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進(jìn)階戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(上):設(shè)計(jì)動(dòng)作游戲BOSS戰(zhàn)時(shí)如何對(duì)技能進(jìn)行分類

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作者:IKAROS

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1931484005649326803

最近在實(shí)際工作過程中以及休閑時(shí)間體驗(yàn)新游戲的過程中,對(duì)動(dòng)作游戲的技能設(shè)計(jì)有了一些新的思考和感悟。因此想用一篇文章來提煉自己的思考,同時(shí)將本人對(duì)動(dòng)作游戲BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路分享給大家。希望能起到一些拋磚引玉的效果。

一、為什么是《卡贊》BOSS戰(zhàn)沙克圖卡

首先先解釋一個(gè)問題,明明《卡贊》中有更多投入更大、制作更精細(xì)的BOSS,為什么要以沙克圖卡為例子來分析技能設(shè)計(jì)。主要是因?yàn)樯晨藞D卡是一只超大體型怪物,他的動(dòng)作更容易被觀察,并且沙克圖卡的技能設(shè)計(jì)比較典型,少有一些橫跨多個(gè)分類功能的設(shè)計(jì)。所以通過分析沙克圖卡的技能設(shè)計(jì),可以比較輕松的了解到一個(gè)簡單基礎(chǔ)的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)方法,至于更加復(fù)雜的戰(zhàn)斗情況和玩法交互,還是需要我們?cè)诠ぷ髦胁粩囹?yàn)證、拓展設(shè)計(jì)的邊界。

此外,本文的重點(diǎn)還是在討論動(dòng)作游戲中怪物技能設(shè)計(jì)的分類方式以及用法,在涉及到具體實(shí)例時(shí)會(huì)參考沙克圖卡的技能來進(jìn)行分析和拆解。并不會(huì)完整分析所有沙克圖卡的技能。

二、BOSS戰(zhàn)技能的分類(重要?。?/p>

眾所都周知,評(píng)判一個(gè)動(dòng)作游戲BOSS戰(zhàn)的優(yōu)秀與否,交互和節(jié)奏是相當(dāng)重要的兩方面。因此,在設(shè)計(jì)BOSS的技能時(shí),設(shè)計(jì)者需要同時(shí)打好BOSS和玩家戰(zhàn)斗交互的草稿,也就是BOSS AI的初步設(shè)計(jì)。(關(guān)于BOSS AI的設(shè)計(jì),在后續(xù)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)方法的文章中也會(huì)跟大家分享,會(huì)和本篇文章有相輔相成的作用。)

在AI的設(shè)計(jì)中,怪物的所有行為(包括技能)都成為了我們所能使用的“工具“。所以我們可以先將怪物的行為分成:基礎(chǔ)行為和技能,兩個(gè)大類。

其中基礎(chǔ)行為包括:待機(jī)、對(duì)峙走、閃避、跑動(dòng)以及特殊行為,如跳躍、格擋等。技能我通俗的將其分為:白給招、偷襲招、難招、機(jī)制招/大招。



BOSS行為分類

基礎(chǔ)行為不用多說,就是怪物的基本動(dòng)作,走跑待機(jī)站立之類的,在我們?cè)O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗節(jié)奏時(shí)多用于技能間調(diào)節(jié)緩和節(jié)奏,或是制造距離上的變化。這部分內(nèi)容不是本文的重點(diǎn)。

技能的分類,則是我們這次需要研究的核心內(nèi)容,這些技能都是我們?cè)O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗節(jié)奏時(shí)的重要工具。但類別名稱只是技能設(shè)計(jì)出來的結(jié)果,例如白給招,什么樣的技能才能叫做白給招,白給招又如何安置在技能組和戰(zhàn)斗流程中呢?這些就是我們接下來要思考的問題。

1)白給招

白給招在戰(zhàn)斗中的功能主要是緩和戰(zhàn)斗的節(jié)奏,保證玩家戰(zhàn)斗中最基礎(chǔ)的交互和資源循環(huán)。白給招有一些特點(diǎn),比如:段數(shù)較多,攻擊幀之間的間隔較固定,攻擊幀pose清晰明確。

在沙克圖卡的技能中,就是動(dòng)圖的五連擊。詳細(xì)拆解一下五連擊技能本身,其實(shí)是一個(gè)固定節(jié)奏的四連擊加上最后蓄力一擊。在動(dòng)作節(jié)奏上,四連擊都符合直覺感受,沒有過分使用延遲或加速破壞玩家對(duì)攻擊節(jié)奏的感知,使得玩家可以很好的預(yù)判攻擊落下的時(shí)機(jī)。最后一下蓄力攻擊,雖然破壞了前面設(shè)計(jì)的固定節(jié)奏,但是玩家完美處理后會(huì)得到更長的一段進(jìn)攻時(shí)間,算是對(duì)玩家的一個(gè)小小考驗(yàn)。

熟悉了技能本身的性能我們?cè)倩氐桨捉o招的功能,來分析五連擊給玩家戰(zhàn)斗中帶來的體驗(yàn)。五連擊總時(shí)長大約有5秒左右,攻擊間隔較固定,這樣玩家處理招式時(shí)就不需要時(shí)刻緊盯怪物動(dòng)作的變化。再算上技能的前后搖,整個(gè)技能占用的時(shí)長可能約有7秒左右,在難度較高的動(dòng)作游戲中,這是給玩家7秒的低壓力期,玩家可以在這7秒時(shí)間里進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)/預(yù)備即將到來的高壓期/緩和剛剛結(jié)束的高壓期/思考下一步的對(duì)策。

另外,由于五連擊的處理難度較低,玩家可以輕松使用游戲核心的交互機(jī)制來進(jìn)行處理,例如格擋。玩家的每一次成功格擋又會(huì)給主角恢復(fù)一定的戰(zhàn)斗資源,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的資源循環(huán)就成立了。這些都是對(duì)大部分玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)保底,由于難度較低,水平更好的玩家可以使用更激進(jìn)的手段來處理(在《卡贊》中這種手段是反彈),從而獲取更大的收益。



沙克圖卡的白給招之一

2)偷襲招

偷襲招在戰(zhàn)斗中的功能主要是穿插在招式之間,調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏,給戰(zhàn)斗帶了一些新鮮感。偷襲招的特點(diǎn)是,前搖具有迷惑性容易誤判,段數(shù)多為1-2段,攻擊方式會(huì)打破怪物攻擊動(dòng)作的固定感受。

在沙克圖卡的技能中,動(dòng)圖的拍爪二連是很典型的偷襲招。



典型的偷襲招,打破玩家預(yù)期

技能的第一段是一個(gè)前搖非常長的蓄力單爪拍擊,很容易反應(yīng)。然而陷阱藏在技能的第二段,在爪子落地約30幀后,沙克圖卡將爪子向后拉,對(duì)玩家造成一次傷害。 不熟悉的玩家很容易吃到傷害,在戰(zhàn)斗中走神時(shí)也很容易被偷襲招懲罰。這個(gè)技能范例引出偷襲招的一種設(shè)計(jì)思路,即設(shè)計(jì)“假后搖”。

依舊分析一下技能本身,第一段設(shè)計(jì)的動(dòng)作幅度非常大且速度緩慢,蓄力很久。動(dòng)作幅度大,能讓這個(gè)技能有足夠的辨識(shí)度,將偷襲招與其他技能拉開區(qū)分度。速度緩慢,則是給玩家充足的反應(yīng)時(shí)間,降低第一段的處理難度,為后面第二段做鋪墊。第二段動(dòng)作設(shè)計(jì)將前搖藏于第一段后搖,這是一種比較常用的動(dòng)作設(shè)計(jì)思路,在設(shè)計(jì)連擊時(shí),需要?jiǎng)幼鞅M量緊湊,有時(shí)就會(huì)將前后搖結(jié)合以滿足功能性。從爪子落地到后拉出攻擊框的幀數(shù)大約在30幀左右,這個(gè)幀數(shù)設(shè)計(jì)是偷襲招的精髓。

30幀左右對(duì)于動(dòng)作玩家來說是一個(gè)剛好能反應(yīng)過來的時(shí)間,不長不短,而在這個(gè)技能里的作用則是:讓玩家認(rèn)為怪物技能已經(jīng)結(jié)束,可以抓后搖。當(dāng)玩家按鍵時(shí),第二段攻擊就能打玩家一個(gè)措手不及。如果幀數(shù)再短點(diǎn),例如20幀左右,大部分玩家可能都還沒反應(yīng)過來可以進(jìn)攻了,仍然還在防御狀態(tài),技能就起不到偷襲的作用。如果幀數(shù)再長點(diǎn),40/50幀左右,這是一個(gè)很容易反應(yīng)的幀數(shù),那么第二段就有可能會(huì)被玩家目押。這里幀數(shù)的選擇是服務(wù)于技能在戰(zhàn)斗中的作用,《卡贊》中設(shè)計(jì)30幀左右這個(gè)幀數(shù)的目的是為了讓玩家克制抓后搖的肌肉記憶,長按防御應(yīng)對(duì)技能。幾乎不存在偷刀的空間,玩家的處理深度只給到了兩次精防的操作,30幀留給了兩次防御之間的前后搖。

說到這里我們可以簡單拓展一下第二段的設(shè)計(jì)深度,當(dāng)我們想要提高這個(gè)技能的處理深度該怎么辦,也就是我們想要給高手玩家有額外收益的處理方式。這時(shí)候我們可以結(jié)合【主角完成一次攻擊最短幀數(shù)+防御生效的前搖幀數(shù)+要求玩家最短反應(yīng)時(shí)間(幀)+一定的冗余幀數(shù)】。假設(shè)是【15+0+20】,這時(shí)候第二段的前搖就可以設(shè)計(jì)成40幀,反應(yīng)時(shí)間在20幀及以內(nèi)的玩家可以偷1A然后用防御取消1A,甚至可以正好卡上精防,給高手玩家提供操作空間。而普通玩家可以防御按死,也能處理好怪物本次出招。這種設(shè)計(jì)從技能上給凹分等鼓勵(lì)玩家深挖戰(zhàn)斗的行為留下了口子。

回到偷襲招本身,說完性能我們?cè)倏赐狄u招的功能。偷襲招是針對(duì)玩家的肌肉記憶做設(shè)計(jì),要求玩家對(duì)戰(zhàn)斗中的信息有思考有判斷,而不是純靠肌肉記憶和本能在打。同時(shí)還是一種戰(zhàn)斗節(jié)奏的變化,一種中等難度的出招,給玩家在戰(zhàn)斗中一點(diǎn)新鮮感和調(diào)劑,又不會(huì)讓玩家覺得很難處理。在處理偷襲招時(shí),玩家的心流應(yīng)該是,一次就看懂怎么處理這個(gè)技能,后面一定不會(huì)再吃這個(gè)技能,后面一直在跟自己的肌肉記憶對(duì)抗。戰(zhàn)斗中需要玩家思考本身就是一件高要求的事,但是技能本身形式比較簡單稍微降低了這個(gè)要求。讓偷襲招這種類型定位在了一個(gè)比較適中的難度。

拓展來講,前后搖結(jié)合這種方法同樣也適用于“幀數(shù)陷阱“和”公共pose拼接“等技能設(shè)計(jì)思路。

關(guān)于這些技能設(shè)計(jì)的小技巧,以后會(huì)單獨(dú)出一篇文章分享。

偷襲招還有另外一種形式,功能和我們剛才說的類似,下面就簡單帶過一下。



結(jié)合進(jìn)基礎(chǔ)動(dòng)作的單段偷襲招

如圖所示,偷襲招也可以結(jié)合進(jìn)基礎(chǔ)動(dòng)作中(或是基礎(chǔ)動(dòng)作pose中)。在玩家以為可以抓后搖時(shí),突然出招造成偷襲的效果。比如圖中,怪物前撲越過玩家,將背后暴露出來,此時(shí)玩家認(rèn)為是一個(gè)安全出手的機(jī)會(huì),但是怪物突然后踢打玩家的出手。

這種形式的偷襲招也可以設(shè)計(jì)成,1.怪物橫掃,順勢轉(zhuǎn)身后搖,2.玩家在怪物背身認(rèn)為可以安全出手,3.怪物后踢偷襲玩家出手。在這個(gè)基礎(chǔ)上,想把戰(zhàn)斗體驗(yàn)和交互做好,我們可以拓展一下后續(xù)的設(shè)計(jì),例如在橫掃進(jìn)入后搖時(shí)檢測一下玩家狀態(tài)和玩家距離,1.如果此時(shí)玩家被橫掃擊飛或距離較遠(yuǎn),就不出手偷襲招,走完橫掃的后搖。2.如果玩家未被橫掃擊飛且距離較近,就出手偷襲招。甚至我們可以在情況1之下再讓怪物銜接對(duì)峙走和靠近玩家,根據(jù)怪物性格去編排應(yīng)有的戰(zhàn)斗行為邏輯,來塑造完善的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和交互感。

3)難招

難招在戰(zhàn)斗中的功能主要是制造戰(zhàn)斗中的緊張感和壓力,與白給招在戰(zhàn)斗中的定位相對(duì)。如果說白給招是給普通玩家的福利,那么難招就是給高手玩家的挑戰(zhàn)。難招如果能以適當(dāng)?shù)姆绞教幚?,玩家也?huì)得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),這種獎(jiǎng)勵(lì)有時(shí)候是針對(duì)高手玩家的額外設(shè)計(jì),給想要凹分凹時(shí)間打無傷等自我挑戰(zhàn)的玩家一個(gè)上升空間。



經(jīng)典的快慢刀難招

難招的形式特點(diǎn)之一就是快慢刀。本質(zhì)就是針對(duì)玩家的習(xí)慣或是對(duì)已養(yǎng)成戰(zhàn)斗節(jié)奏的進(jìn)行破壞,更考驗(yàn)玩家自身的反應(yīng)能力和動(dòng)作閱讀能力。從動(dòng)圖中的技能來看,這是一個(gè)遠(yuǎn)距離的沖刺攻擊,怪物從遠(yuǎn)距離外跑步靠近玩家,在玩家面前停頓同時(shí)蓄力,然后攻擊。這是一個(gè)非常簡單的形式,通過給這個(gè)技能增加節(jié)奏上的變化同時(shí)賦予不可防御的性能,就能讓這一種簡單的技能形式變成這場戰(zhàn)斗中的一個(gè)難招。

再看技能的細(xì)節(jié),怪物將爪子插進(jìn)地面,拖著爪子跑到玩家身前然后停頓,按正常動(dòng)作節(jié)奏此時(shí)應(yīng)該快速銜接爪子的上撩攻擊。但這里選擇故意讓怪物停下,地面的爪子極其緩慢的向上移動(dòng),同時(shí)刮蹭地面的火花特效也已經(jīng)出現(xiàn),讓玩家感覺攻擊馬上就要來到了。實(shí)際上攻擊還要再過二十多幀之后才會(huì)來到。

再看玩家的應(yīng)對(duì)手段,這里希望玩家通過精準(zhǔn)輸入的方式處理該技能。眾所周知,精準(zhǔn)輸入的天敵就是快慢刀,在玩家不可見攻擊框是否生效的情況下,如何精準(zhǔn)判斷怪物攻擊生效的時(shí)間成了一個(gè)難題。清晰可見的攻擊動(dòng)作和攻擊軌跡是有利于玩家判斷攻擊何時(shí)生效。但如果我們將節(jié)奏做一些快慢變化:延長蓄力時(shí)間,加快攻擊到達(dá)的速度,就能讓玩家很難判斷攻擊何時(shí)生效。同時(shí)禁止玩家防御的操作也禁止了以不變應(yīng)萬變的逃課方法。如果強(qiáng)化技能的位移和追蹤性能,還可以限制玩家閃避處理的成功率。這一切都是為了使難招在戰(zhàn)斗中的功能更穩(wěn)定的生效。

當(dāng)然,當(dāng)玩家成功以精準(zhǔn)輸入的方式處理這個(gè)技能之后,也會(huì)得到相應(yīng)的回報(bào),比如說《卡贊》中以反制的方式成功處理,就可以將怪物打進(jìn)長時(shí)間的僵直,玩家可以穩(wěn)定起手并打完一整套連招。

最后我們?cè)倏纯措y招的功能。難招是一場戰(zhàn)斗的緊張時(shí)刻,需要玩家集中注意力去應(yīng)對(duì)的招式。為了達(dá)成這個(gè)目的,設(shè)計(jì)者會(huì)通過賦予難招各種強(qiáng)性能來讓難招足夠“難”。難招在大多數(shù)現(xiàn)代動(dòng)作游戲里面都會(huì)以“紅光技能”這個(gè)形式來呈現(xiàn),它們有一些共通的特點(diǎn),比如說威力較大、不可被防御、追蹤強(qiáng)范圍大、有特殊處理方式、動(dòng)作速度和節(jié)奏與其他技能不同等。難招就是整場戰(zhàn)斗心流體驗(yàn)的小高峰,用來刺激玩家興奮和緊張感。

不過難招也不是為難而難,在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中有一個(gè)經(jīng)驗(yàn)可以讓我們反復(fù)自檢設(shè)計(jì):你(怪物)占用了玩家多少時(shí)間,就要相應(yīng)的給玩家補(bǔ)回來,甚至給玩家更多。難招本質(zhì)上是一個(gè)偏強(qiáng)制性交互的技能,它相對(duì)較多的剝奪了玩家在戰(zhàn)斗中的自由選擇和時(shí)間。因此當(dāng)玩家成功處理時(shí),我們就要把這部分玩家可以打的輸出時(shí)間給玩家補(bǔ)回來。

有特殊處理方式的難招可以通過打斷怪物攻擊來給玩家足夠的輸出時(shí)間。沒有特殊處理方式的難招可以通過較長的后搖來給玩家足夠的輸出時(shí)間。后搖的時(shí)間又可以跟整場戰(zhàn)斗的難度關(guān)聯(lián)上,設(shè)置一個(gè)合適的后搖幀數(shù)作為這個(gè)戰(zhàn)斗難度下的最低要求。其實(shí)就是同時(shí)要求了玩家的反應(yīng)時(shí)間、資源控制和身位控制。如果玩家為了躲一個(gè)難招消耗了大量資源,身位跑出非常遠(yuǎn),導(dǎo)致沒辦法在怪物后搖期間回到合適的攻擊距離。那么就只能算玩家是僥幸處理,不能達(dá)到最低要求,還得多練才能獲取對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

難招在戰(zhàn)斗中有時(shí)候也標(biāo)志著怪物一套攻勢的收尾。我們?cè)趹?zhàn)斗AI的編排中一般會(huì)有意限制難招的使用次數(shù),在一定次數(shù)的難招使用后,怪物會(huì)進(jìn)入短暫的徘徊和對(duì)峙期,給玩家一點(diǎn)喘息的時(shí)間,或是下次出招必是白給招,給戰(zhàn)斗的心流體驗(yàn)制造差異。難招與難招之間的性能也有所不同,因此對(duì)于一些性能極強(qiáng)的難招我們也需要區(qū)別對(duì)待,比如這種招式出一次相當(dāng)于占用正常的兩次難招次數(shù)或是出了這種難招立刻結(jié)束本輪怪物出手。

4)大招

大招在整場戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中是一個(gè)最重要的記憶點(diǎn)和視覺錘。此時(shí)玩家的心流體驗(yàn)達(dá)到頂峰,大招也承載了大量的視覺表現(xiàn)任務(wù),是整場戰(zhàn)斗場面性和壓迫力的最高點(diǎn)。



特蘿卡大招(部分)

大招有時(shí)候也會(huì)成為戰(zhàn)斗中硬機(jī)制設(shè)計(jì)的載體。由于本文主角沙克圖卡的量級(jí)不夠,設(shè)計(jì)中沒有大招存在。我們以中后期BOSS特蘿卡的大招為例進(jìn)行分析。例如圖中特蘿卡的大招設(shè)計(jì)的重點(diǎn)就是硬機(jī)制+大場面演出。大招過程中強(qiáng)制要求玩家走位/閃避,最后以一次簡單的反擊機(jī)會(huì)來結(jié)束大招。

設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)看似簡單,但在細(xì)節(jié)上還是做了一點(diǎn)小設(shè)計(jì)。比如,整個(gè)大招過程中對(duì)玩家威脅最大的是連續(xù)發(fā)射的追蹤飛彈,玩家只能靠持續(xù)跑動(dòng)和連續(xù)閃避的方式,飛彈速度和追蹤性能故意設(shè)計(jì)成擦身而過的效果提升緊張感。在躲避過程中因?yàn)榛艁y而沒注意精力管理的玩家,場地上也有藍(lán)色水母給玩家快速恢復(fù)精力。這是大招的第一部分,也是最容易對(duì)玩家造成傷害的部分。

第一部分過后玩家會(huì)有一小段休息時(shí)間。接著第二部分是一個(gè)看似威脅極高無處可躲,實(shí)際很好處理的表演型白給招。如圖中特蘿卡召喚出滿屏飛彈同時(shí)向玩家發(fā)射,但是飛行節(jié)奏平穩(wěn)且攻擊點(diǎn)處于飛彈交匯處,玩家靠閃避是相當(dāng)好處理的。這時(shí)候大招給玩家的威脅感和場面感都已經(jīng)達(dá)到了,該考慮如何收尾了。

關(guān)于收尾這部分我們可以詳細(xì)說一下,大招在整體戰(zhàn)斗流程當(dāng)中的作用我們可以分為兩種,一種是單獨(dú)的考驗(yàn),另一種是進(jìn)行階段轉(zhuǎn)換。兩者的區(qū)別是單獨(dú)考驗(yàn)不會(huì)影響B(tài)OSS后續(xù)的戰(zhàn)斗內(nèi)容,而階段轉(zhuǎn)換會(huì)給后續(xù)的戰(zhàn)斗內(nèi)容帶來一些變換。我們還是結(jié)合特蘿卡的大招來分析。



大招設(shè)計(jì)的兩種類型

首先游戲中特蘿卡的大招是一個(gè)單獨(dú)的考驗(yàn),對(duì)玩家的走位和精力管理提出要求,同時(shí)過程中玩家無法對(duì)BOSS造成傷害。這時(shí)候我們要注意,當(dāng)BOSS技能設(shè)計(jì)中有強(qiáng)制剝奪玩家輸出時(shí)間的設(shè)計(jì)時(shí),我們需要想辦法補(bǔ)償玩家這部分時(shí)間的損失。因此特蘿卡的大招最后做了一個(gè)難度較低的反擊機(jī)會(huì),同時(shí)為了確保大部分玩家都能參與到這個(gè)反擊中,第二部分的結(jié)束與第三部分反擊之間的時(shí)間特意進(jìn)行了延長。假如我們要給特蘿卡這個(gè)大招加難度,我們就可以縮短第二部分和第三部分之間的時(shí)間,使第二部分受擊的玩家來不及用反擊處理第三部分,只能用閃避處理,這樣就提高了玩家完美解大招的要求。

也有一些大招機(jī)制是不限制玩家輸出的,甚至要求玩家達(dá)到一定量輸出,這種情況也一般會(huì)通過BOSS比同規(guī)格其他BOSS多一些血量來達(dá)成戰(zhàn)斗時(shí)間上的平衡。本質(zhì)上都是玩家在大招/機(jī)制過程中的考驗(yàn)-獎(jiǎng)勵(lì)-懲罰,三者比重分配的設(shè)計(jì)。例如大招過程中偷傷害有時(shí)也會(huì)認(rèn)為是一種獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),那么大招結(jié)束后的硬性獎(jiǎng)勵(lì)(如虛弱時(shí)間和反擊機(jī)會(huì))可能就會(huì)減少,甚至沒有。

關(guān)于BOSS戰(zhàn)大招/機(jī)制的設(shè)計(jì)要點(diǎn)在之前的文章就有介紹,這邊就不再贅述。

總結(jié)一下上面對(duì)單獨(dú)考驗(yàn)類型大招的分析,我們可以得出一個(gè)結(jié)論,單獨(dú)考驗(yàn)類型大招是有一個(gè)完整的小循環(huán),它在戰(zhàn)斗過程中單獨(dú)提供了一次考驗(yàn)-獎(jiǎng)勵(lì)-懲罰的體驗(yàn)循環(huán),在整場戰(zhàn)斗的心流體驗(yàn)中是一個(gè)高峰,并在結(jié)束后回落至正常水平。是一種比較獨(dú)立的設(shè)計(jì),耦合不深,風(fēng)險(xiǎn)較小。

而階段轉(zhuǎn)換類型大招則相反。我們可以假設(shè)特蘿卡的大招結(jié)束后,背景的瀑布?jí)退覆]有消散。而特蘿卡在后續(xù)戰(zhàn)斗中,釋放的技能會(huì)與場地上的瀑布?jí)退高M(jìn)行聯(lián)動(dòng),對(duì)玩家造成額外的壓力。例如,特蘿卡的每個(gè)技能末尾會(huì)引發(fā)瀑布?jí)χ杏酗w彈發(fā)射追蹤玩家。或是水母會(huì)間隔一定時(shí)間隨機(jī)生成在BOSS附近,玩家碰到就會(huì)爆炸受到傷害。

這樣的設(shè)計(jì)就代表著,大招之后的BOSS戰(zhàn)難度會(huì)更高,玩家的心流體驗(yàn)也會(huì)相應(yīng)提升。這時(shí)候大招就不是一個(gè)單獨(dú)完整的循環(huán),而是將BOSS戰(zhàn)分成不同階段,每個(gè)階段有不同的心流體驗(yàn),而大招的過程中是整場戰(zhàn)斗的心流體驗(yàn)巔峰。階段轉(zhuǎn)換類型大招一般不會(huì)有一個(gè)明確的結(jié)束,與單獨(dú)考驗(yàn)類型在結(jié)束時(shí)有一個(gè)明確的獎(jiǎng)懲結(jié)果不同。階段轉(zhuǎn)換類型大招的設(shè)計(jì)目的是一整個(gè)新階段的開啟,那么它的結(jié)束也要標(biāo)志著一整個(gè)階段的結(jié)束。

所以,階段轉(zhuǎn)換類型大招也是可以有結(jié)束的,它往往需要另一個(gè)大招來用作結(jié)束。而結(jié)束時(shí)需要把展示這一階段的所有標(biāo)志物一起帶走。還是以上文假設(shè)的特蘿卡為例,特蘿卡聚合場上所有水母成為一個(gè)巨大水母,然后從空中砸向場地中心引發(fā)一次巨大爆炸。這次爆炸清除了場上所有的水母同時(shí)震散了周圍的瀑布?jí)?。讓?zhàn)斗場地重新回歸了最開始的樣子。之后特蘿卡的戰(zhàn)斗也回歸最初的戰(zhàn)斗內(nèi)容,不再有隨機(jī)的水母和聯(lián)動(dòng)飛彈。心流體驗(yàn)回到最初水平。這時(shí)候我們就將整場戰(zhàn)斗分為一階段-二階段-一階段循環(huán)。根據(jù)戰(zhàn)斗時(shí)長和體驗(yàn)需求我們可以具體設(shè)計(jì)這種循環(huán)的次數(shù),讓整場BOSS戰(zhàn)達(dá)到一個(gè)相對(duì)完美的體驗(yàn)。

三、總結(jié)

這篇文章盡量以實(shí)用性的角度介紹了如何以工具類型的方式去思考和設(shè)計(jì)BOSS技能,連帶提到了一些關(guān)于幀數(shù)設(shè)計(jì)上和動(dòng)作設(shè)計(jì)上的小技巧。隨著戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和AI設(shè)計(jì)的不斷深入,技能設(shè)計(jì)更多是服務(wù)于整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)和怪物AI行為的工具。因此,從工作實(shí)用性的角度考慮,我認(rèn)為把技能通過作用類型來分類,更有利于我們?cè)谠O(shè)計(jì)之初就可以盡量完善BOSS的武器庫,不至于到配置AI時(shí)發(fā)現(xiàn)怪物的武器是有殘缺的,進(jìn)而導(dǎo)致一場BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)的不完美。

當(dāng)然,需要什么樣類型的技能也是建立在設(shè)計(jì)者對(duì)于BOSS的整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)和AI行為有過相對(duì)細(xì)致的思考才可以進(jìn)行的。我認(rèn)為較有效率的設(shè)計(jì)流程是:1.整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)和目的---2.BOSS的戰(zhàn)斗AI行為---3.需要什么樣類型的技能。

在本系列的續(xù)篇中,我會(huì)分析怪物AI的思考和設(shè)計(jì)方式,以及怪物AI設(shè)計(jì)如何影響技能設(shè)計(jì)。將技能和AI相結(jié)合,我認(rèn)為是一場優(yōu)秀BOSS戰(zhàn)應(yīng)該打好的基礎(chǔ)。

這篇文章斷斷續(xù)續(xù)寫了好幾個(gè)月,完成之后發(fā)現(xiàn)已經(jīng)七千多字。也是在春節(jié)前成功完成了,在這里祝讀者們新春快樂。

最后希望新的一年我能把AI續(xù)篇盡快寫完吧。

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