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百萬獎金的背后,格斗游戲正在成為電競市場的“暴發(fā)戶”

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今天,SNK官方宣布,格斗游戲圈最具影響力的比賽之一——SCS 2026(SNK Championship Series 2026)即將舉辦。


而令人吃驚的是,其獎金居然來到了驚人的100萬人民幣!


也許有些讀者朋友還不太了解SCS,簡單科普一下:SCS 是由 SNK中國 主辦的一項(xiàng)國際性電競賽事。賽事面向全球開放,項(xiàng)目主要為《拳皇15》和《餓狼傳說:群狼之城》這兩款格斗游戲。

百萬獎金,格斗游戲?讓人十分費(fèi)解,為什么相對小眾的格斗游戲賽事,獎金會那么頂級?

很長一段時(shí)間里,外界對格斗游戲存在門檻極高的刻板印象,例如精準(zhǔn)的操作要求、嚴(yán)苛的按鍵判定以及強(qiáng)烈負(fù)反饋循環(huán)等。但事實(shí)上,近幾年格斗游戲正在打破這種陳見。

我們可以從各大格斗游戲賽事觀察到一個(gè)現(xiàn)象:除開這兩天公布的SCS 2026以外,各大賽事的獎金與觀賽人數(shù)正在不斷攀升。

有沙特石油佬豪擲數(shù)百萬美元舉辦的EWC格斗游戲大賽,有賽事總獎金高達(dá)410萬美元的SWC,而EVO參賽人數(shù)與觀賽人數(shù)每年也在突破紀(jì)錄。


(SWC 2026各項(xiàng)目冠軍獎金)

這些現(xiàn)象反映出,格斗游戲其實(shí)早已褪去了“小眾”的標(biāo)簽,正在被越來越多玩家關(guān)注與認(rèn)可。

01

格斗游戲如何變得主流?

為何現(xiàn)如今的格斗游戲能有這么大的關(guān)注度?首先就是在游戲本身上,各大廠商在“降低操作門檻”方面給出了自己的方案。

比如《碧藍(lán)幻想Versus Rising》,就將釋放技能設(shè)定為組合按鍵,不需要再使用傳統(tǒng)的623來出升龍了。

又比如《街霸6》推出了現(xiàn)代模式,一鍵技能、連招,也極大拓寬了游戲用戶,不過也引發(fā)了一些爭議……


在SNK的游戲里,《拳皇15》也有通過連續(xù)按下輕拳代入必殺的連擊系統(tǒng),相較于前作《拳皇14》的一鍵四連,《拳皇15》還更進(jìn)一步,設(shè)計(jì)了派生路徑不同的一鍵連擊系統(tǒng)。


另一款時(shí)隔多年推出新作的《餓狼傳說:群狼之城》,也在這套十分硬核的系統(tǒng)中增添了精簡模式,讓新手可以更快上手。


這些降低操作復(fù)雜度的設(shè)計(jì),順應(yīng)了目前大眾玩家的操作習(xí)慣。隨著格斗游戲玩家人口的擴(kuò)大,小眾這一修飾詞,已經(jīng)成為了過去式。

除此之外,格斗游戲的熱度,還有一個(gè)直接來源,那就是格斗游戲的電競賽事。

相比起傳統(tǒng)的電競游戲,格斗游戲?qū)τ^眾來說需要處理的信息更少。最直觀的就是,格斗游戲是1V1的對決,畫面只有兩個(gè)人在比賽。比起團(tuán)隊(duì)競技游戲來說,觀眾需要關(guān)注的選手更少,接收的比賽信息也更為純粹。


其次,格斗游戲一局下來都在3分鐘左右,一場BO3的比賽在10-20分鐘就可以結(jié)束,但傳統(tǒng)電競游戲,動輒40-60分鐘一局,一場比賽就要花兩三個(gè)小時(shí),導(dǎo)致觀眾接收的信息總量也有較大的差距。

并且,在格斗游戲比賽里,觀眾哪怕是完全看不懂立回、打康、偷幀、小跳等細(xì)節(jié)操作,也能憑借著選手們炫酷的連招和逐漸見底的血量,看明白個(gè)七七八八。放在MOBA游戲或者射擊游戲里,觀眾如果沒有基礎(chǔ)知識鋪墊,有時(shí)候甚至誰優(yōu)勢誰劣勢都不太容易分辨出來。但格斗游戲,就如同兩個(gè)人打架一樣,拳拳到肉的互搏,看懂要什么門檻嗎?

此外,現(xiàn)如今國際賽的舞臺上,國內(nèi)選手的表現(xiàn)也越來越亮眼了。就拿我們傳奇玩家小孩曾卓君來說,時(shí)不時(shí)就能聽見:“小孩奪冠了!”“小孩又奪冠了!的聲音。國內(nèi)選手在世界舞臺打出了風(fēng)采,也在一定程度上帶動了格斗游戲的討論度和關(guān)注度。


相比于依靠瞬間反應(yīng)的“青春飯”項(xiàng)目,格斗游戲職業(yè)選手的生涯十分漫長。以小孩舉例,他從世紀(jì)初打比賽打到現(xiàn)在,職業(yè)生涯都已經(jīng)覆蓋一個(gè)世代了。在漫長的職業(yè)生涯中,小孩自身通過極具統(tǒng)治力的實(shí)力讓許多玩家愛上格斗游戲,同時(shí)也和不同國家不同選手之間爆發(fā)過許多充滿宿命感的對決。


(去年在SWC的《拳皇15》項(xiàng)目上小孩遺憾惜敗巴西老哥)

加上現(xiàn)如今互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,任何比賽都可以很方便在線上觀賽,所以許多不玩格斗游戲的圈外人,也會很自然地關(guān)注到格斗游戲賽事。而格斗游戲成功出圈,也能帶動更多的新人入坑,形成良性循環(huán)。

02

允許全民參與的賽事規(guī)則

毫無疑問,格斗游戲話題度與關(guān)注度的持續(xù)升高,離不開職業(yè)賽事這一助推劑。

相較于傳統(tǒng)電競項(xiàng)目,格斗游戲許多賽事的規(guī)則比較獨(dú)特。通常情況下來講,格斗游戲比賽的參賽席位由兩種方式組成,一種是像EVO這樣的比賽,全民海選,任何玩家都可以參加比賽,然后通過海選決出最后的晉級名額:


而除了EVO這種秉持著絕對Open Tournament(公開賽)理念的比賽以外,另外一些大型賽事,還會有“直通車”的規(guī)則。比如在EVO獲得冠軍、或者在其他國際分站賽獲得成績的選手,就能直接獲得EWC、SWC等大型比賽的席位。

拿SCS的賽制舉例,在全民海選上,SCS每個(gè)賽段都有幾周的線上常規(guī)賽。根據(jù)預(yù)選賽的積分規(guī)則排名,每賽段中總積分名列前茅的選手能夠晉級至對應(yīng)分站賽,也就是線下賽。


參與線上常規(guī)賽的門檻極低,對玩家水平?jīng)]有任何限制,只要符合官方手冊中的規(guī)定,任何人都能參與,因此吸引了許多非職業(yè)玩家參賽。


(SCS 2025參賽資格)

同時(shí),SCS 2026的線上常規(guī)賽比起此前的單純積分制,還新增加了線上周賽的獎金。有獎金的激勵,自然就能吸引更多選手化身“賞金獵人”,參與SCS。


而在常規(guī)賽和分站賽結(jié)束后,此前晉級的數(shù)位選手,將與另外幾名LCQ選手,一同參加年度總決賽。


所謂LCQ(Last Chance Qualifier),指的是最終資格賽,簡單來說就是為那些因?yàn)楦鞣N原因與晉級席位失之交臂的選手所準(zhǔn)備的末班直通車。相較于去年,SCS 2026新增了分站賽的線下LCQ,為這些選手提供了更多機(jī)會。


根據(jù)以往的慣例,SCS總決賽排名前列的選手,還有機(jī)會能拿到SWC的直通門票;分站賽的優(yōu)勝者,也能拿到國際賽事EWC的直通名額。并且,SCS2026還新增了沙特舉辦的國家隊(duì)比賽ENC(Esports Nations Cup)的直通席位。相較于此前俱樂部之間的比賽,作為國家隊(duì)與全世界最高水平的選手較量,也能有更強(qiáng)烈的榮譽(yù)感與使命感。


(Esports Nations Cup簡介)

從SCS分站賽到SCS總決賽再到國際賽事EWC、ENC、SWC,這樣階段式的上升渠道使職業(yè)玩家擁有更清晰的晉升目標(biāo),非職業(yè)玩家也有更加廣闊的平臺,乃至轉(zhuǎn)正的曝光機(jī)會。

不僅如此,SCS2026還為許多國內(nèi)選手以及非職業(yè)玩家提供了一個(gè)以較低成本與國際知名選手切磋的機(jī)會,而且這種國際春晚,甚至往往更有節(jié)目效果。


SCS2026在格斗游戲賽事上的改制,可以說給本就熱火朝天的格斗游戲,再添了一把柴火。

03

SNK在社區(qū)與賽事的布局

格斗游戲討論度與關(guān)注度的穩(wěn)定上升,還有一個(gè)不容忽視的原因,那就是格斗游戲的社區(qū)文化。畢竟從誕生以來,格斗游戲圈子就十分熱鬧。

早年街機(jī)廳線下對局,由于是面對面的,總是火藥味十足,父子局現(xiàn)金局時(shí)常上演,江湖氣息極其濃郁。哪怕是現(xiàn)在進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,在國內(nèi)各大城市的社區(qū)也依然會時(shí)不時(shí)舉辦線下賽事。


除了民間自發(fā)組織的比賽以外,現(xiàn)如今各大游戲廠商、賽事主辦方也都在通過各種方式加強(qiáng)與社區(qū)的聯(lián)系,推廣格斗游戲文化與賽事,讓格斗游戲的熱度持續(xù)上漲。

比如EVO在今年宣布將擴(kuò)大賽區(qū),新增中國、巴西、摩洛哥、墨西哥、沙特阿拉伯等地的賽事。


SNK這邊也有許多動作。從2016年開始,SNK一直在通過電競支援計(jì)劃(SNK eSports Support Program)幫助中國本土社群團(tuán)體更好舉辦賽事,給予中國電競選手更多機(jī)會展示,助力更多優(yōu)秀中國電競選手登上世界舞臺。


另外,SNK今年還將SCS 2026的分站賽落地廣州與上海。廣州一直以來都是中國的格斗之都,所以賽事落地廣州,也是進(jìn)一步強(qiáng)化了與格斗游戲社區(qū)的聯(lián)系。


SCS的做法,使得格斗社區(qū)與官方賽事形成了一組正反饋循環(huán)。社區(qū)給格斗游戲提供旺盛的生命力與基本盤,推動著官方賽事的熱度;而各種大型的官方賽事又進(jìn)一步擴(kuò)圈,吸引了更多玩家加入格斗社區(qū)。這種廠商與社群的深度配合,不僅打好了格斗游戲的受眾地基,更使其完成了從“社區(qū)愛好”到“主流競技”的躍遷。

不難發(fā)現(xiàn),SNK通過強(qiáng)化社區(qū)聯(lián)系,加大投入官方賽事等舉措,使得SNK旗下的《拳皇》《餓狼傳說》這種老IP都煥發(fā)了第二春。

以《餓狼傳說:群狼之城》舉例,2025年,游戲躋身流媒體平臺上觀看次數(shù)最多的格斗游戲前六名。僅僅發(fā)售一個(gè)月內(nèi),《餓狼傳說:群狼之城》的累計(jì)觀看時(shí)間就已經(jīng)超過275萬小時(shí)。


(數(shù)據(jù)來源:ESPORTS CHARTS 2025年1月-5月流媒體游戲觀看次數(shù)排行榜)

同時(shí),SCS 2026通過線上周賽獎金+積分賽+線下LCQ這一體系向世界級賽制的靠攏,讓SCS已經(jīng)成為了國內(nèi)格斗游戲投入最大,最成熟的賽事之一。

SNK對SCS 2026的定位,在微觀層面上來說,是通過成熟的賽事與社區(qū)的聯(lián)結(jié),來反哺游戲熱度,增加游戲銷量,并進(jìn)一步加深廠商與玩家的信任關(guān)系。而如果我們放大視野,則能在宏觀層面看到,這些布局一方面能擴(kuò)大格斗游戲玩家基數(shù),另一方面也能通過格斗游戲展現(xiàn)體育競技的意義,展現(xiàn)在世界舞臺上中國選手的風(fēng)貌。

04

結(jié)語

2025年SNK舉辦的各大賽事,不僅象征著公司標(biāo)志性IP的系列傳承,也展示了格斗游戲賽事可以讓游戲的熱度達(dá)到新的高度。

從過去小孩持續(xù)的統(tǒng)治地位,到現(xiàn)在無數(shù)尖端選手百花齊放,SNK賽事也逐漸成為了格斗游戲賽事的中流砥柱。到了2026年,SNK會通過更加完善的賽制、更廣泛的投入,繼續(xù)加強(qiáng)格斗游戲賽事的傳播。SCS 2026將成為先鋒,去迎接如今格斗游戲的新熱潮。

21年前,丁俊暉在斯諾克中國公開賽決賽中擊敗“臺球皇帝”亨德利奪冠,引領(lǐng)了中國的臺球熱;15年前,李娜在法國網(wǎng)球公開賽獲得女單冠軍,又引領(lǐng)了一波網(wǎng)球熱;3年前,丁立人奪得國際象棋世界冠軍賽冠軍,引領(lǐng)了一波國際象棋熱。


今天,中國選手小孩在格斗游戲比賽的世界舞臺連續(xù)奪冠,在中國格斗游戲圈中掀起滔天巨浪。而在這股浪潮中,SCS也將作為一個(gè)能夠供中國選手盡情發(fā)揮的舞臺,為整個(gè)格斗游戲體系在國內(nèi)的發(fā)展添磚加瓦,助力更多來自中國的格斗冠軍涌現(xiàn),持續(xù)引領(lǐng)格斗熱潮。


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