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不讓主角失憶就不會寫劇情?不會干編劇你就別干!

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要是游戲主角之間可以組建一個互助會,那失憶癥互助小組肯定是報名最火爆的。

結果第一次見面會上大家面面相覷誰都說不出話來,不是因為害羞不好意思,是因為他們自己都不知道自己是誰,連自我介紹都不知道從哪開始。


不少游戲主角從開始劇情的第一分鐘起,就得用他的一生去追尋“我是誰,我在哪,我要做什么”的哲學思辨。

主角失憶這個設定好像變成了一種約定俗成的套路,或者說是編劇手里最穩(wěn)健的安全牌。不知道劇情怎么展開,那就先整點失憶戲碼進來。

到了二游這一塊更是失憶癥大泛濫,從熱門二游排行榜里拉一排下來十個有八個是失憶開局。


很長一段時間里我跟大家一樣,都覺得這就是編劇偷懶的結果,一群想不出新鮮玩意的廢物寫了幾百種方案,最后挑了一個最不用動腦子的萬能模板。

但看得多我也開始自己騙自己,萬一失憶這玩意他真的有點小巧思在身上呢?

有沒有可能,失憶這個設定就是拿來騙騙玩家的呢?


整個世界上只有在游戲這樣的文藝載體中,我們是需要面對“我對這個世界一無所知”這樣的問題的。

你在閱讀《指環(huán)王》的時候很快就能知道主角佛羅多是一個霍比特人,有個叔叔叫比爾博,他得到了一個神奇的戒指。你在觀看《碟中諜》的時候也很快就了解到伊森亨特這個特工正在執(zhí)行任務。

但游戲不是這樣的,在按下開始游戲之后,你是要親自成為游戲中的那個主角的。

你是真的不知道自己住在什么村子,村口老太婆為什么要你跑腿,你不知道自己為什么要拔劍,甚至不知道你可以按F開箱,這種感覺和失憶并無二異。


可以說是游戲史上最經(jīng)典的開場

要如何解釋一個傳說中的救世主,會站在孱弱的怪物面前束手無策?要怎么解釋身經(jīng)百戰(zhàn)的戰(zhàn)士,還需要一個從來沒出過村子的老師教他打架?


因為塞爾達無雙里的林克太強了所以被干失憶了一定是這樣

所有的編劇都在試圖掩蓋這種矛盾,直到有人發(fā)現(xiàn)只要把這種從零開始的探索合理化不就好了。

教程關就不再是尷尬的設計者說教環(huán)節(jié),變成了失憶的你重新拾回自我的過程。所有你未知的世界奧秘都是你要親自探索的懸念,作為玩家和主角之間那道信息差的鴻溝就這樣被輕松化解了。


失憶這套玩法顯然不是現(xiàn)代二游的首創(chuàng),讓我們把時間倒回到二十年前,在古典RPG的黃金年代,那個時候的失憶還是另一種概念。

對于90年代和00年代游戲中的失憶主角,失憶對他們來說更像是一種詛咒,是懸在頭頂上的達摩克利斯之劍。

比如影響了一代中國玩家的《仙劍奇?zhèn)b傳》,李逍遙那一碗忘憂散,當年就被罵了很久。無數(shù)人說姚壯憲就是為了虐而虐,為了制造戲劇沖突強行讓主角失憶。

只需一碗湯藥,就能將海誓山盟抹去,將深愛之人變?yōu)槟奥罚瑥亩圃斐鲎顒×业膽騽_突——昔日的愛人近在眼前,自己卻只能用看陌生人的眼神回望。


但要注意,李逍遙的失憶,不是為了方便展開劇情,它也是整個故事最核心的沖突本身。

首先,失憶讓李逍遙剝離了過去承諾的責任和情感慣性,他忘了趙靈兒,所以他能再次在記憶的空白中再次不可自拔地愛上趙靈兒。

緊接著,當記憶在鎖妖塔的關鍵時刻恢復,故事便完成了第二次,也是更致命的剝離:它剝離了角色補救過往、重獲圓滿的可能性。

李逍遙想起了一切,巨大的幸福與巨大的悔恨同時降臨,但悲劇已然鑄成。過去甜蜜的記憶成為了當下最殘忍的刑罰,而更痛苦的是一路與他生死與共的林月如也許下了新的誓約,李逍遙必須同時面對這兩份沉重的情感。


“失憶”的全部戲劇力量,正源于遺忘與憶起之間那道無法跨越的時間深淵,以及深淵兩側所累積的,注定被犧牲的所有美好。

還有《異域鎮(zhèn)魂曲》里那個永遠死不了的無名氏。他的失憶甚至不是一個設定,是一個哲學問題。

每一次死亡都是對自我的一次系統(tǒng)性摧毀與重建,人格碎片會散落到多元宇宙的各個角落,而重生于停尸房的他,帶著布滿神秘紋身的軀體,再度成為一個對過去一無所知的“新人”。

整個游戲大量的文本,都在回答同一個問題:如果一個人失去了所有的記憶,他還是他自己嗎?


在那個時代的敘事邏輯里,失憶是一種需要付出昂貴代價的禁忌力量,是命運開的殘忍玩笑。

但一切問題的答案也都藏在過去,藏在失去的記憶里。哪怕這背后是無解的命運,是痛苦,你也要拼盡全力把他找回來。

而現(xiàn)在的失憶,答案卻藏在未來?;蛘哒f,根本沒有一個標準的答案。

今天的游戲編劇或許會告訴你,主角的過去很重要,但也未必要深究。


老式RPG的主角是主角自己,玩家只是操作他的人。你扮演李逍遙的時候,你清楚地明白這些都是李逍遙做的選擇,你知道他是什么樣的人,你可以不同意不滿意他的決定,但你永遠不會把自己當做李逍遙。

但現(xiàn)在的一些游戲,尤其是二游,主角是你自己。這個“你”不可以有太豐富的過往,否則你被強行灌注性格設定時就會出戲。

比起關注過去發(fā)生了什么,現(xiàn)在的編劇更希望讓你享受當下,展望未來?!澳恪敝皇且粡埻昝赖陌准?,這樣就可以理所應當?shù)刂匦麻_始構筑這個故事。


當然還有另一個好處,就是失憶是一個可以隨時被回收的伏筆。

不管最開始我挖了多少坑,手撕了多少的設定,只要編劇想賣卡,輕飄飄地把人推到主角臉上,說一句“你不記得我了嗎?”就能開始瘋狂發(fā)刀。

于是前面我提到的,李逍遙重新愛上趙靈兒的經(jīng)典橋段被反復書寫,你在編劇的擺弄下愛上一個看似空降實則老夫老妻的新角色,至于過去到底發(fā)生了什么就點到為止,留下無限的空間給玩家們腦補。


明明惦記得很還要裝作不認識的重女一枚

失憶是不是現(xiàn)在編劇的路徑依賴?失憶算不算一種設定上的機械降神?

第一個問題的答案非常確定:是的,它百分之百是路徑依賴。

這是整個行業(yè)花了那么多年試錯試出來的,風險最低,回報最高的設定。某種意義上它和網(wǎng)文里的穿越異曲同工,都是創(chuàng)作者找到的對未知世界的解決方案。

你寫一個有血有肉的主角,會有一半的人愛他,一半的人恨他。你寫一個失憶的主角,所有人都可以把自己投射進去,其他設計很難做到這么高的容錯率。


哪怕是FGO也會有主角到底是“我”還是“藤丸立香”的爭論

而第二個問題的答案要復雜一點。我覺得最好的區(qū)分標準是:如果把失憶這個設定拿掉,整個故事還能成立嗎?

如果拿掉之后故事崩了,那這就是一個好的失憶。它能成為故事的心臟,比如仙劍一,比如異域鎮(zhèn)魂曲,沒有失憶,這些故事的發(fā)展動機根本就不存在。

如果拿掉之后故事完全不受影響,或者換一個方式蓋過去也說得通,那這就是一個壞的失憶,它就是機械降神,就是作弊。它對推動故事沒有任何關系,只是編劇用來解決麻煩的工具。


去年風評不佳的《MindsEye心之眼》里的失憶設定就沒有什么用

說到最后還是得表明一下我的態(tài)度。我并沒有真的非常討厭失憶的設定。我只是希望,編劇不要再把玩家當傻子了。

每一次游玩新游戲的時候,我們都是在清空自己的大腦,懷著對未知的期待在陌生的世界里暢游,這也是我們作為玩家才能享受到的奇妙體驗。

我們反感的是失憶設定背后對情感和記憶的輕蔑。失去的記憶依然彌足珍貴,“我”可以堂而皇之地拋棄記憶立足當下,但與這段記憶糾纏的其他人呢?

遺忘并不可怕,可怕的是遺忘本身是不需要付出代價的,如果一切都可以被毫無代價地抹去,那么此刻的相遇、選擇和情感投入,其價值又該如何錨定?


下一次當主角從陌生的床榻上睜開眼睛、茫然地看向屏幕外的我們時,編劇你最好是能給他準備好一段配得上這場“遺忘”的、足夠鄭重的人生。

不然的話,就該給編劇一點小小的記憶消除術震撼了。


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