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《炎姬》評測7.9分:二次元,但古典派

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“問題都是那些老問題,優(yōu)點也都是那些老優(yōu)點。”

在還沒有進入游戲前,《炎姬》的美術風格一度令我以為它是傾向于廢萌領域的角色扮演作品,若不是Steam頁面給它冠以華麗動作、高速戰(zhàn)斗等Tag,我可能真的會錯過這款極具風采的動作游戲。

《炎姬》的出色程度絕對是出人意料的,且這句夸獎并不是因為ACT式微就降低了標準,而是它本身就有著值得被動作擁躉所青睞的高水平游戲素質(zhì)。



如果要用一個詞來概括《炎姬》,我認為最符合的詞語是傳統(tǒng)。盡管游戲看起來更像是“閃亂神樂”那一掛,但它的內(nèi)核卻十分老派,傳統(tǒng)到了能一比一復刻你印象中的大部分動作巨擘,讓你享受到完全一致的游戲觀感。

我的意思是,只要你或多或少玩過一些ACT,《炎姬》的流程編排就能為你帶來回到家一般的親切感。比如經(jīng)典的平臺跳躍、穿插在戰(zhàn)斗間的機關解謎、隱藏在犄角旮旯的寶箱,以及折磨人的小游戲。游戲中的一切內(nèi)容展開,都仿佛完全圍繞對復古ACT的刻板印象,那些耳熟能詳?shù)年P卡構(gòu)成元素,都會在這里有所展現(xiàn),一樣也不缺,一樣也不多。

往好的方面看,這意味著游戲十分對味,《炎姬》是一款毫不失格的純血動作游戲。但反過來看,就算是“鬼泣”與“獵天使魔女”的忠實擁躉,于當下也不一定會再對這套老派內(nèi)容全盤接受。

或者說,就算是曾經(jīng)那個時代,這一套內(nèi)容構(gòu)成在動作游戲社區(qū)的口碑,也是兩極分化的——有多少玩家鐘情于光頭的動作設計,就有多少玩家對光頭執(zhí)著于小游戲與載具飆車的祖?zhèn)鳂蚨呜Q中指。



這無疑是十分別扭的矯情——因為你會說老派ACT不就是這樣,小時候的大家不都是在一場戰(zhàn)斗與一次解謎中循環(huán)往復,失去了這些它就不純粹??赏耆珡涂踢@套結(jié)構(gòu)又彌漫出了掩蓋不住的老人味,現(xiàn)在的玩家只會嫌棄解不完的謎拖累了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的進度。

某種角度上來講,傳統(tǒng)ACT的設計似乎陷入了進退兩難的境地——以某個年齡段為分水嶺,不同時代的玩家對動作游戲已經(jīng)有了迥異的理解與訴求。那么,我們先撇開這些主觀的喜惡,來聊一些客觀上不太討巧的設計,比如游戲的流程把控。我知道,這樣的起點會顯得有些消極,但你先聽我說完。

《炎姬》作為一款動作作品,游戲以跳跳樂為引導開篇,在第一章節(jié)便廣泛使用了這套玩家喜聞樂見的關卡填充方式。盡管游戲并不會虧欠玩家戰(zhàn)斗橋段,但在玩家還沒有完全沉浸到游戲的戰(zhàn)斗機制前,就先一步引入了一個追逐小游戲。



在玩家還沒有完全適應游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,渴望用更多更強的敵人來打磨技藝時,《炎姬》不合時宜地插入了一個以跳跳樂為基底的追逐小游戲,且開發(fā)者將小游戲的初見作為了游戲的主線流程,你必須完成小游戲后才能繼續(xù)前進。

這樣割裂的流程節(jié)奏一度令我脫戲,一瞬間我想到了許多初出茅廬的開發(fā)者,他們都會在自己的游戲內(nèi)盡可能加入符合刻板印象的橋段,好讓游戲看起來更加對味。但不恰當?shù)臅r機,多多少少會顯得有些倉促,讓人提不起興致。



這能妥協(xié)嗎?當然也能,因為比起一次突兀的冒犯,我會更享受于游戲填充到溢滿的內(nèi)容。

當我第一次被小游戲冒犯到時,我不加掩飾地皺眉仿佛能夾死一只蒼蠅。當游戲用不間斷的戰(zhàn)斗、解謎、場景探索、隱藏內(nèi)容,將關卡全副武裝時,我意識到了開發(fā)者只是竭盡所能地為玩家去提供所有他能想到的內(nèi)容。

所以,一套從小玩到大的基礎關卡結(jié)構(gòu),卻足以讓玩家同時體驗到室內(nèi)外戰(zhàn)斗、地空戰(zhàn)斗,或是螺旋樓梯結(jié)構(gòu)的復式場景解謎,以及一氣呵成可以貫穿首尾的箱庭地圖?!堆准А吠ㄟ^極高的地圖利用率,讓地圖中的每個角落都充滿著戰(zhàn)斗的酣暢與探索的驚喜。



而《炎姬》又并不會將每一個章節(jié)拖得太冗長,它只是塞得足夠滿,盡可能讓每一個場景都有著能服務于游戲性的玩法呈現(xiàn)——《炎姬》幾乎不會出現(xiàn)任何一處僅作為場景銜接的過渡地圖,就算是最常見的爬樓與跑路,也一定少不了跳跳樂與繩索機關。

可能你會問——塞這么多的平臺玩法,難道玩家不會疲倦嗎?那我也只能說,老派ACT經(jīng)歷了2D轉(zhuǎn)3D的歷史遺留,《炎姬》便也一脈相承。

它沒有做出任何出格的創(chuàng)新,是好是壞全看玩家身處的立場。你可能會在平臺間墜落很多次,但一定不會在空曠的地圖中無事可做。



流程塞得滿,是《炎姬》非常鮮明的設計特點,但流程填充絕不是最能凸顯這一特點的環(huán)節(jié),BOSS戰(zhàn)才是——想象一下,當你來到第一關的關底,新手村的守門人卻足足擁有……四個階段,可能還要更多。

在新品節(jié)的Demo測試中,《炎姬》的Demo挑戰(zhàn)就為玩家展示了非常扎實的關底設計,包括我在內(nèi)的不少玩家都感嘆開發(fā)者成熟的設計功底,愿意在一份Demo中挑戰(zhàn)排行榜的極限。

而到了正式版中,Demo玩家不斷挑戰(zhàn)的敵人卻僅僅是一階段,擊敗后還會有二階段,二階段削去一定血量后還會有三階段變招,三階段到血皮后還會進入四階段彈幕環(huán)節(jié),彈幕戰(zhàn)后還會進入特殊的彈刀處決階段,直到玩家能干脆利索地完成一系列剛需流程后,第一章節(jié)的BOSS才算是徹底討伐完畢。



這也是我為什么說,BOSS的階段可能不止于此的原因——除了常規(guī)的形態(tài)轉(zhuǎn)化,玩家還可以體驗到削韌后的硬直追擊、特殊階段的彈刀懲罰、彈刀階段的攻防獎勵,以及彈幕階段的輾轉(zhuǎn)騰挪。

當嵌滿機制的戰(zhàn)斗伴隨著每個階段的懲罰與獎勵,《炎姬》會用一口氣拉滿的正反饋,令玩家感受到它戰(zhàn)斗系統(tǒng)的絲滑與自洽。

也許,《炎姬》的系統(tǒng)深度是比不上那些成名已久的大作,但在濫用彈刀、招架,以及只會利用紅光來設計交互的一眾游戲中,它絕對算得上名列前茅的優(yōu)秀動作作品。



伙計,這真是一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,我已經(jīng)很久沒有體驗到變化如此之多,交互設計還如此成熟的關底挑戰(zhàn)了,而這僅僅是游戲的第一章節(jié)。

但不得不說的是,《炎姬》作為一款3D越肩視角ACT,卻依然將彈幕作為核心賣點之一,這讓我在流程挑戰(zhàn)中吃盡了苦頭——在正常的交互戰(zhàn)斗階段中,我可以幾乎完全無傷通過前幾個階段的試練,熟練到可以空出一只手刷幾條短視頻??梢坏﹣淼綇椖浑A段,三軸的越肩視角便折騰得我苦不堪言。

倒不是說彈幕玩法不好,只是對部分玩家而言,這顯然是需要適應的游戲元素。



如果你玩過《Furi》,就會發(fā)現(xiàn)彈幕與動作元素的結(jié)合其實并不沖突,只需要在三軸中削去一軸,改成俯視角即可。比如《黑帝斯》這類高速砍殺肉鴿,也有著很濃的彈幕屬性,但彈幕玩法并不會影響到玩家的判斷,因為攝像機的位置與立體的三軸才是問題所在。

《炎姬》的開發(fā)者能意識到這一點嗎?當然能,因為他也確實在第二章節(jié)的BOSS戰(zhàn)中,為玩家提供了類似的環(huán)節(jié)編排——當視角拉到角色的頭頂,當游戲維度削去了跳躍所需要的Z軸,這熟悉的《Furi》即視感令我迅速攻破了關底,幾乎沒有受到一絲阻礙。

所以,玩家能想到的所有游戲中的問題,開發(fā)者似乎都有著一手準備——只是他將這一手準備作為游戲的玩法之一,鑲嵌在不同章節(jié)的限時流程中。

這確實為游戲帶來了極大的新鮮感,令關卡間表現(xiàn)出了更多的差異化,使它們記憶點鮮明,但這也帶來了另一個問題——當特殊設計利好于關卡時,這些受到紅利恩惠的關卡,相比于充實到溢出的第一章節(jié),便會被迫呈現(xiàn)出不小的落差感。



當玩家體驗過了戰(zhàn)斗過程樸素,但制作規(guī)格超標的第一章關底戰(zhàn),之后的各類BOSS無論怎么設計都會落了下乘——它們變得不再那么驚艷,即便頗為有趣,觀感也不會超越游戲的初見。

如此,《炎姬》呈現(xiàn)出了最初是最好,越往后越寡淡的流程觀感,一旦玩家解鎖完了所有招式,缺乏知識鎖、機制鎖的流程編排,會使其正反饋不斷下跌,游戲全部的后勁都仰賴于關卡的評分挑戰(zhàn),就和那些老派ACT一樣。

但這玩意……速通、評分挑戰(zhàn)這一類的重復游玩價值放在當下,還是顯得太古典了一些,可能就只有對隱藏關卡的查缺補漏,還能讓部分玩家重振雄風。



好在,《炎姬》有著一副上乘的賣相,與老派ACT不同的是,游戲的劇情脈絡意外不錯,這算是彌補了一些題材的短板,令游戲擁有了能補足復古風味下所不足的加分點。劇情中從發(fā)刀子到王道的轉(zhuǎn)變,也足以令玩家對游戲的觀感大幅上漲。



老實說,在游玩《炎姬》的大部分時間里,我都會哭笑不得——因為,當下的游戲或多或少都會做出一些創(chuàng)新,以及大刀闊斧的革新機制,可《炎姬》它真就完全按照古典派的思路,將刻板印象、童年記憶的集合走到了黑。游戲內(nèi)的一切流程編排,都完全不會超出預料,但也確實在當下的市場里令我倍感親切。這讓我十分矛盾,因為它的游玩內(nèi)容確實是一位ACT愛好者所需要的一切,無論是好的,還是壞的。

比如游戲成熟的戰(zhàn)斗機制,以及和“白象牙”“落日橙黃”相似定位的庇護射擊,它們甚至都可以客制化作戰(zhàn)風格。略有不同的是,《炎姬》為射擊玩法引入了相對應的彈幕元素,令游戲有了一些較為新穎的戰(zhàn)斗編排。



當然,也包括連招表中怎么也搓不出來的連招;連段全體幀的尾幀無法被普通攻擊取消,卻可以隨時被重攻擊與閃避動作取消的輸入邏輯;通關才能獲得,卻不想再打多周目的特典獎勵。這一切內(nèi)容都讓人恍若隔世,時不時想起某些散落在其他游戲中的記憶,令我不知該露出怎樣的表情。

這句話自然是褒義的,但就像是夸小孩哥像個大人,夸大人像個長不大的小孩,語境總是有些微妙。



因為你會發(fā)現(xiàn),《炎姬》的所有問題都是ACT題材的問題,可就連那些大拿都沒能解決這些問題……所以,玩家也只需要判斷自己需要的是不是這一款,好的是不是這一口。

雖然有些甩鍋的嫌疑,但這種心路歷程和玩其他ACT時,是幾乎一致的——在游戲的初期達到心率頂峰,在缺乏機制變化的單調(diào)流程中,又逐漸平復心情。對那些需要更多探索內(nèi)容的玩家而言,《炎姬》的流程會顯得稍短了一些,但對這一套結(jié)構(gòu)的受眾來說,《炎姬》的流程又絕對算得上滿滿當當。

塞得滿,但單調(diào),缺少知識鎖與機制變化,但戰(zhàn)斗絕對夠爽,《炎姬》的設計思路可能是老派ACT的重蹈覆轍,但也是針對部分受眾的投其所好。

它包含了一切這類受眾會想到的、所需要的內(nèi)容,能讓你沿著一條直線從村頭砍到村尾,也能讓你在失足落崖時忍不住豎起中指,它就是這樣一款游戲。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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