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胡淵鳴 | 真正好玩的 AI 原生游戲

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無數(shù)人嘗試了 AI 和游戲結(jié)合,為什么還沒有真正現(xiàn)象級的產(chǎn)品?讓我們回歸第一性原理:游戲要好玩才會有人玩。而已有的 AI + 游戲嘗試,還沒有讓游戲變得更好玩。 “這款游戲啥都好,就只有一個問題:不好玩?!?游戲之神宮本茂對后來的任天堂 CEO 巖田聰如是說。

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《代號:黑箱》 我們 Meshy Game Studio 的第一款產(chǎn)品,通過我們自研的 “AI 游戲機制大模型” 合成武器,每一局都有完全不同的玩法,上圖的攻擊技能是玩家的創(chuàng)意自由合成出來的。我們期待他是市場上第一款真正好玩的 AI 原生游戲,很開心今天能和大家分享一下這款游戲背后的故事。

時間回到 2014 年前,我在清華讀大二。受當(dāng)年大火的游戲 《2048》 啟發(fā),我做了一款數(shù)字消除游戲,《Not a Number》。當(dāng)年在人人網(wǎng)火了一波,一周之內(nèi)吸引了近 20000 人來玩。在清華上課的時候發(fā)現(xiàn)周圍的同學(xué)沒人聽教授講課,都在玩自己做的游戲,那成就感叫一個強 :-) 后來 NOI 2014 喊我去出題,我就出了一道《消除游戲》,不知道讀者朋友有沒有還記得這個游戲或者這個題的。





把數(shù)字連成質(zhì)數(shù)、回文數(shù)、完全數(shù)、平方數(shù),就能得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。這種玩法在清華(還有隔壁的北大)非常流行。截圖來源:Luogu

從姚班畢業(yè)后,我去 MIT 繼續(xù)攻讀計算機圖形學(xué)博士,畢業(yè)以后做了 Meshy AI,現(xiàn)在是 3D AI 全球市場份額第一位的產(chǎn)品。干 CEO 干累了,有的時候就想回歸初心。我一開始為什么學(xué)編程?為什么搞圖形學(xué)?

為了做游戲。

創(chuàng)業(yè)蠻苦的,好在公司還比較成功,未來有無限可能。不管走多遠(yuǎn),我都知道有一天我會重新回到初心,去做一件小時候的我最想做的事情:做一款游戲。恰好 Meshy 又是一家 AI 公司,我們在一個非常好的時間點去做一款 AI 原生的游戲。



“In my heart, I am a gamer.” 任天堂 CEO 巖田聰在 2015 年的 GDC 上的演講。怎么說呢,雖然沒有巖田聰那么厲害,但我的內(nèi)心也是個 gamer...

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AI 目前真的讓游戲變得更好玩了嗎?

先來簡要總結(jié)一下目前 AI 和游戲結(jié)合的已有工作。我們沒有走這些路線,但是這些工作毫無疑問會啟發(fā)很多后人。

  1. 基于 real-time video model(不管是 diffusion 還是 autoregressive),也就是 Genie 3 的 “世界模型路線”。我花了 $200 去玩了 Genie 3,發(fā)現(xiàn)幾個問題:這個產(chǎn)品基本上是一個風(fēng)景模擬器,但是一個好玩的游戲有機制、美學(xué)、劇情等等成分,只能看看風(fēng)景是不夠有意思的。如果大家對“世界模型”感興趣,請移步《硅谷 101》最新一期節(jié)目,節(jié)目組邀請我發(fā)表了一些看法:

  2. AI 對話。Character.ai 類似的應(yīng)用就是典型的例子,相當(dāng)于把游戲里面和 NPC 互動功能單獨抽出來做成一個互動產(chǎn)品。直到今天,Character.ai 依然有著巨大的流量,不過我自己恐怕不是這個方案的受眾。

  3. AI 生成圖片或者 3D 模型進(jìn)行換裝、UGC。我們也和合作伙伴合作過這個事情。把 Meshy API 接入游戲中,允許玩家生成自己的武器、裝備的形象。最后數(shù)據(jù)跑下來發(fā)現(xiàn)玩家只是被廣告里面的 AI 兩個詞吸引了,也許短暫能觀察到投放轉(zhuǎn)化率的提升,但是由于簡單的 AI 生成素材換皮這事兒其實并不 “好玩”,甚至大部分玩家連提示詞都想不出來,很快玩家就流失了,留存率不變甚至變低了,ROI 算不清楚。也許乙女向的游戲里面有一些本方向的機會,可惜我不是受眾。

  4. AI 一鍵生成游戲,代表產(chǎn)品如 Rosebud AI,本質(zhì)上是 “vibe coding for games”,也能做出一些用戶量。但是平臺上的游戲普遍目前質(zhì)量不高,暫時難以達(dá)到一個游戲原型應(yīng)該有的標(biāo)準(zhǔn)。

  5. AI 小鎮(zhèn)。以斯坦福小鎮(zhèn)為起點,讓 NPC 更加有煙火氣。但是我作為一個玩家,總覺得參與度有些低。

  6. AI 生成劇情,最近有不少小成本的成功產(chǎn)品出現(xiàn),也是很不錯的方向。

上面的這些 AI + 游戲的方案有些取得了一定的進(jìn)展。我們團(tuán)隊做游戲有一個原則:做出來的游戲,我們必須自己喜歡玩。如果一個游戲做出來我們自己都不愛玩,如果看了宣傳視頻我們自己都沒有下載打開的動力,如果我們自己都玩兩分鐘就覺得無聊了,那一定是方向有問題的。所以,我們必須選擇一條我們自己就是受眾的技術(shù)路線,做自己愛玩的游戲。

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如何破局

拋開我們自己是否愛玩,還有一個問題要回答:無數(shù)人按照上面的路徑嘗試了 AI 和 游戲結(jié)合,為什么還沒有真正現(xiàn)象級的產(chǎn)品?

也許原因有很多。我們的分析思路是回歸第一性原理:對于絕大多數(shù)游戲來說,成功的關(guān)鍵只有一點,“好玩”。游戲要好玩才能會有人玩。而已有的 AI + 游戲嘗試,本質(zhì)上并沒有讓游戲變得更好玩

如果要破局,能否換一個思路,從游戲本身出發(fā),反過來思考:游戲本質(zhì)上是因為什么好玩?而 AI 能對加強這個本質(zhì),做出什么貢獻(xiàn)呢?

要回答這個兩問題,我們來看兩款我自己非常喜歡的游戲:Jonathan Blow(吹哥)的 《Braid 時空幻境》和《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》 (Botw)。這兩款游戲分別是非常成功的獨立游戲和大制作。




上邊是《時空幻境》的原型,下邊是完成后的游戲畫面。來源:gamedeveloper




Botw 的原型與完成后的游戲畫面。來源:GDC

我們可以看到,在頂尖游戲開發(fā)者眼中,刨去畫面表現(xiàn),游戲的內(nèi)核是這些在原型中依然存在的機制與玩法,比如“按 Shift 鍵時間倒流”,比如“我砍樹,樹就會倒下,還會隨著河水漂流”。

對于大多數(shù)沒有大成的游戲,真正的問題恐怕并不是畫面不夠絢麗、對話不夠生動,而是沒有趣味,不好玩。就好像你開了個餐館,名字好、地段好、裝修好、廣告好,但是菜不好吃,也許能賺點錢,但是一定不能成為頂級的餐館。當(dāng)然,其他成分也是游戲成功的重要成分,但是僅僅有優(yōu)秀的美術(shù)、音樂、劇情是不行的。

游戲玩法(Gameplay)和游戲機制(Game mechanics)才是大多數(shù)游戲最本質(zhì)的內(nèi)容。如果 AI 原生游戲真的想有增量價值,不是為了用 AI 而用,就必須讓 AI 實現(xiàn)玩法或者機制的生成。

注:游戲玩法(Gameplay)和游戲機制(Game mechanics)兩個 terms 經(jīng)常被混用,行業(yè)里也沒有統(tǒng)一的定義。我們這里不涇渭分明地區(qū)分兩個術(shù)語,而是將最核心的游戲機制定義為“玩法”。

但是要生成游戲機制,談何容易!目前市面上很多游戲都只是在 “使用 AI 生成素材”,而不是 “由 AI 構(gòu)成游戲機制本身”,是有原因的。

既然 “生成玩法和機制” 這個事情已經(jīng)足夠難,游戲行業(yè)又是一個存在了幾十年、我們得保持敬畏的行業(yè),我們就必須專注于解決核心問題,暫時放棄對其他方向的追求(比如 AI 生成環(huán)境、場景、NPC 等等)。

綜上,第一款游戲,我們能且只能做 “AI 生成游戲機制” 這件事情。

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站在巨人的肩膀上

既然決定專注研究游戲機制生成了,就得找一些以玩法見長的游戲。有哪些畫面和劇情算不上頂尖,但是就是很好玩的游戲?我們從四個游戲中得到了啟發(fā):

暗黑破壞神 2。和我一樣上了年紀(jì)的讀者估計小時候玩過《暗黑破壞神 2》。小時候到外公外婆家一定要到小房間打開電腦玩上一小時。雖然從來沒那個時間玩通關(guān),但是能夠體驗一把死靈法師、德魯伊、女巫在曠野中砍怪的爽快感,也對第一次看到安姐嚇破膽的經(jīng)歷記憶猶新。盡管如此,我還是覺得當(dāng)年玩《暗黑 2》有幾個遺憾:

“技能樹為什么是固定的?我想能做到言出法隨!”

“要是我發(fā)出去的冰錐能夠追蹤就好了!最好擊中以后再來個 AOE!”

“要是我召喚的骷髏怪,還能再召喚小怪就好了!”



暗黑 2 重制版。我只買過兩個游戲的重置版:暗黑 2 和 帝國時代 2。

Noita. 第一次看到這個法術(shù)編程模擬器游戲的時候我還在 MIT 讀 PhD,深入玩已經(jīng)是幾年以后的事情了。開局一根杖,通過“法術(shù)編程”,搓出機關(guān)槍甚至核彈、黑洞,其樂無窮。



Noita 什么都好,只有兩個問題:

1. 我作為一個 MIT CS PhD 要花十個小時才能初步入門《Noita 施法指南》,必須上 B 站看教程。

2. 太容易死了,前期極其勸退。我最后在打了十幾個 mod 以后,終于順利通關(guān)了。


吸血鬼幸存者。一次和一位好朋友爬山,他推薦了我這個游戲。后來他去了馬斯克的 xAI,每天忙得要死,再也沒有時間陪我爬山了,但是他推薦的吸血鬼幸存者一直陪伴著我。《吸血鬼幸存者》是“類幸存者”游戲的鼻祖,畫面算不上最吸引人,但是游戲性極強。如果游戲里面的武器能夠再豐富一些、合成能夠更自由一些,就好了!


塞爾達(dá)傳說:王國之淚 (Totk)這個作品我相信不用多說。具體聊一下“余料建造”:把蝙蝠眼睛合成到箭上,就能實現(xiàn)“追蹤箭”。青沼大叔演示到這一步的時候,我想很多人都會覺得很驚喜、很想玩。(我最近硬件升級了 Switch 2,老存檔丟了,只好從頭開始玩。但是還是好好玩。)



“余料建造” 有了一定的自由度,但是還不夠,依然還是按照寫死的規(guī)則。為什么還要去查攻略看合成表呢?為什么就不能把任意兩個道具合成?

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AI 機制生成大模型

游戲的機制有不同的層面。按照如今 AI 的能力,自動設(shè)計出來一個 PUBG、搜打撤這種完全創(chuàng)新的宏觀上的玩法,暫時是不太可能了,因為沒有相應(yīng)的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。但是是否可以在大的玩法框架下(比如說 ARPG 打怪刷寶練級),做一些局部游戲機制的生成?

沿著這個思路就會發(fā)現(xiàn),在上面四個游戲中,每一把武器、每一個職業(yè)、每一個技能,都是一個不同的攻擊方式,都是游戲機制。比如要過河,野蠻人可以用斧子把旁邊的樹砍倒做一個獨木舟,法師可以施展暴風(fēng)雪把河面凍住,召喚師可以召喚一只河馬寶寶馱我過去。能做到這個粒度的機制生成,其實就足夠有趣了!

上面的幾款游戲都以某種 build 機制為核心,實現(xiàn)了一定程度的游戲機制自由組合。但這幾款我心中的神作里面的 build 機制還有如下的問題:

  1. 不夠自由:比如在暗黑類游戲中玩家必須按照既定的技能樹發(fā)展。雖然有一定 build 的自由度,但是 build 的規(guī)則依然是寫死的,不能進(jìn)行無限自由的操作。

  2. 不夠直觀:Build 的結(jié)果應(yīng)該符合直覺。比如《吸血鬼幸存者》中的武器合成,我其實很難預(yù)判兩個武器合成以后會成為什么樣的新武器,這會大大降低我對游戲的掌控感。

  3. 門檻過高:Noita 就是典型的代表,如果一個 PhD 都要花十個小時才能上手,那么不太硬核的玩家大概率就和其中的樂趣說再見了。

自由、直觀、低門檻三點相互制約。比如,“直觀” 和 “低門檻” 這兩點 Botw 和 Totk 已經(jīng)做得很好了,但是其中的 “余料建造” 僅限于一些最簡單的功能附加,比如附加個追蹤、混亂等等,并不能通過一通精妙的合成實現(xiàn)一把驚天地泣鬼神的武器,于是自由度就上不去。另一個極端,Noita 在法杖編程的自由度上邁出了一大步,但是其不直觀度和高門檻,又將很多玩家拒之門外。


當(dāng)然,如果朝著 PoE 的方向做,也是一條路... 上圖是 PoE 的技能樹。要設(shè)計這樣的技能體系出來本身也是成本極高的事情。(如果上面技能樹圖在手機上看不清,別怪我,要的就是這個效果。)

既然前面的作品里面的 build 系統(tǒng)已經(jīng)做得很棒了,至少三點中占了一點或者兩點。AI 要能做出增量價值,就只能 “自由、直觀、低門檻” 三者全部做到。這是我們唯一的機會。

好在我們在做 Meshy AI 的過程中,掌握了 “多模態(tài)大模型訓(xùn)練” 這一異能。如果我們能夠有效建立一套 “游戲機制數(shù)據(jù)集”,理論上就可以訓(xùn)練模型輸出無窮無盡的機制,讓玩家每次玩游戲都是一個新體驗。

這是一個瘋狂的想法,太陽系里面應(yīng)該還沒有人實現(xiàn)這樣的事情。我們付諸了實踐。經(jīng)過一段時間的“煉丹”,終于得到了驅(qū)動我們的 AI 原生游戲的核心:“AI 游戲機制生成大模型”。

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言出法隨!

(此處省略一萬字復(fù)雜的技術(shù)細(xì)節(jié),以后有機會再分享吧...)

“丹” 煉好了以后,我們很快發(fā)現(xiàn),最基本的 “言出法隨” 已經(jīng)可以實現(xiàn)。比如,你可以召喚一群爆破無人機


或者生成一把激光槍:


上面兩個也許太簡單,但是如果的提示詞是 “召喚一組激光無人機” 呢?


當(dāng)然,如果你希望你走過的地方生成一個黑洞,那也完全沒問題:


如果你寫提示詞的能力足夠強,來個全屏法術(shù)也不是夢:


好的合成應(yīng)該做到意料之外,情理之中?;剡^頭來看,我們的大模型恰好做到了我們要的三點:

  • 自由:任何輸入 AI 都能給你搗鼓出點東西,而且往往有些驚喜(“意料之外”)

  • 直觀:由于大模型用自然語言訓(xùn)練,模型自帶很多常識,生成出來的東西又不會太離譜(“情理之中”)

  • 門檻低:不需要學(xué)習(xí)《高階法杖編程指南》,誰都可以玩(“老少皆宜”)


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《代號:黑箱》

毫無限制的言出法隨只能作為技術(shù) demo,不太能作為最核心的玩法,否則整個游戲?qū)翢o平衡性可言。另外,大部分玩家會覺得想提示詞是一種負(fù)擔(dān)。

團(tuán)隊核心成員都是大菠蘿 2 的忠實粉絲,很自然地想到了這類刷子游戲(Loot games)其實可以和我們的大模型結(jié)合,允許玩家自由組合道具,合成出自己的武器:

比如,把 C4 炸彈和霰彈槍組合...


就能做出“散射 C4” 槍:


再加上回旋鏢,就能合成出 “回旋護(hù)體彈”:


當(dāng)然,如果你愿意再加上一些 “便便” 熏暈敵人,也無妨!


如果你想再整個放大器的話:


如果你喜歡法師,也可以玩召喚 + 冰霜流:


有了打怪、采購、合成武器提高戰(zhàn)斗力打更多怪的核心循環(huán),我們就基于 “AI 游戲機制生成大模型” 得到了一款可玩性很高的游戲,也就是《代號:黑箱》。我們還在游戲開發(fā)的早期階段,下周的 GDC 歡迎大家來 Meshy 展臺(展位號:941,找到 Meshy Labs) 試玩。


預(yù)計《代號:黑箱》再過幾個月就在 Steam 上線。游戲原生支持中文,歡迎大家在 Steam 搜索Black Box: Infinite Arsenal,加入心愿單!

我們兒時在游戲中自由成長的夢想,有了 AI,今日終于得以實現(xiàn)。

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AI 原生游戲是未來最重要的事

主策 Robin 和主程 Hao 哥帶來了游戲行業(yè)的豐富經(jīng)驗,在他們的帶飛下,我們快速做出了游戲試玩版;美術(shù)同學(xué) ZH 幫忙做了劇情設(shè)定,關(guān)于 AI 與人類的未來,我們非常喜歡:

我想人類未來的事情很難預(yù)測,但是我覺得按照現(xiàn)在 AI 技術(shù)的發(fā)展,到 2035 年,由于大部分工作都被 AI 干了,只要人類社會不走向《終結(jié)者》這種 bad ending,咱們的平均休閑時間一定會大幅提高。因為從過去的 3000 年歷史來看:

  • 農(nóng)業(yè)時代,咱每天都得種田,不然就得餓死,那生存壓力叫一個大;

  • 工業(yè)革命以后,19 世紀(jì)早期,大家常見工作14–16 小時/天、每周 6-7 天;

  • 工業(yè)革命后期,1926 年福特汽車在美國率先推行每天 8 小時、每周五天的 40 小時工作制;

  • 今天某些歐洲國家已經(jīng)在推行每周 < 40 小時的工作制。

如果未來 AI 解決了大部分人類的收入、生存問題,大家可以做自己想做的事情了,還有哪些需求是未被滿足的?

我想人類最更底層、更純粹的需求永遠(yuǎn)需要滿足:獲得快樂的體驗,并在有限的人生活出無限的意義。

而在未來最受歡迎的快樂體驗生成工具是什么?一定是 AI 原生的游戲。游戲給人帶來的沉浸體驗是任何其他媒介做不到的,而 AI,恰好又能讓游戲變得更加豐富、有趣。


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相信你一定對 AI 游戲這個話題足夠熱愛,才會看到這里。我們是一支剛剛成立、技術(shù)扎實、又非常務(wù)實的團(tuán)隊。《黑箱》也還有很多沒解決的問題,比如:

  • 平衡性、心流曲線

  • 特效、粒子系統(tǒng)的優(yōu)化

  • 美術(shù)、特效、打擊感(戰(zhàn)斗策劃)優(yōu)化

  • 擴大AI生成的范圍(怪物,地形,關(guān)卡目標(biāo)等等)

  • 多模態(tài) AI 引擎的繼續(xù)研發(fā)

  • (任何你想?yún)⑴c的方向?。?/p>


前面的路不會容易。但是想象一下,AI 作為一個超人游戲設(shè)計師,擁有宮本茂的創(chuàng)意和閃電般的實現(xiàn)速度,在你玩第一關(guān)的 3 分鐘內(nèi),已經(jīng)根據(jù)你在關(guān)卡中的表現(xiàn),把第二關(guān)光速設(shè)計好了,讓你永遠(yuǎn)在玩最好玩的內(nèi)容,這是一種什么樣的體驗?如果一個多模態(tài)的大模型能夠生成風(fēng)格一致、美輪美奐的環(huán)境、音樂、劇情、召喚獸、武器特效甚至敵人,游戲又會發(fā)生什么樣的質(zhì)變?

這些也許聽起來很超現(xiàn)實,但是按照 AI 的發(fā)展速度,這樣的未來近在咫尺。

我們就是要去打開這個神秘而又美麗的黑箱。

如果你有豐富的游戲經(jīng)驗,對 AI 只是感興趣,沒關(guān)系!我們非常需要你。學(xué)習(xí) AI 是快速的,而審美、洞察、解決問題的能力,卻是永遠(yuǎn)稀缺的。

如果你對 AI 很感興趣,擁有多模態(tài) AI、世界模型等相關(guān)經(jīng)驗,熱愛游戲,也歡迎你加入我們一起探索游戲的未來。


為什么選擇我們?我們已經(jīng)是全球領(lǐng)先的 3D 生成式 AI 公司,已有產(chǎn)品 meshy.ai 在海外主要市場的份額超過同行第二名 + 第三名 + 第四名 + 第五名的總和,已經(jīng)實現(xiàn)了近 4000 萬美元的 ARR(年度經(jīng)常性收入),公司擁有紅杉資本、源碼資本、GGV、BAI 等國際頂級投資機構(gòu)的支持。Meshy 產(chǎn)品在技術(shù)和商業(yè)化的成功為我們帶來了完善的技術(shù)儲備、充足的現(xiàn)金流和外部資金,讓我們能夠更加激進(jìn)地探索星辰大海。團(tuán)隊核心成員來自騰訊、網(wǎng)易、FunPlus 等頭部游戲公司,擁有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。我自己作為創(chuàng)始人、CEO,在麻省理工學(xué)院取得了計算機圖形學(xué)博士學(xué)位,我的博士論文項目 Taichi 編程語言獲得 SIGGRAPH 最佳博士論文提名。(當(dāng)然,你看我眼鏡度數(shù)就知道我也是老玩家和老碼農(nóng)了。)

一首小詩收個尾,非 AI,純手打。這也是我們團(tuán)隊的基因和宣言:

科學(xué),藝術(shù)與樂趣

Science, Art & Fun

科學(xué)和技術(shù)決定我們能做什么;

藝術(shù)和品味決定我們不做什么;

樂趣和創(chuàng)意給我們做下去的動力。

加入 Meshy Game Studio

一起探索 AI for Fun!

我們程序、策劃、美術(shù)、AI 模型訓(xùn)練崗位都在招聘。歡迎感興趣的同學(xué)提交簡歷到郵箱:meshygames@outlook.com。加入我們,一起探索 AI 與互動娛樂的未來!

點個愛心,再走 吧

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業(yè)主狂喜!昆明這個小區(qū)物業(yè)直接給業(yè)主發(fā)42萬!還“曬”出了收益賬單!

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都市條形碼
2026-03-09 14:01:05
美媒:當(dāng)初俄羅斯不該拒絕中國的合作請求,如今中國壟斷全球市場

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風(fēng)信子的花
2026-03-06 15:37:09
2026-03-09 17:43:00
硅星人 incentive-icons
硅星人
硅(Si)是創(chuàng)造未來的基礎(chǔ),歡迎來到這個星球。
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