者的心態(tài);同時(shí),他也分享了不看數(shù)據(jù)、不看Mod、反商業(yè)化的創(chuàng)作方法。他說(shuō),自己仍然把游戲視作孩子,不到滿意就不會(huì)發(fā)布新游戲。

這篇訪談原文很長(zhǎng),涉及大量寒暄與瑣碎細(xì)節(jié)。為了方便大家閱讀,葡萄君重新歸納了其中與游戲開(kāi)發(fā)、IP經(jīng)營(yíng)等有關(guān)的內(nèi)容。希望這些內(nèi)容能夠?qū)φ谧鲇螒颉⒆鰟?chuàng)造性工作的朋友們提供一些啟發(fā)和幫助。


《星露谷物語(yǔ)》

01

為什么《星露谷物語(yǔ)》

十年后依然這么火

IGN:《星露谷物語(yǔ)》即將進(jìn)入第10個(gè)年頭。現(xiàn)在感覺(jué)如何?

Barone:算上開(kāi)發(fā)時(shí)間,我已經(jīng)在這款游戲上花了快15年??梢哉f(shuō),我成年后的大部分時(shí)光都奉獻(xiàn)給了《星露谷物語(yǔ)》。我從未預(yù)料到會(huì)有今天,但正是大家對(duì)游戲的熱愛(ài),支撐著我這么長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)的開(kāi)發(fā)。

只要游戲還流行,我就想繼續(xù)更新。但我唯一擔(dān)心的是內(nèi)容變得過(guò)于臃腫,現(xiàn)在游戲的系統(tǒng)已經(jīng)夠多了,我不想再堆砌系統(tǒng),而是想擴(kuò)展現(xiàn)有內(nèi)容的深度。比如增加第三年、第四年的節(jié)日變體,挖掘角色深度。這就是為什么我不熱衷于添加新NPC,因?yàn)楝F(xiàn)有角色還有很多故事可講。

IGN:為什么《星露谷物語(yǔ)》十年后依然這么火?

Barone:它從來(lái)不是為了圈錢(qián)或追求流量而做的,玩家能感受到其中的真誠(chéng)。很多大廠游戲充滿了商業(yè)味,因?yàn)樗鼈円獙?duì)投資者負(fù)責(zé),這會(huì)玷污獨(dú)立游戲那種純粹的愛(ài)與激情?!缎锹豆任镎Z(yǔ)》給人的感覺(jué)很有棱角、有手工感,這讓人感到親切。

另外,多人模式功不可沒(méi)。站在玩家角度客觀地說(shuō):現(xiàn)在很少有游戲能讓你和朋友聯(lián)機(jī),而且不需要高端顯卡。任何人的老爺機(jī)都能跑得動(dòng)《星露谷物語(yǔ)》。

而且它很放松,你不必全神貫注、繃緊神經(jīng)。這回歸了人類(lèi)的天性——在小社區(qū)里共同勞作、采集,這是我們基因里向往的生活。

IGN:在發(fā)布后的10年里,有哪些時(shí)刻讓你感到特別快樂(lè)或印象深刻?

Barone:首先肯定是游戲發(fā)布那天。那天我壓力巨大,但同時(shí)也難以置信——它終于面世了,人們終于能玩到它了。不過(guò),我沒(méi)有太多時(shí)間去細(xì)細(xì)品味那種感覺(jué),必須立刻投入工作,開(kāi)始做更新。

另一個(gè)亮點(diǎn)是巡回音樂(lè)會(huì)。第一次看著滿屋子1000人全是《星露谷物語(yǔ)》的死忠粉,這讓我意識(shí)到有很多真實(shí)的人被這款游戲觸動(dòng)。作為開(kāi)發(fā)者,我的大部分時(shí)間都是盯著顯示器,缺乏面對(duì)面的交流。所以能真正跨越這個(gè)鴻溝,親眼見(jiàn)到活生生的玩家并與他們握手,非常令人感動(dòng)。

很多人說(shuō)《星露谷物語(yǔ)》改變了他們的生活,甚至拯救了他們,幫助他們與家人建立了紐帶……我有能力影響數(shù)百萬(wàn)人的生活,這是一個(gè)巨大的責(zé)任,我想盡可能做到最好,以一種真實(shí)的、有分量的方式對(duì)人們產(chǎn)生積極影響。


Barone(右)在技術(shù)分享會(huì)上

02

從獨(dú)立開(kāi)發(fā)者

轉(zhuǎn)型為團(tuán)隊(duì)管理者

IGN:游戲發(fā)布后的這十年里,作為開(kāi)發(fā)者,你覺(jué)得自己有哪些變化?

Barone:最大的變化是學(xué)會(huì)與人合作,同時(shí)也得適應(yīng)《星露谷物語(yǔ)》如今的顯赫地位。

2016年《星露谷物語(yǔ)》首發(fā)時(shí),我包攬了一切。而現(xiàn)在,我有一個(gè)相當(dāng)規(guī)模的團(tuán)隊(duì)在協(xié)助我——從游戲更新、商務(wù)對(duì)接,到管理論壇等等。這對(duì)我來(lái)說(shuō)是個(gè)巨大的改變,起初我不習(xí)慣,花了一段時(shí)間才適應(yīng)與他人共事。

現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)非常棒,他們工作出色,將自己獨(dú)特的感悟和想法融入到了《星露谷物語(yǔ)》這個(gè)大熔爐中。有很多事是靠我自己無(wú)法完成的,我至今仍覺(jué)得自己是個(gè)非常業(yè)余的開(kāi)發(fā)者,是個(gè)徹頭徹尾的門(mén)外漢。能有一些專注于技術(shù)的人來(lái)幫我打磨游戲,確保運(yùn)行流暢、聯(lián)機(jī)無(wú)縫銜接,真的很好。

IGN:這是不是太謙虛了

Barone:我絕對(duì)很業(yè)余,開(kāi)發(fā)非常隨性,做事從未遵循專業(yè)的流程,這在某種程度上也賦予了《星露谷物語(yǔ)》作為獨(dú)立游戲的靈魂——它不太專業(yè),帶有一些粗糙的棱角。

而且,我從不認(rèn)為自己是什么大師。畫(huà)像素畫(huà)時(shí),我覺(jué)得自己很差,還需要進(jìn)步。我對(duì)游戲的每一個(gè)方面都有這種感覺(jué):我不夠好,我需要改進(jìn)。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是一種有益的心態(tài),我總是需要通過(guò)努力工作來(lái)提升開(kāi)發(fā)技能。

IGN:多年來(lái)你一直被視為單人開(kāi)發(fā)者的成功典范,但聽(tīng)起來(lái)你現(xiàn)在的意思是:要維持它的生命力,確實(shí)需要眾人拾柴。你對(duì)此有什么想法?

Barone:我完全靠自己制作了一款成功的完整游戲,證明了這在技術(shù)上是可行的。但為了滿足海量玩家的需求,我確實(shí)需要擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)。

在游戲發(fā)布時(shí),它還像是溫室里孵化的孩子,而現(xiàn)在它走進(jìn)了現(xiàn)實(shí)世界,《星露谷物語(yǔ)》已經(jīng)擁有了獨(dú)立于我的生命力。這不僅歸功于我和團(tuán)隊(duì),還有整個(gè)社區(qū)、玩家和模組制作者,是大家把它變成了今天的樣子。


《星露谷物語(yǔ)》角色塞巴斯蒂安形象創(chuàng)作演變

03

對(duì)自己和藝術(shù)愿景

保持忠誠(chéng)

IGN:過(guò)去10年里,《星露谷物語(yǔ)》激發(fā)了一波被稱為“治愈系游戲”(Cozy Games)的浪潮。你玩過(guò)后來(lái)的這些游戲嗎?你怎么看這種趨勢(shì)?

Barone:我玩過(guò)幾款。如果《星露谷物語(yǔ)》能激勵(lì)人們制作這類(lèi)游戲,我很高興。

《牧場(chǎng)物語(yǔ)》顯然是種田游戲的鼻祖,也是最初被冠以“治愈系”之名的作品。我喜歡《牧場(chǎng)物語(yǔ)》正是因?yàn)樗恢v究打打殺殺和宏大的史詩(shī)冒險(xiǎn),它是居家型的。你只關(guān)注這一小方天地,深入挖掘生活。

《星露谷物語(yǔ)》將這種理念帶入了主流,與很多人產(chǎn)生了共鳴。也許很多人并非典型的硬核玩家,他們對(duì)那些充滿戰(zhàn)斗、競(jìng)爭(zhēng)和冒險(xiǎn)的游戲不感興趣。

這類(lèi)游戲也有一種成長(zhǎng)的感覺(jué),它讓你獲取資源,并將其轉(zhuǎn)化為你向往的生活。這是人類(lèi)天性中非常核心的一部分,我認(rèn)為它自然而然地吸引著人們。

IGN:你是如何決定更新內(nèi)容的?有多少是受社區(qū)請(qǐng)求或Mod的影響,又有多少是你自己的點(diǎn)子?

Barone:主要還是嘗試做我認(rèn)為很酷的事情,因?yàn)檫@才能讓《星露谷物語(yǔ)》保持本色,有時(shí)讓玩家開(kāi)心的,恰恰是讓游戲保留我個(gè)人的創(chuàng)意印記——無(wú)論他們是否意識(shí)到這一點(diǎn)。

通常我的靈感來(lái)源就是自己玩游戲。玩著玩著我會(huì)想:“嗯,加個(gè)這個(gè)會(huì)很酷。”然后我就把它做進(jìn)去。我認(rèn)為正是這些東西賦予了《星露谷物語(yǔ)》真實(shí)的性格。

我其實(shí)不怎么玩Mod,我盡量不看太多,因?yàn)槲也幌霛撘庾R(shí)里受到Mod的影響。我知道人們懷疑我從Mod里抄靈感,但這可能只是因?yàn)橛行c(diǎn)子是順理成章的,我加進(jìn)去是因?yàn)檫壿嬌现v得通。

有些游戲內(nèi)容也并非有意為之。比如你在鎮(zhèn)上養(yǎng)史萊姆,它們會(huì)和村民打招呼。史萊姆和NPC在底層代碼里其實(shí)是同類(lèi)實(shí)體,我設(shè)定了實(shí)體相遇時(shí)會(huì)打招呼,但之前沒(méi)想到史萊姆也會(huì)觸發(fā)這個(gè)。

如果是專業(yè)的大廠開(kāi)發(fā),測(cè)試人員肯定會(huì)把這些當(dāng)Bug修掉,但我覺(jué)得很有趣,就留著沒(méi)改。

IGN:你之前收回了發(fā)行權(quán),現(xiàn)在自己發(fā)行所有版本。對(duì)這個(gè)決定滿意嗎?

Barone:非常滿意。能完全掌控自己的IP感覺(jué)很好。我想做移植、想搞活動(dòng),全由我自己拍板。有很多人找我拍影視劇,但我擔(dān)心最終效果,所以沒(méi)成。

游戲里的角色是沒(méi)有配音的,玩家需要靠腦補(bǔ)來(lái)填補(bǔ)留白,這讓體驗(yàn)非常個(gè)人化。如果拍成電影,這些留白就被填死。我太在乎《星露谷物語(yǔ)》了,雖然在大銀幕上看到它會(huì)很酷,但我擔(dān)心這是否真的對(duì)品牌有益?

除非是大衛(wèi)·林奇來(lái)拍,那我肯定說(shuō):“行,您隨意?!?/p>


電影導(dǎo)演大衛(wèi)·林奇(1946—2025)

他曾以前衛(wèi)陰郁的電影風(fēng)格聞名影壇

IGN:我看你經(jīng)常提到崇拜大衛(wèi)·林奇。能不能具體談?wù)勊绾斡绊懩愕淖髌罚?/strong>

Barone:我覺(jué)得大衛(wèi)·林奇對(duì)世界有一種超驗(yàn)的理解,你可以在他的藝術(shù)中看到這一點(diǎn)。很遺憾我從未與他相識(shí),但在他的作品中,我總能感覺(jué)到一種精神層面的連接。

我也非常欽佩他似乎從未試圖迎合大眾。他始終對(duì)自己和藝術(shù)愿景保持忠誠(chéng),無(wú)論這是否有利于商業(yè)成績(jī)。世界需要更多純粹的、不為出名而創(chuàng)作的藝術(shù)家。我最喜歡那種被稱為“素人藝術(shù)”的東西——它源自某個(gè)人獨(dú)特的愿景。我覺(jué)得每個(gè)人都有這種能力,但很多人會(huì)被流行趨勢(shì)帶偏。我希望看到每個(gè)人獨(dú)特的視角,在我看來(lái),大衛(wèi)·林奇是這種精神的終極體現(xiàn)。

04

新作不滿意就不發(fā)

IGN:關(guān)于《恐怖巧克力工廠》有什么新消息?

Barone:正在做,但進(jìn)度沒(méi)有我希望的那么快。我的原則是:不滿意就不發(fā)。哪怕要做很多年,我也認(rèn)了。好在我沒(méi)有拿投資,也沒(méi)搞眾籌和預(yù)購(gòu),我不欠任何人的債。雖然游戲官宣后給我造成了很大壓力,但這更多只是我腦中的一種執(zhí)念,并非實(shí)際的債務(wù)。

IGN:《星露谷物語(yǔ)》的巨大成功是否讓你對(duì)新游戲更有壓力?

Barone:絕對(duì)的。這是我巨大的掙扎。我想隨心所欲地做游戲,但我忍不住去想:“玩家會(huì)怎么看?他們是不是期待一個(gè)星露谷2代?”

我知道《恐怖巧克力工廠》不可能像《星露谷物語(yǔ)》那樣火。那是一個(gè)極高的門(mén)檻,是天時(shí)地利人和的產(chǎn)物。況且現(xiàn)在的市場(chǎng)已經(jīng)充滿了同類(lèi)游戲,也許等我做完時(shí),大家已經(jīng)厭倦了。但這沒(méi)關(guān)系,我還是堅(jiān)持做我想做的游戲。


新作《恐怖巧克力工廠》

IGN:你現(xiàn)在如何平衡《星露谷》更新和《恐怖巧克力工廠》的研發(fā)

Barone:要把自己鎖定在一個(gè)項(xiàng)目中長(zhǎng)達(dá)15年是很難的,我確實(shí)想發(fā)布新作《恐怖巧克力工廠》(Haunted Chocolatier),但我總是被《星露谷物語(yǔ)》牽著走,新游戲可能遙遙無(wú)期,這是我的一大擔(dān)憂。

擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)就是為了讓我能騰出手來(lái)做新游戲。現(xiàn)在1.7版本的開(kāi)發(fā)模式是:我作為創(chuàng)意總監(jiān)提出點(diǎn)子,團(tuán)隊(duì)去執(zhí)行,與此同時(shí)我做新游戲。等到更新后期,我會(huì)深度介入去打磨每一個(gè)細(xì)節(jié)。

當(dāng)然這很難,因?yàn)槲业拇竽X很難切換狀態(tài)。我習(xí)慣全情投入一件事,這需要極強(qiáng)的自律。希望十年后《恐怖巧克力工廠》能發(fā)售。

IGN:十年后的《星露谷物語(yǔ)》會(huì)是什么樣?

Barone:也許會(huì)有更多更新,讓它完全成型。我們考慮過(guò)在1.7里加入地圖編輯器,讓玩家自己做農(nóng)場(chǎng),這能帶來(lái)無(wú)限的可重玩性。

也許,《星露谷物語(yǔ)》還會(huì)有更多IP相關(guān)的衍生項(xiàng)目。這個(gè)IP簡(jiǎn)直就是一個(gè)創(chuàng)意的寶庫(kù),我有無(wú)數(shù)點(diǎn)子。但這完全取決于我的精力,因?yàn)闉榱吮3帜欠菪锹豆戎辏冶仨毶疃葏⑴c每一個(gè)環(huán)節(jié)。

IGN:因?yàn)樗悄愕暮⒆印?/strong>

Barone:沒(méi)錯(cuò)。

內(nèi)容來(lái)源:

Stardew Valley Turns 10: The Big ConcernedApe Interview

https://www.ign.com/articles/stardew-valley-turns-10-the-big-concernedape-interview

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娛樂(lè)要聞

黃景瑜 李雪健坐鎮(zhèn)!38集犯罪大劇來(lái)襲

財(cái)經(jīng)要聞

中東局勢(shì)升級(jí) 如何影響A股、黃金和原油

科技要聞

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汽車(chē)要聞

理想汽車(chē)2月交付26421輛 歷史累計(jì)交付超159萬(wàn)輛

態(tài)度原創(chuàng)

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數(shù)碼要聞

榮耀Magic V6海外發(fā)布:厚度僅8.75mm三年內(nèi)第四次打破紀(jì)錄

本地新聞

津南好·四時(shí)總相宜

公開(kāi)課

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