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沒有《黑神話》的一年,中國游戲反而“百花齊放”?

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前陣子,國游銷量榜公布了2025國產(chǎn)買斷制游戲年度銷量榜單。

雖然少了2024年《黑神話:悟空》這樣數(shù)千萬銷量級別的龐然大物,但31.6億元人民幣的總銷售額,成績依然亮眼。而且能看到買斷制賽道在產(chǎn)品規(guī)模、玩法種類等層面,都展現(xiàn)出了更加成熟的趨勢。

尤其在產(chǎn)出好玩、有特色的游戲這個核心命題上,很多國單已徹底擺脫“跟隨者”的姿態(tài)。如《逃離鴨科夫》《蘇丹的游戲》等作品,都在某種程度上營造出了獨特韻味,為更多創(chuàng)作者提供了參考。

臨近春節(jié)時,游戲科學發(fā)布的《黑神話:鐘馗》實機短片,則再度展示了團隊過硬的技術積累。雖然只是個獨立的賀歲短片,但細膩自然的角色展示和充滿想象力的美術設計,又讓我們對下一部大制作倍感信心了。



那么在買斷制市場越發(fā)回暖的當下,2026買斷游戲會有更出乎意料的走勢嗎?而隨著越來越多新項目、新團隊的涌入,國產(chǎn)買斷制游戲還有多少發(fā)展?jié)摿Γ?/p>

剛開年,咱們不妨來簡單聊聊。

是大作么?“3A國單”依舊開盲盒

2025年買斷制賽道一個比較顯著的遺憾在于,大制作產(chǎn)品的表現(xiàn)并不如預期。

比如《明末:淵虛之羽》作為去年的種子選手,最終成績就不太符合大眾期待。

雖說榜單上126萬銷量、3.3億銷售額已是很出彩的成績,但在國內(nèi)玩家仍處于《黑神話:悟空》熱情余溫之下,且ARPG品類全球接受度較高的時間節(jié)點,《明末》并沒能接住這股“市場慣性”,反而陷入到了另外的爭議之中。



與之類似的還有《失落之魂》。作為有一定大作賣相的國產(chǎn)游戲,《失落之魂》耗費了大量時間去挑戰(zhàn)硬核ACT玩法,但最終無論是商業(yè)表現(xiàn)還是整體口碑,都堪稱是慘淡收場。

這兩款游戲都有經(jīng)得起考驗的玩法內(nèi)容,有立得住的核心樂趣,但也都因首發(fā)優(yōu)化問題、內(nèi)容編排問題以及場外更偏社會方向的輿論影響,最終被定性為“差生”,踢出了大學生隊伍。



而這兩款產(chǎn)品對市場的“降溫”無疑也讓我們看到,想扛起大旗并不容易。如今玩家對于披著大作皮的國產(chǎn)單機游戲,已有了更細致的審視。

一款大作想要取得預期成績,或者說有一個正常的市場評價曲線,起碼要跨越內(nèi)容完成度、首發(fā)優(yōu)化、國區(qū)價格、場外因素這幾個基本門檻——你能做到這些都不暴雷,咱們再去探討玩法創(chuàng)新、題材差異這些維度的上限。

從這個角度看,預定將于今年9月9日發(fā)售的《影之刃零》,或許會是當下國單大作“正常上限”的有力試金石。

優(yōu)化方面,《影之刃零》一直以PS5基礎款作為底線去把控,每次測試都要強調(diào)團隊對于優(yōu)化水平和視覺效果的平衡追求;內(nèi)容量方面,官方也早早就把主線20小時的標準講明白了;場外輿論層面,游戲不涉及歷史,一些IP舊作里的設定也全部重寫,基本算是嚴防死守了。甚至官方怕話講得太多了不好,春節(jié)還特地不發(fā)片直接降溫。



一方面,《影之刃零》是深度吸取近兩年市場上經(jīng)驗教訓后的完備形態(tài),不會受太多外界干擾;另一方面,它也沒有《黑神話:悟空》那么強大的IP吸引力,不會讓太多人“買了放著”,正好少了一些圈外熱度的扶持。

因此,我們終于有機會看到一個有扎實內(nèi)容和玩法的高規(guī)格產(chǎn)品,在沒有太多外圍因素影響下的真實市場表現(xiàn)。相信經(jīng)歷2026年《影之刃零》的上線,我們也能對所謂的國單大作有一個更為準確的認知和歸納。



而比起較為明朗的《影之刃零》,部分也被歸為國單大作的產(chǎn)品,就讓人依舊看不明白了。

比如在Steam上還掛著將于2026年發(fā)行消息的《昭和米國物語》,就仍處于不太明朗的階段。

從游戲還叫《Project SAS》算起,本作的研發(fā)時間至少也有個三五年了,戰(zhàn)線拉得著實不短。對于游戲的內(nèi)容規(guī)模、玩法框架,雖然網(wǎng)上采訪也有不少,但很難形成足夠完整詳細的認知。



在我看來,《昭和米國物語》更能代表國單大作在當下玩家心中的一種狀態(tài),即玩家對其印象深刻,但有效認知并不多。

那種類似《英雄不再》系列的“胡扯”風格,在國內(nèi)確實罕見,但如果這款游戲今年就要上市,那么相應的信息未免少了些?這是小眾狂歡抑或獨特的大眾精品?這算大作么?具體“大”在哪?我想沒人能說得太明白。



這正是國單大作處于發(fā)展中狀態(tài)的特征:玩家缺乏有效的參考去判斷一款游戲的定位,游戲最終的位置,將很依賴廠商自己的傳達水平及相關輿論發(fā)酵。

海外3A發(fā)展到今天,雖然也有《賽博朋克2077》那樣的突發(fā)翻車情況,但更多時候我們還是能靠成熟的市場規(guī)律和廠商慣性,判斷出哪個是大作、哪個是小品,哪個是罐頭、哪個是現(xiàn)炒大餐。

但作為才從獨立制作走向大作時代的國產(chǎn)買斷制游戲,可能相當一段時間內(nèi)仍會是“開盲盒”的狀態(tài)。玩家看看畫面、看看團隊經(jīng)歷、看看有沒有大廠背書,然后就抱著滿腔支持國產(chǎn)的熱情預購了。對于《湮滅之潮》《古劍》以及更遠一些的《逆神者》《金庸群俠傳》,我們都不敢對其品質(zhì)和市場前景下太多判斷。



希望2026年,市場能進一步確立起國產(chǎn)買斷大作的標準和方向,賦予玩家更合理的預期管理和支持信心吧。

學會“看菜下飯”,國產(chǎn)買斷制不是只能做3A

盡管沒有現(xiàn)象級產(chǎn)品橫空出世,但你很難否認國產(chǎn)單機游戲過去一年所取得的成績。

《2025年國產(chǎn)買斷制游戲年榜》顯示,在同樣刨除《黑神話》的收入后,2025年國產(chǎn)買斷制游戲收入25.6億元,較2022年和2023年均有不同程度增長——可見除了3A產(chǎn)品,PC和主機平臺正在國內(nèi)市場形成穩(wěn)定且具有一定購買力的受眾。

在我看來,國單之所以能較往年有所突破,除了《黑神話》帶來的擴圈效應,最顯著的一個原因在于,開發(fā)者越來越懂得利用團隊自身優(yōu)勢,為產(chǎn)品找到差異化定位。

像擁有鉆咖、遠古之風等多位實力派寫手的雙頭龍工作室,在團隊人手極其有限,且無法做3D、“能動的游戲”的情況下量力而行,做出完全以劇情為驅動的卡牌策略游戲《蘇丹的游戲》,8個月吸金1.2億,成為國單“以小博大”的典范。



B站出品的搜打撤游戲《逃離鴨科夫》,既沒有選擇海外大廠和國內(nèi)巨頭拼得頭破血流的第一人稱射擊,也沒有迎著頭皮去做擬真風格,而是用萌趣可愛的鴨子形象以及2.5D第三人稱視角,從堪稱紅海的搜打撤市場殺出重圍,爆賣380萬套、狂賺2.5億。



神織科技的《無限機兵》更是獨辟蹊徑,憑借二次元美術加ARPG的組合,打造出市面上少有的二次元類魂游戲,并在不被外界看好的情況下收獲80萬銷量、1.4億收入。

《無限機兵》是非FS社類魂游戲里最出挑的嗎?恐怕不是。關鍵是它能將適合自己的題材與玩法結合在一起,融會貫通形成自己的風格和特色。

正如神織科技CEO、《無限機兵》制作人楊濱在接受陀螺采訪時所說:“當你提出想做一款《黑暗之魂》那樣的游戲,且各方面資源都沒那么優(yōu)秀時,大家或多或少都會疑惑:這真行得通嗎?你拿什么去跟《黑暗之魂》比呢?”



我知道,今時今日,野心大一點兒的中國游戲制作人都想做出《黑神話》那樣震驚玩家的大作,但《蘇丹的游戲》制作人遠古之風的這段話或許能給大家上個“緊箍咒”:

你現(xiàn)在要去廚房做飯,外面有個很餓的人等著吃,你非常希望他能吃飽。這時,你絕不應該去想“我想做什么菜”,而應該先打開冰箱,看看里面剩下什么,你就用這些剩下的東西去做。

這就是做獨立游戲、或者說小團隊創(chuàng)業(yè)最重要的思路:不要去想自己想做什么樣的游戲,而是先看看手頭上已經(jīng)擁有的資源能做什么。你身邊有什么樣的同事?你自己具備什么技能?你作為一個老玩家或制作人,對什么領域最熟悉?這些就是你“冰箱里的菜”。

看懂了這條思路,你就不會對去年大行其道的國產(chǎn)掛機游戲(比如屏幕底端那種)感到奇怪了——這類產(chǎn)品既好做又能練手,銷量還不會差哪去,何樂而不為呢?



情感類游戲多點開花,玩家站在世界中心呼喚愛

如果說《蘇丹的游戲》《逃離鴨科夫》《無限機兵》們,是根據(jù)自身開發(fā)能力審慎地選擇產(chǎn)品方向,那么去年大放異彩的“情感類游戲”,則深刻洞察到了當代玩家對戀愛情感的殷切需求。

像《紙房子》《學生時代》均選取容易引起玩家情感共鳴的中學校園為舞臺。

前者著重細膩的情感刻畫,聚焦于青春期成長、原生家庭傷痛等議題,頗有話題性的“老中特有的青春疼痛文學故事”在小紅書、小黑盒吸引了大量玩家。



后者則更近似于《中國式家長》,以“人生模擬器”的形式讓玩家自行養(yǎng)成、選擇人生的未來走向,甚至與同學開啟一段酸澀戀情。



《學生時代》總評論數(shù)已超6500條

另一款戀愛模擬游戲《中國式相親》與《學生時代》有異曲同工之妙:它的故事圍繞相親事務所展開,玩家可自由養(yǎng)成角色、攻略女主,目前總銷量已達35萬。



不止百合類、男性向作品受歡迎,乙女題材也正在成為不可忽視的一股力量。

比如,由俠客狗工作室開發(fā)的古風乙女游戲《月華輝映之刻》,憑借100萬字的扎實劇本、29個獨立結局、近300張差分CG、全主線語音以及超高自由度地圖,發(fā)售僅2個月就在Steam收獲超3500個評論,好評率95%,保守估計銷量已超過10萬份。



再比如,番茄燉肉制作組開發(fā)的夢境逃生題材乙游《我的戀愛逃生攻略Love to Live》,憑借超級能打的美術品質(zhì)獲得超600評論,目測銷量也有小幾萬份。



買斷制乙女游戲悄然崛起的原因其實很好懂。

一方面,女玩家中PC黨本來就不在少數(shù),再加上近幾年國產(chǎn)買斷制游戲的迅猛發(fā)展又進一步拓展群體規(guī)?!缃裨谛〖t書社區(qū),你已能看到不少討論PC端乙女游戲的玩家。

另一方面,當以《戀與深空》為代表的女性向手游無法完全滿足乙女玩家對劇情、情感、陪伴的需求時,她們必然會轉戰(zhàn)PC等平臺,尋找其他風格化作品。

可以想見,隨著國內(nèi)PC玩家群體的逐步擴圈,買斷制乙女游戲可能還會冒出更多優(yōu)秀作品,而這個市場的規(guī)模和用戶也還會增長——畢竟,PC平臺的乙女游戲遠沒有男性向作品那么豐富,更別說“國產(chǎn)買斷制乙女游戲”這個概念還很新,剛處于萌芽狀態(tài)。

比視覺小說和戀愛模擬類游戲做得更大膽的,是以《情感反詐模擬器》《江山北望》為代表的真人影視互動游戲——沒辦法,論視覺刺激、直球程度,真人影游是情感類產(chǎn)品當之無愧的賽道第一。既然福利都賣到這份上了,玩家當然也有話說了:“我買不行嗎?



《情感反詐模擬器》同時在線接近9萬

縱觀2025年影游賽道,制作精良化、題材多元化、玩法復合化已經(jīng)是大勢所趨,而且可攻略女主的豐富度也有所提升。

而題材和玩法的持續(xù)擴容,也助推真人影游市場規(guī)模水漲船高。根據(jù)《2025年國產(chǎn)買斷制游戲年榜》統(tǒng)計數(shù)據(jù),去年Steam平臺國產(chǎn)影游總銷售額超過2億,2款作品銷量超百萬,另有4款影游銷量超10萬,銷售額超140萬的作品達15款之多。

結語:

作為瞥見過國產(chǎn)單機第一次黃金時代的老家伙,每每談起國單話題,都感覺嘴角有些壓不住。畢竟在經(jīng)歷了那么長時間的低迷和摸索后,我們終于又迎來了一個百花齊放的時代。

讓我們腰桿挺直的不止于打破海外壟斷的UE5大制作,更在于多元的細分品類被挖掘出來,在于越來越多的大小廠商,都開始重新嘗試買斷制模式下的內(nèi)容表達。過去十多年里,那種“我真想做一個中國版XX”的興奮與無奈,在這個時代正催生出嶄新的國產(chǎn)風貌。

新年伊始,希望國產(chǎn)買斷制游戲,馬不停蹄再攀高峰吧。

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