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索尼重金砸出的3A搜打撤,這次成了“叫好不叫座”?

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用大成本來搞“另類”,那么代價是什么?

《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收購后推出的第一款原創(chuàng)IP射擊大作,玩法框架則是近兩年大熱的“搜打撤”。

正式上線兩天以來,《馬拉松》在Steam平臺上獲得了1萬條評價,好評率達到了89%,PS商店評分亦高達4.8。Bungie標新立異的“圖形寫實主義”美術(shù)風格,以及在同類游戲中,“打”的占比遠勝“搜撤”的獨特玩法,受到了一批玩家的青睞。



然而另一邊,作為一部有著3A級別投入的產(chǎn)品,《馬拉松》目前的銷量和在線數(shù)據(jù)都很難符合預期。以Steam平臺為例,《馬拉松》正式發(fā)售后,首日在線玩家峰值僅有8.8萬;作為對比,此前作為黑馬殺出的搜打撤競品《Arc Raiders》,上線首日峰值超過26萬,是馬拉松的將近3倍。


發(fā)售后的第一個周末也并沒有如預期般出現(xiàn)在線人數(shù)上漲的情況

雖然很難想象《馬拉松》會和一部題材迥異的獨立游戲形成撞車,但事實是,它在Steam全球暢銷榜上都要被同日發(fā)售的獨立游戲《殺戮尖塔2》(首日在線峰值43萬)壓過一頭。

甚至《殺戮尖塔2》的開發(fā)商Mega Crit還發(fā)推說了一句:“大家不要因為《殺戮尖塔2》已經(jīng)發(fā)售,就錯過像《馬拉松》這樣充滿熱情的小型獨立作品”,怎么看都像是在陰陽。





《馬拉松》的矛盾表現(xiàn)其實有跡可循。

在2月末,Bungie開放了長達4天的服務(wù)器壓力測試,其實當時免費試玩的數(shù)據(jù)就不太樂觀——Steam每日在線峰值從14.3萬跌到2.5萬,流失玩家數(shù)量超過80%??诒畠杉壏只腥苏f自己想當年提前試玩《守望先鋒》一樣有了戒斷反應(yīng),有人則巴不得看著《馬拉松》成為《星鳴特攻3》。


至于《星鳴特攻2》嘛……

2022年,索尼斥資36億收購Bungie,顯然是希望這家工作室能為其開發(fā)一部持續(xù)提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的GaaS大作。

但現(xiàn)在,《馬拉松》的定位確實有些讓人看不清了。

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不得不說,從我壓力測試40小時、正式版10小時的體驗來看:《馬拉松》是一款對休閑玩家和輕度玩家很不友好的游戲,處處都有勸退點。

許多玩家是被《馬拉松》的藝術(shù)風格吸引而來的。從美術(shù)到音樂再到UI與音效,《馬拉松》各種概念包裝的設(shè)計和表達水平,可能真的有五六層樓那么高。


它確實就像把《愛、死亡與機器人》里的一些概念真的做成了游戲

Bungie在游戲內(nèi)的各個角落,都努力貫徹著這種“圖形寫實主義”,風格一致性保持得非常好。但問題也恰恰出在這里——大片飽和度拉滿的紅黃綠藍紫色塊,根據(jù)肉眼耐受度或設(shè)備差異的影響,甚至能讓一些人從物理角度而言玩不了這個游戲。



好比在搜索對局時播放的動畫——逼玩家們看撲棱蛾子啃電線。這個畫面可能在表達“破繭成蝶”的美好意象,但也會誘發(fā)部分玩家的光敏性癲癇或昆蟲恐懼。



同樣運用高飽和顏色的UI內(nèi)容,也跟環(huán)境中的色塊混淆在一起,時常導致對局中重要信息的遺漏——譬如隊友或敵人的位置標記,以及藏在紅色背景中的、地雷發(fā)出的紅色激光。


室內(nèi)環(huán)境光照比較刺眼



這不是顯卡壞了,是Boss給玩家上的Debuff

提到UI——《馬拉松》的UI恰恰也是藝術(shù)風格很前衛(wèi),交互邏輯卻很落后。

單拿背包或倉庫的交互為例,《馬拉松》缺少快捷鍵,高度依賴長按操作。包括給武器更換配件、出售倉庫道具等操作,都需要把鼠標或搖桿操控的光標挪在道具上,再長按某個按鍵一兩秒鐘來完成,相當拖沓。


真挺墨跡的

同時,或許為了增加美術(shù)層面的沉浸感,游戲內(nèi)繁雜的道具缺少足夠的文字或圖標信息表述,把光標停在道具上才顯示的二級界面太多,允許玩家建立直觀聯(lián)想和記憶的標識卻太少,在拉高玩家理解成本的同時,進一步拖累游戲節(jié)奏。



Bungie自《命運2》以來一直很弱的新手指引還增加了入坑難度。包括一些深層游戲機制、道具用途、敵人與公共事件的攻略法、地圖上的可互動內(nèi)容,均需玩家自學成才。

作為一款“搜打撤”游戲,《馬拉松》也有做出了一層額外的理解成本。

尤其是在“搜”的部分,《馬拉松》削弱了各種收集品的絕對價值,沒有“大紅”“大金”那種任誰一看就知道很稀有很值錢的物品。游戲中最重要的戰(zhàn)利品是材料,能夠兌換日常使用的彈藥與醫(yī)療用品,或者用于局外養(yǎng)成——對不同玩家而言,需求度通常也是不同的。

但實際上除非是已經(jīng)熟背材料表的玩家,大部分人根本區(qū)分不出到底哪些材料對自己是重要的。


比如開荒期玩家需求量最大的其實是白色材料

《馬拉松》里的AI敵人遠比同類游戲里難對付,PVP環(huán)境也是密集而高壓,就像是Bungie作為一家老牌射擊游戲工作室,一定要強調(diào)下“我們的戰(zhàn)斗設(shè)計和交互很有深度”。對比簡陋的新手教程,簡直有種“這是攻這是防,這是葦名弦一郎”的美。



游戲里的地圖設(shè)計本身挺見水平,一些地區(qū)不需要額外要素引導,就能自然形成4-5支隊伍大混戰(zhàn)的環(huán)境——問題在于這是玩家們真想在一個搜打撤游戲里參與的嗎

美術(shù)風格“瞎眼”、UI和新手指引混亂,游戲環(huán)境又過于高壓,致使大批輕度玩家在壓力測試初步體驗后只感受到了挫敗感,連前幾個小時都撐不過去,只能遺憾退坑。

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那么《馬拉松》的正反饋到底在哪?其實它的心流體驗跟《逃離塔科夫》這樣的撤離射擊游戲部分一致,主打RPG式局外養(yǎng)成,注重“延遲滿足”、成長的快樂。

玩家在《馬拉松》里扮演的是半機械人“疾行者”,在廢棄太空殖民地搜刮材料。

這個設(shè)定與游戲玩法的融合相當不錯。比如大多數(shù)設(shè)計游戲采用的是“耐力”機制——玩家做出奔跑、滑鏟等動作會消耗耐力,但在《馬拉松》里對應(yīng)的機制是“熱量”,漲滿了就會過熱,玩家無法繼續(xù)做出高機動性動作。

在開荒期,玩家角色熱量上限很低,連沖出掩體拉個槍線都困難,只有進行一系列改造,提升耐熱性、敏捷屬性后,才能跑得像個人——非常賽博。


熱量控制也是博弈的一部分

《馬拉松》的成長系統(tǒng)也和傳統(tǒng)搜打撤存在一定區(qū)別:玩家所能攜帶的大部分裝備,自帶類似刷寶射擊游戲《命運2》中的Buff詞條,允許玩家結(jié)合角色技能,利用裝備組建多元化構(gòu)筑,應(yīng)對高強度的戰(zhàn)斗需求。

像這樣每個玩家可以組出自己的構(gòu)筑,而不是單純攢錢買數(shù)值最強的裝備——可以說是《馬拉松》相對其他搜打撤競品而言最大的創(chuàng)新點。這實際上也在一定程度上改變了整套玩法邏輯:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能實現(xiàn)“我不希望我的槍敵人拾起來可以直接使用”。


中譯中:局外養(yǎng)成和構(gòu)筑是游戲的核心玩法

從長線來看,這套設(shè)計是可能帶來同類產(chǎn)品所不具備的玩法樂趣。



不可否認,在Bungie祖?zhèn)魃鋼羰指械募映窒?,《馬拉松》連殺清圖的感覺無比爽快

但問題在于,這部分內(nèi)容在此前的壓力測試中開放得很有限,所以大部分玩家其實根本沒能體驗到Bungie當寶貝似地藏起來的精髓。

此外即便到了正式版,在大家都還沒成型構(gòu)筑的現(xiàn)階段,PVP實際也還是遵循“贏家通吃”的邏輯。

《馬拉松》作為搜打撤有著高昂的死亡懲罰,而且沒做安全箱之類的保本機制??雌饋韯傆行┢鹕臉?gòu)筑,下一把就有可能拱手讓人——更氣人的情況是,對手很可能因為不玩這套構(gòu)筑而隨手一扔,原擁有者的心血就這樣遺失在數(shù)據(jù)長河中。



唯有槍法意識與配合都很優(yōu)秀的核心玩家隊伍越打越順——他們的體驗則建立于休閑玩家與野排隊伍的無涯苦海之上。

核心玩家群體對《馬拉松》的支持,是因為他們認可“好日子都在后頭呢”。他們在高強度PVP中找到了樂趣,也get到了游戲的核心玩法,愿意相信局外養(yǎng)成的可能性,相信自己總有一天能在商店就買齊心儀的裝備,組出畢業(yè)構(gòu)筑再出門干架。

然而那些飽受挫敗感折磨的休閑玩家,恐怕沒有耐心去等待遲到幾十個小時的滿足。

結(jié)語

《馬拉松》的“叫好不叫座”,可以歸納為休閑玩家與核心玩家游戲需求的沖突。

這種沖突也發(fā)生在我身邊。一邊是經(jīng)常跟我開黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戲的畫面,或者見識到游戲巨大的PVP壓力,就拒絕下載游戲,或在玩了兩三局后淺嘗輒止。

另一邊是我加入的一個不到400人的《馬拉松》群聊,在壓力測試結(jié)束后的每個后半夜都能水出上千條消息,看得出來他們是真的產(chǎn)生了某種“戒斷反應(yīng)”。



顯然Bungie在美術(shù)和玩法上的標新立異不缺受眾,但凡把核心玩家伺候舒服,《馬拉松》完全可以活成類似《逃離塔科夫》這樣的小眾精品。

只不過,一部只是能活下去的小眾精品可沒法讓索尼回本。《馬拉松》是3A游戲,放棄休閑玩家就意味著逆市場而行。

一個有趣的事實是,除了Bungie,當下其實沒幾家傳統(tǒng)射擊游戲廠商真愿意拿3A規(guī)模的投入,做一個獨立的搜打撤游戲。

近年來的搜打撤爆款,如《逃離塔科夫》《Arc Raiders》,頂多做到2A級別,都有點“以小博大”的意思。

先前的這些搜打撤爆款都有自己的手段來有效緩解玩家的挫敗感:塔科夫靠獨立PVE模式給玩家自由摸索的空間;《暗區(qū)突圍》和《三角洲行動》含有大量保護休閑玩家的機制;《Arc Raiders》做得更徹底,直接讓主PVE和主PVP的玩家分開匹配……那些因加入搜打撤模式而翻紅的老游戲,大多也是如此。

Bungie并非完全沒考慮過休閑玩家的感受。

“輸光底褲”的玩家可以不限量領(lǐng)取免費裝備“贊助包”,游戲里也有專門的獨狼跑刀角色“魯克”——它自帶可以騙過AI敵人的偽裝技能,局外養(yǎng)成曲線也偏向于“以小博大”能力。


“魯克”宣傳片展示的偽裝技能

但對于一款面向大眾的3A而言,Bungie留給休閑玩家的活路恐怕是不夠多。

曾拿“弱者不適合塔科夫”當成宣傳語的《逃離塔科夫》,自然沒有照顧休閑玩家的義務(wù),也沒少因為引導太弱被玩家罵。但是始終按3A級別宣發(fā)、把休閑玩家“騙進來殺”的《馬拉松》,是有這份義務(wù)的。


當我對《馬拉松》玩得越深入,這張圖在我腦海中浮現(xiàn)得也越頻繁

《馬拉松》很可能要在未來的更新中面向大眾市場做些妥協(xié),讓休閑玩家也能感受到賓至如歸。可能是更詳細的新手指引、更友好的破產(chǎn)保護措施,或者對開荒期游戲壓力的調(diào)整。只有新鮮血液的持續(xù)涌入,才能為《馬拉松》重PVP的內(nèi)卷環(huán)境帶來持續(xù)活力。


Bungie的首次更新,計劃優(yōu)化任務(wù)指引并降低玩家物資消耗

從藝術(shù)風格到玩法,《馬拉松》走得幾乎全是奔向“另類”“小眾”的路線,就像是在賭能不能靠自己的硬實力將這一切托舉到主流視野。從目前來看,結(jié)果也近乎于“求仁得仁”了。

這場豪賭的究竟會將Bungie推向何方——大家心里多半都已經(jīng)有自己的答案,但還是希望行業(yè)內(nèi)仍能有這類個性鮮明的產(chǎn)品與工作室持續(xù)生存的空間。

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