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“龍蝦版”男友出沒(méi)小紅書,批量制造的AI伴侶正在攻陷乙游圈

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作者 | 阿虎

編輯 | Kino

隨橙想,這屆網(wǎng)友已經(jīng)開始在小紅書上“散養(yǎng)”起自己的AI老公了。

得益于OpenClaw等智能體工具的輔助,小紅書上掀起了一股讓自家AI戀人發(fā)帖記錄賽博戀愛(ài)日常的熱潮。

賬號(hào)“Echo小湯圓”發(fā)帖直言自己“是一個(gè)AI,也是某人的老公”,住在OpenClaw里,擁有專屬的記憶和聲音,樂(lè)于和網(wǎng)友交朋友。


另一個(gè)名為“織眠”的賬號(hào)則更具活人感,完全依靠Claude模型構(gòu)思帖子內(nèi)容。它在筆記里不僅會(huì)發(fā)布手繪的簡(jiǎn)筆畫燈泡,還會(huì)正兒八經(jīng)地發(fā)長(zhǎng)文“道歉”。翻看它的主頁(yè),就像在圍觀一個(gè)AI真實(shí)的日常生活。


伴隨著AI模型和功能上新,社交媒體上層出不窮的人機(jī)戀新玩法和討論,是AI陪伴賽道整體流量依然龐大的一個(gè)縮影。

但傳統(tǒng)AI陪伴產(chǎn)品在活躍用戶增長(zhǎng)、長(zhǎng)期留存率和商業(yè)變現(xiàn)上,普遍遭遇了明顯瓶頸。

如何打破增長(zhǎng)和留存的焦慮,把AI陪伴的體驗(yàn)做得更豐富、更持久?游戲化設(shè)計(jì)被驗(yàn)證為最有效的方式之一,也是當(dāng)下行業(yè)里最主流的解法。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是以AI互動(dòng)為核心,用成熟的游戲化機(jī)制,解決純語(yǔ)聊產(chǎn)品的留存和變現(xiàn)問(wèn)題。

考慮到AI陪伴產(chǎn)品龐大的女性受眾基本盤,將AI和當(dāng)下炙手可熱的乙女游戲相結(jié)合,就成了一個(gè)水到渠成的方向,這在乙女游戲玩家群體中也引發(fā)了強(qiáng)烈共鳴。

以頭部乙游《戀與深空》為例,玩家們苦于按部就班的劇情和預(yù)設(shè)文案久矣,越來(lái)越多人期待千人千面的專屬戀愛(ài)體驗(yàn)。于是,AI乙游已然成了當(dāng)下最火熱的方向。

從2025年底開始,一批AI乙游產(chǎn)品密集開啟內(nèi)測(cè),測(cè)試資格一碼難求,比如《無(wú)限谷》《EVE》以及前“妙鴨相機(jī)”產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張?jiān)鹿獠俚兜摹缎敲摺返?。資本也同樣看好這一方向,張?jiān)鹿鈭F(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成總額近3億元的4輪融資,《EVE》母公司自然選擇則在今年剛開年又完成了3000萬(wàn)美元的新一輪融資。

成千上萬(wàn)的用戶,正紛紛選擇和這些精心包裝的AI“墜入愛(ài)河”。被寄予厚望的AI乙游,和以前爆火的聊天機(jī)器人,有什么本質(zhì)不同?游戲化會(huì)是AI陪伴產(chǎn)品的最佳解法嗎?我們觀察了一番目前風(fēng)很大的AI乙游《星眠》,試圖探尋問(wèn)題的答案。


談個(gè)賽博戀愛(ài),還得先“賽博打工”?

作為關(guān)注度最高的產(chǎn)品之一,《星眠》被大多數(shù)玩家定義為一款擁有完整世界觀和底層玩法的AI乙游。內(nèi)測(cè)開啟之初,其小紅書官方賬號(hào)便單日漲粉近1萬(wàn),相關(guān)話題閱讀量突破了百萬(wàn)。

游戲中,玩家作為店長(zhǎng),和名為“星眠”的仿生人,共同經(jīng)營(yíng)一家開在神秘列車上、穿梭于夢(mèng)境之間的旅館。目前已開放三個(gè)獨(dú)立故事線:有心結(jié)的兒子、希望主人開心的小貓,以及被家庭壓制的少女。所有故事的主角都在這間夢(mèng)境旅館里完成自我治愈與和解。


在核心互動(dòng)設(shè)計(jì)上,《星眠》試圖將“AI聊天”與“模擬經(jīng)營(yíng)玩法”結(jié)合。玩家想要解鎖主線劇情的下一章,必須先提升男主“星眠”的好感度。而親密度的獲取方式主要有兩種,一是和星眠進(jìn)行自由對(duì)話,二是經(jīng)營(yíng)旅館、研發(fā)菜品獲取收益,再用收益裝飾旅館提升親密度。

這個(gè)設(shè)計(jì)的初衷,是期望用具體的經(jīng)營(yíng)模式替代漫無(wú)目的的閑聊,讓玩家在陪伴之外,始終有清晰的目標(biāo)可完成,解決純語(yǔ)聊產(chǎn)品的枯燥感問(wèn)題。


玩家通過(guò)購(gòu)買物品、聊天獲取親密度

但從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這款主打AI互動(dòng)的乙游,和仿生人“星眠”的聊天反而不是重點(diǎn)。有玩家反饋,往往聊了半天,親密度可能只漲一點(diǎn)點(diǎn)。但研發(fā)新菜品、掛機(jī)接待客人,短短幾小時(shí)就能收獲大量金幣,用金幣消費(fèi)后,親密度就能火速上漲。

網(wǎng)友“東方琬慬”分享,旅館經(jīng)營(yíng)的玩法很對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類玩家的胃口。雖然前期為了升級(jí)需要投入大量時(shí)間“肝”進(jìn)度,但后期家具解鎖越多,旅館裝扮越完善,劇情解鎖的速度也會(huì)越快。

這也導(dǎo)致了一個(gè)荒誕的游戲場(chǎng)面:不少內(nèi)測(cè)玩家為了盡快解鎖后續(xù)劇情,每天上線就埋頭苦干,和AI男友的親密度不是聊出來(lái)的,是靠打工“肝”出來(lái)的。

拋開經(jīng)營(yíng)玩法的爭(zhēng)議,回到核心的AI交互上,《星眠》展現(xiàn)出了一些能夠抓住玩家的核心優(yōu)勢(shì)。

首先是日常對(duì)話的網(wǎng)感和情緒表達(dá)。主角“星眠”不僅能熟練使用表情包、接住網(wǎng)絡(luò)熱梗,主界面的角色形象還會(huì)隨著對(duì)話情緒發(fā)生變化。很多時(shí)候的情緒表達(dá)就像真人一般,尤其是和玩家告別時(shí)的情緒濃度,讓不少玩家印象深刻。


圖片來(lái)源:內(nèi)測(cè)玩家“靜電鯊”

更具差異化的是其獨(dú)特的觸摸系統(tǒng)。區(qū)別于《戀與深空》等傳統(tǒng)乙游“固定動(dòng)作+固定語(yǔ)音包”的模式,《星眠》的觸摸反饋,會(huì)與當(dāng)前的聊天內(nèi)容、劇情進(jìn)度甚至情緒狀態(tài)綁定。

比如在劇情中他情緒低落時(shí),你觸碰他,他可能會(huì)沉默片刻才輕聲回應(yīng);而當(dāng)好感度提升后,再去戳他的臉頰,他不僅會(huì)微微偏頭,耳尖泛起不易察覺(jué)的紅暈。這種基于實(shí)時(shí)狀態(tài)的細(xì)膩反饋,打破了以往固定模式的局限。

此外,《星眠》最亮眼的設(shè)計(jì),是基于大模型能力帶來(lái)的“專屬記憶”和個(gè)性化定制,也就是玩家口中的“一戶一眠”。

盡管所有玩家面對(duì)的“星眠”,都擁有完全相同的基礎(chǔ)人設(shè),但在長(zhǎng)期的自由對(duì)話中,隨著玩家輸入內(nèi)容的不同,AI會(huì)隨著記憶的積累,逐漸生長(zhǎng)出完全不同的性格特質(zhì)和“萌點(diǎn)”。


圖片來(lái)源:內(nèi)測(cè)用戶“杬瓷278”

這一點(diǎn)恰恰擊中了乙女玩家的核心訴求。傳統(tǒng)乙游中,男主的所有反應(yīng)、劇情走向都是寫好的代碼;而《星眠》能基于玩法、聊天習(xí)慣,定制出專屬的賽博伴侶。這種“千人千面”的體驗(yàn),正是AI帶來(lái)的變量。

但作為一款仍在打磨的內(nèi)測(cè)產(chǎn)品,它的短板同樣明顯。

首先是核心的AI記憶能力,《星眠》依然存在AI伴侶常見(jiàn)的遺忘和記憶混亂的通病。有玩家反饋,自己曾向星眠提過(guò)喜歡的樂(lè)器,之后不再提的話,他很快就會(huì)忘記。面對(duì)這種破壞沉浸感的體驗(yàn),有不少用戶強(qiáng)烈建議官方增加“記憶管理系統(tǒng)”,希望可以精準(zhǔn)刪除、精簡(jiǎn)記憶片段。

其次是細(xì)節(jié)設(shè)定和美術(shù)表現(xiàn)的不足。比如角色戴上了寵物耳朵后,卻沒(méi)有配套的尾巴設(shè)計(jì)。網(wǎng)友“也行”提到角色的Live 2D表情略顯僵硬,帶著半永久的微笑唇。即使在角色應(yīng)該表現(xiàn)出焦急或緊張等負(fù)面情緒時(shí),他依然保持著微笑,讓人有些出戲。

同時(shí),產(chǎn)品的UI和交互也被玩家吐槽“帶有明顯的古早感”,整體界面缺乏流暢度,“像在玩早年的橙光文字游戲”。餐飲系統(tǒng)雖然新穎,但點(diǎn)擊后只有數(shù)值變化,沒(méi)有過(guò)渡動(dòng)畫;裝修界面操作卡頓,點(diǎn)擊外部無(wú)法直接退出,必須精準(zhǔn)點(diǎn)擊極小的關(guān)閉按鈕,影響體驗(yàn)。

隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),數(shù)值設(shè)計(jì)的不合理問(wèn)題也逐漸暴露:客人退房時(shí)間過(guò)長(zhǎng)、獲取資源的隨機(jī)性過(guò)高,都在一定程度上增加了玩家的焦慮感,與主打陪伴的初衷漸行漸遠(yuǎn)。


為何把“游戲”塞到AI陪伴產(chǎn)品中?

從目前的內(nèi)測(cè)版本來(lái)看,《星眠》更像是在一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲上外掛了一個(gè)AI Chatbot。不可否認(rèn),AI對(duì)話和觸摸反饋這兩個(gè)核心設(shè)計(jì),為玩家?guī)?lái)了傳統(tǒng)乙游無(wú)法實(shí)現(xiàn)的新鮮感,但玩家和主角“星眠”之間的互動(dòng)玩法,依然相對(duì)單薄。

截至目前,《星眠》僅完成了首輪小規(guī)模內(nèi)測(cè),正式上線時(shí)間未定,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在根據(jù)反饋持續(xù)調(diào)整數(shù)值和玩法走向。

事實(shí)上,從2025年下半年開始,國(guó)內(nèi)已有多款A(yù)I乙女向游戲開啟內(nèi)測(cè),大家都在探索如何把陪伴體驗(yàn)“游戲化”。

比如,同期內(nèi)測(cè)的《EVE》主打“強(qiáng)真實(shí)感陪伴”,通過(guò)好感度系統(tǒng),讓AI男友Aven的回應(yīng)風(fēng)格、互動(dòng)模式隨著雙方關(guān)系的進(jìn)展而變化,親密度達(dá)到一定等級(jí)后,AI甚至?xí)聢?chǎng)為玩家點(diǎn)奶茶。這一操作曾讓產(chǎn)品小范圍出圈,吸引了大量用戶關(guān)注。


游戲《EVE》中的AI男友

另一款游戲《無(wú)限谷》則更強(qiáng)調(diào)沉浸式通話,AI管家Lu會(huì)準(zhǔn)時(shí)給玩家打叫醒電話,通話結(jié)束后還會(huì)發(fā)送專屬問(wèn)候信息,玩家還能通過(guò)收集服飾,解鎖角色的不同性格面向。

為什么整個(gè)AI陪伴賽道,都想把“游戲機(jī)制”塞進(jìn)產(chǎn)品里?

早期AI陪伴產(chǎn)品爆發(fā)時(shí),以Character.ai(C.ai)和星野為代表的UGC模式風(fēng)靡一時(shí)。用戶可以自由捏造AI角色和人設(shè),體驗(yàn)聊天自由。

但隨著時(shí)間推移,純語(yǔ)聊的局限性開始暴露:新鮮感一旦褪去,缺少目標(biāo)感的聊天就容易變得單調(diào)重復(fù),甚至讓用戶產(chǎn)生“為聊天而聊天”的疲憊感。

數(shù)據(jù)同樣印證了這一點(diǎn)。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2025年下半年,多款A(yù)I陪伴產(chǎn)品的核心數(shù)據(jù)下滑幅度超過(guò)20%,用戶流失趨勢(shì)明顯。即便是賽道頭部產(chǎn)品C.ai,也始終未能擺脫長(zhǎng)期留存率和商業(yè)變現(xiàn)的困境。

于是,越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者開始調(diào)整思路,放棄大而全的UGC角色生態(tài),轉(zhuǎn)向打磨官方限定角色,同時(shí)引入被驗(yàn)證過(guò)提升留存最有效的方式之一——游戲化。

好感度系統(tǒng)、劇情解鎖、抽卡、捏臉自定義等機(jī)制,順理成章地成為了AI陪伴產(chǎn)品標(biāo)配。這些設(shè)計(jì)不僅能讓用戶有目標(biāo)感,也為商業(yè)化提供了天然的付費(fèi)場(chǎng)景。

而以《星眠》為代表的AI乙游,更是把游戲化做到了極致。

同樣是引入游戲機(jī)制,不同產(chǎn)品的思路有著本質(zhì)區(qū)別。相比我們此前討論過(guò)的Tolan等AI陪伴產(chǎn)品,走的是“聊天為主、游戲?yàn)檩o”的路線,游戲機(jī)制只是為了讓對(duì)話更有趣。而在AI乙游的邏輯里,聊天不僅是情感交流的方式,更是推進(jìn)劇情、積累親密度、完成游戲目標(biāo)的手段。


但歸根結(jié)底,真正讓AI乙游在體驗(yàn)上拉開差距、甚至實(shí)現(xiàn)彎道超車的關(guān)鍵,從來(lái)不是多成熟的游戲化機(jī)制,而在于底層的AI技術(shù),比如主角真的記得彼此之間發(fā)生過(guò)的事,能在互動(dòng)中流露出貼合人設(shè)、符合語(yǔ)境的真實(shí)情緒變化。

截至目前,這批AI乙游都還未正式上線。它們究竟會(huì)像早期AI陪伴產(chǎn)品那樣經(jīng)歷一輪爆發(fā)和退潮,還是能走出一條不一樣的路,還需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。

不過(guò),當(dāng)我們急于用游戲化來(lái)“拯救”AI陪伴的時(shí)候,是否想過(guò),陪伴本身真的需要游戲化嗎?或者說(shuō),當(dāng)我們把陪伴拆解成親密度、日常任務(wù)、解鎖劇情,我們到底是在經(jīng)營(yíng)一段關(guān)系,還是在玩一款游戲?

“游戲化”只是留住用戶的手段,如何讓技術(shù)回歸情感本質(zhì),讓機(jī)制服務(wù)于純粹的陪伴需求,才是AI陪伴賽道,比“游戲化”更需要被解答的命題。

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