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甜蜜的堅持:《南國盛宴》如何用肉鴿基因夯實模擬建造游戲邊界

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繼古風(fēng)建造《滿庭芳:宋上繁華》之后,白星工作室在年初再度推出城市建造游戲《南國盛宴》。 在當(dāng)下的游戲市場中,模擬經(jīng)營類游戲面臨著一個普遍困境:如何在保留深度策略性的同時,突破玩法單一、重復(fù)性高的桎梏?《南國盛宴》以一種令人驚喜的方式給出了答案——將肉鴿元素融入美食城市建設(shè),創(chuàng)造出一個既熟悉又新奇的游戲世界。

近日,GameRes有幸邀請到《南國盛宴》制作人萊因哈特分享探討這款歷時兩年多開發(fā),最終蛻變?yōu)橐豢瞠毦咛厣哪M經(jīng)營游戲的創(chuàng)作歷程。在這個過程中,白星工作室作為一個小型團(tuán)隊如何在激烈市場競爭中找到自己的定位,以及這款新游戲是如何從生活點滴中汲取靈感,制作人的分享或許能給大家一些游戲創(chuàng)作上的啟發(fā)。



一、味蕾盛宴與城市建造的奇妙交響

《南國盛宴》是一款圍繞“美食”這一核心,將城市建設(shè)與養(yǎng)成、肉鴿元素相結(jié)合的模擬經(jīng)營游戲。像常規(guī)城建游戲一樣,本作需要建造房屋和生產(chǎn)建筑,通過分配工人來調(diào)節(jié)各個建筑的產(chǎn)量配比,最后將產(chǎn)出的資源(美食)供奉給“團(tuán)團(tuán)”這個大胃袋。



玩家需要在游戲中挑戰(zhàn)20個難度逐漸升級的關(guān)卡,通關(guān)后可繼續(xù)自由發(fā)展,打造屬于自己的理想美食之都。游戲包含5張風(fēng)貌各異的地圖,近200種建筑、道具與超能力,團(tuán)團(tuán)也將伴隨城市一同成長,隨著不同美食的供養(yǎng),經(jīng)歷多個成長階段,發(fā)展出各異的特性,為城市帶來不同的增益效果。



“圍繞‘美食’這一核心,我們設(shè)計了豐富的料理體系與如糖果般可愛的建筑風(fēng)格,希望讓城市經(jīng)營的過程既有趣又充滿變化!比R因哈特介紹,這種設(shè)計并非簡單地將美食元素疊加在傳統(tǒng)城市建造框架上,而是以食物為紐帶,將資源生產(chǎn)、城市發(fā)展、角色養(yǎng)成等系統(tǒng)有機串聯(lián),創(chuàng)造出一種全新的玩法循環(huán)。



游戲中設(shè)有勝利值和失敗值的設(shè)定,玩家可以通過多種策略路徑通向游戲勝利——供奉團(tuán)團(tuán)、提升居民幸福感、出口資源構(gòu)筑特殊套路等!拔覀儠o出數(shù)種通往游戲勝利的策略線路,這也是肉鴿元素的一環(huán),玩家每次開局都會有不太一樣的建設(shè)體驗,是我們想要達(dá)成的目的,因為傳統(tǒng)城建游戲流程比較固定在我看來算是一個小弊端!

二、創(chuàng)作靈感:從育兒日常到游戲設(shè)計

《南國盛宴》的誕生背后,有著一個充滿溫情的故事。在《滿庭芳:宋上繁華》發(fā)布正式版后,整個工作室陷入了某種創(chuàng)作倦怠。對于程序和美術(shù)團(tuán)隊而言,是連續(xù)開發(fā)一個項目四年多的疲憊;而對于身為制作人的萊因哈特來說,則是陷入了不知道接下來要怎么繼續(xù)設(shè)計游戲的停滯期。

“每天一到工作室,打開滿庭芳項目文件就很茫然,盡管玩家給了很多反饋建議,但自己始終不知道從哪里下手!比R因哈特坦言,這種狀態(tài)對于身為游戲設(shè)計者的他來說相當(dāng)難受,“因為哪怕你給這個項目按下了暫停鍵,那接下來又該做什么呢?”

轉(zhuǎn)機來自一個意想不到的地方——他的孩子!熬驮谖夷X子里反復(fù)掙扎糾結(jié)的時候,我家那個天天吵著要喝奶奶的小寶寶忽然給了我靈感——是不是可以在模擬經(jīng)營里加上一些養(yǎng)成元素,讓城市建設(shè)變得更有趣呢?”這個源于生活瞬間的靈感,成為《南國盛宴》的核心創(chuàng)意起點。



在團(tuán)隊討論中,這個想法被不斷被豐富:城市永遠(yuǎn)保持春天般的溫暖,天氣變化只影響城市運作;養(yǎng)成的基礎(chǔ)是美食,可以設(shè)計各種美味食物;建筑采用糖果般Q萌的風(fēng)格...當(dāng)《南國盛宴》這個名字被提出時,團(tuán)隊一致認(rèn)為它表達(dá)出了他們所期待的核心概念。

但如何將養(yǎng)成元素自然融入城市建設(shè)?“新游戲的主題也不能真的讓大家去養(yǎng)娃吧?”萊因哈特分享說團(tuán)隊后續(xù)補充了更多的游戲設(shè)定,從女王別急中找到了可以參考的肉鴿方向,然后又把游戲中的投喂對象設(shè)計參考對象換成了工作室的兩只大胖貓。但在美術(shù)風(fēng)格嘗試的過程中,發(fā)現(xiàn)發(fā)現(xiàn)真實貓咪缺乏奇幻感,建筑設(shè)計也受限。



經(jīng)過多次嘗試,參考饕餮、貝希摩斯等奇幻生物,白星工作室最終創(chuàng)造了“團(tuán)團(tuán)”這個圓滾滾、Q彈可愛的生物。萊茵哈特還指出,“我這個奶爸看著自己的孩子一天天長大,也想到了給團(tuán)團(tuán)賦予不同的成長階段。在《南國盛宴》中,團(tuán)團(tuán)就像個孩子一樣,有寶寶階段的行為狀態(tài),也會隨著你不同的美食供養(yǎng)發(fā)展出不同的特性,給城市帶來不同效果的buff影響,成為肉鴿元素的一部分!





這種將個人生活經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為游戲情感設(shè)計的過程,不僅轉(zhuǎn)化成《南國盛宴》的游戲特色,也賦予了作品以情感溫度。

三、UI的四次重生:視覺藝術(shù)的創(chuàng)作挑戰(zhàn)

如果說《南國盛宴》的創(chuàng)意源于生活靈感,那么其視覺呈現(xiàn)則是一場充滿挫折與成長的藝術(shù)之旅。在采訪中,萊因哈特詳細(xì)分享了游戲UI設(shè)計經(jīng)歷的四次迭代,最終找到符合團(tuán)隊心儀的視覺風(fēng)格。



第一版UI


最初,團(tuán)隊采用了木紋+紙張材質(zhì)的UI風(fēng)格,意圖表現(xiàn)歐洲小鎮(zhèn)的質(zhì)樸感!爱(dāng)時想的也是把重點放在團(tuán)團(tuán)和建筑的設(shè)計上,UI主要承載交互功能和簡潔表達(dá)的作用即可!比欢,當(dāng)這一設(shè)計實裝到游戲中,團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)界面過于單調(diào),棕色與白色的搭配缺乏靈動性,與游戲內(nèi)充滿奇幻風(fēng)格的建筑脫節(jié)。



第二版UI


第二版UI,他們嘗試引入更多金屬材質(zhì)和大膽色調(diào),卻因深紅色的大面積使用使游戲氛圍變得壓抑沉重,金屬質(zhì)感也使UI顯得笨重!敖(jīng)過這次教訓(xùn),我們決定要調(diào)整UI視覺傳達(dá)在游戲中的作用——它需要承擔(dān)游戲氛圍的烘托效果,也需要在場景和建筑的色調(diào)基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展和延伸!



第三版UI


第三版UI結(jié)合了前兩版的優(yōu)點,但在視覺活力上仍顯不足,無法自然地融入色彩繽紛的游戲建筑當(dāng)中去。當(dāng)時開發(fā)時間已經(jīng)來到了2024年底,面對即將上線的壓力,團(tuán)隊決定破釜沉舟,拋開已有成果,探索更豐富的色彩表現(xiàn),追求視覺上的活潑與靈動。



第四版UI


最終,第四版UI設(shè)計贏得了團(tuán)隊全員通過!斑@套UI不僅滿足了功能需求,更重要的是,它成為了游戲世界觀的延伸,是玩家沉浸其中的重要引導(dǎo)者!比R因哈特反思道,“在游戲這個綜合的藝術(shù)形式中,任何一環(huán)都并非孤立存在。UI不僅僅是功能的載體,它更是游戲世界觀的延伸。我們最初將其視為簡潔的配角,卻險些讓它成為了整個游戲氛圍的短板!

萊因哈特表示,回過頭來看這段UI設(shè)計反復(fù)試錯的過程,雖說耗費了不少時間,卻為游戲注入了不可或缺的靈魂,最終找到與游戲內(nèi)容風(fēng)格能夠同頻共振的視覺語言。

四、團(tuán)隊進(jìn)化:從小作坊到專業(yè)城建游戲開發(fā)者

萊因哈特的游戲從業(yè)經(jīng)歷頗具個人色彩:2012年大學(xué)畢業(yè),2016年才進(jìn)入游戲行業(yè)從基層策劃做起,中間還換過幾家公司。有了一定游戲開發(fā)經(jīng)驗后,2020年8月,他單干拉了團(tuán)隊開始做獨立游戲!皼]參與過大項目,感覺一直也沒做出什么成績,現(xiàn)在也是認(rèn)為自己就是個普通從業(yè)者!痹谶@種謙遜態(tài)度下,卻是一支迅速成長的團(tuán)隊。



《云端之約》(感覺白星可以考慮把IP授權(quán)出去,這個AI女友的概念放到現(xiàn)在也不過時呀~)

從2019年業(yè)余時間開發(fā)的《云端之約》,到工作室正式成立后的首部作品《滿庭芳:宋上繁華》,再到如今的《南國盛宴》,團(tuán)隊經(jīng)歷了從4人到8人的規(guī)模擴展。“還挺滿意的,因為團(tuán)隊的定位就是小作坊,以后的目標(biāo)就是發(fā)展成一個精品小作坊、精英小作坊!比R因哈特坦言,在當(dāng)今游戲行業(yè),小團(tuán)隊有其獨特優(yōu)勢:“除非有什么特別的契機,不然作為一個獨立工作室來說,成本控制、溝通效率……很多優(yōu)勢一旦大了就不存在了。在這個時代,我會覺得大型游戲交給大公司做,小團(tuán)隊有自己的定位,做小而精、小而美的作品會更好!



《滿庭芳:宋上繁華》


從作品演進(jìn)路線上看,團(tuán)隊的探索也相當(dāng)清晰:從早期嘗試的AVG,到專注城市建設(shè)類游戲,中間也試水做過肉鴿幸存者《勇者串串燒:泡泡幸存者》這樣的小體量作品來積累肉鴿玩法設(shè)計經(jīng)驗。

《滿庭芳:宋上繁華》的成功為團(tuán)隊積累了寶貴的開發(fā)經(jīng)驗,而《南國盛宴》則進(jìn)一步錘煉了團(tuán)隊的設(shè)計能力和技術(shù)實力!啊稘M庭芳》這個項目收獲就比較大了,無論是美術(shù)設(shè)計還是玩法設(shè)計,大家都有了更多的積累,而且《南國》這個項目,程序是工作室的新成員,通過這個項目大家也是有了比較好的磨合!

值得注意的是,白星工作室在開發(fā)上也保持了健康的工作節(jié)奏:“從工作上,我們還是保證了基本(99%的日子里)不加班,從這個角度來說我覺得還算比較符合工作室發(fā)展預(yù)期的! 從萊茵哈特的說法來看,他們還是相當(dāng)重視工作和生活之間的平衡。

五、品類深耕:小團(tuán)隊的戰(zhàn)略選擇

在游戲行業(yè),頻繁轉(zhuǎn)換賽道似乎是一種常見現(xiàn)象,尤其對生存壓力較大的獨立團(tuán)隊而言。然而,《南國盛宴》團(tuán)隊卻選擇了截然不同的路徑——深耕模擬經(jīng)營這一特定品類。

“確實團(tuán)隊是打算深耕這個賽道,但是我還是覺得專業(yè)戶談不上吧,只能說確實有了一定的積累!比R因哈特對“模擬經(jīng)營專業(yè)戶”的標(biāo)簽保持謙遜,但對專注單一品類有清醒認(rèn)知:“小團(tuán)隊要想穩(wěn)定發(fā)展,一定是需要經(jīng)過積累,積累這個過程本身又需要大家都能獲得相應(yīng)的經(jīng)驗包,這樣大家更有動力去不斷進(jìn)步,那從這個角度出發(fā)頻繁換品類顯然不是一個好選擇!



這種戰(zhàn)略選擇源于對行業(yè)現(xiàn)實的深刻理解:“不乏有些團(tuán)隊換賽道也能成功,但對我們來說可能談?chuàng)Q賽道還有點遠(yuǎn),我也覺得換賽道并不會提高團(tuán)隊變得‘更成功’這個概率。而且實際上我也認(rèn)為城建這個基礎(chǔ)游戲類型本身是沒有問題的,在這個基礎(chǔ)上也有足夠大的空間迭代上限(無論是技術(shù)、玩法、市場),所以目前還是一個很享受這種專注賽道的狀態(tài)!

對于《南國盛宴》的后續(xù)計劃,團(tuán)隊顯得務(wù)實而專注。萊因哈特表示,“聯(lián)動這部分暫時還沒計劃,更新內(nèi)容上,因為上線初期肯定還是收到了很多玩家的反饋,我們會先保證現(xiàn)在版本的穩(wěn)定,包括優(yōu)化界面、操作、調(diào)整數(shù)值等工作,后續(xù)會按照更新路線圖進(jìn)行更新!



而對于下一作品,萊因哈特表示目前仍在構(gòu)思階段:“說是完全沒有想法肯定是假的,因為很多題材、玩法都是這么多年大家慢慢‘靈光一現(xiàn)’蹦出來的,但確實也沒有哪些是定下來的,硬要說關(guān)鍵詞可能還是‘城市建設(shè)’游戲,也希望能打磨出吸引更多人的畫面風(fēng)格!边@種謹(jǐn)慎而開放的態(tài)度,既保持了對團(tuán)隊核心競爭力的堅守,也為未來創(chuàng)新預(yù)留了空間。

結(jié)語:小而美的生存之道

《南國盛宴》的開發(fā)故事,是一個關(guān)于堅持、調(diào)整與成長的故事。它展現(xiàn)了獨立游戲開發(fā)的真實面貌——既有靈感迸發(fā)的瞬間喜悅,也有視覺風(fēng)格反復(fù)修改的挫折;既有對品類深耕的戰(zhàn)略思考,也有對工作生活平衡的人文關(guān)懷。



現(xiàn)實版“團(tuán)團(tuán)”,工作室吉祥物的最新胖照


在這個追求規(guī)模與流量的時代,《南國盛宴》團(tuán)隊選擇了一條不同的道路:不盲目追逐熱門題材,而是基于團(tuán)隊積累與優(yōu)勢,在特定品類中不斷精進(jìn)。當(dāng)行業(yè)討論焦點常常集中在3A大作與爆款手游時,像《南國盛宴》這樣的作品提醒我們:游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)多樣性,恰恰來自不同規(guī)模團(tuán)隊對不同賽道的堅守與創(chuàng)新。小團(tuán)隊不必成為大公司的縮小版,而是可以發(fā)展出獨特的聲音與美學(xué),為玩家提供差異化體驗。(文/金水元)

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