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《魔獸世界》“至暗之夜”版本制作團(tuán)隊(duì)訪談Part 1:重塑戰(zhàn)斗體驗(yàn)

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“期待后續(xù)的相關(guān)更新”

人們期待已久的“至暗之夜”終于來(lái)了。無(wú)論是自由度頗高的家宅系統(tǒng)、還是讓整個(gè)奎爾薩拉斯地區(qū)和銀月城煥然一新的地圖重置,都令新老玩家感到非常激動(dòng)??沙诉@些人畜無(wú)害的部分,在“至暗之夜”版本中,還有著對(duì)插件功能的修改,以及全職業(yè)技能簡(jiǎn)化等大刀闊斧的游戲性改動(dòng)。鑒于這些改動(dòng)涉及到了《魔獸世界》一直以來(lái)最為根本的內(nèi)容,我們完全可以說(shuō),在第一賽季初期,這是個(gè)令人喜憂參半的消息。

感謝網(wǎng)易雷火的邀請(qǐng),在“至暗之夜”版本上線前夕,我們聯(lián)系到了《魔獸世界》當(dāng)前版本的核心主創(chuàng)人員。他們分別是:游戲副總監(jiān) Paul Kubit、關(guān)卡/遭遇戰(zhàn)首席設(shè)計(jì)師 Dylan Barker、高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Kim Flak,以及游戲設(shè)計(jì)師Jake Shillan——這個(gè)陣容堪稱豪華,而玩家們所關(guān)心的重要問(wèn)題,也將被他們一一解答。

由于篇幅過(guò)長(zhǎng),本次采訪被分為兩個(gè)部分,以下為游戲副總監(jiān)Paul Kubit和關(guān)卡/遭遇戰(zhàn)首席設(shè)計(jì)師 Dylan Barker的采訪內(nèi)容。



Q:目前團(tuán)隊(duì)副本擲骰子決定裝備歸屬的分配方式,會(huì)導(dǎo)致很多玩家參與了團(tuán)隊(duì)副本,卻沒(méi)能得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)和提升,這嚴(yán)重打擊了一部分玩家參與團(tuán)隊(duì)副本的積極性,能否考慮讓7.0時(shí)代的個(gè)人拾取和擲骰拾取并存,由團(tuán)長(zhǎng)決定?

Paul:這是個(gè)非常好的問(wèn)題,感謝提問(wèn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),掉落拾取系統(tǒng)的設(shè)計(jì)始終是我們工作的重點(diǎn)。目前我們暫無(wú)計(jì)劃對(duì)“至暗之夜”上線初期的拾取系統(tǒng)做出重大調(diào)整并對(duì)外公布,但未來(lái)仍保留調(diào)整的可能性。需要說(shuō)明的是,我們十分清楚不同玩家群體、不同地區(qū)在拾取方式上存在的文化差異,這一點(diǎn)在過(guò)往為北美和中國(guó)玩家打造優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)的過(guò)程中,我們也多次探討過(guò)。我們會(huì)充分理解不同玩家的需求,力求打造出大家心中的優(yōu)質(zhì)游戲——這也是我們制定所有相關(guān)決策的重要考量依據(jù)。

Q:此前的采訪提到,12.0重整游戲插件的原因之一,是不想和玩家進(jìn)行插件上的“軍備競(jìng)賽”,那么你認(rèn)為現(xiàn)在這種現(xiàn)象是否得到了緩解?玩家能不能在第一賽季直接感受到一些設(shè)計(jì)理念的變化?

Paul:“至暗之夜”的插件規(guī)則調(diào)整基本達(dá)到了我們的預(yù)期。很早之前,我們就有意改變當(dāng)前玩家依賴插件破解首領(lǐng)戰(zhàn)謎題的現(xiàn)狀,也希望做到保障所有玩家無(wú)論是否使用插件,都能擁有公平的游戲環(huán)境。向所有玩家傳遞這一設(shè)計(jì)理念,對(duì)我們而言至關(guān)重要。

一年前,我們就提及過(guò)這一想法,后來(lái),也持續(xù)和大家同步了后續(xù)的推進(jìn)過(guò)程。在此期間,我們的工程師和設(shè)計(jì)師投入了大量精力。一方面,我們完善了游戲的內(nèi)置系統(tǒng),希望實(shí)現(xiàn)那些以往由插件完成、但在新規(guī)則下需要不靠插件來(lái)實(shí)現(xiàn)的功能;另一方面,我們也與插件作者展開(kāi)合作,調(diào)整并開(kāi)發(fā)游戲API,讓開(kāi)發(fā)者仍能打造功能豐富、實(shí)用性強(qiáng),同時(shí)也契合我們?cè)O(shè)計(jì)目標(biāo)的插件。我們會(huì)在這一領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力,“至暗之夜”上線后,插件規(guī)則也會(huì)根據(jù)實(shí)際情況持續(xù)優(yōu)化,大家可以期待后續(xù)基礎(chǔ)UI的不斷更新和更多新功能的上線。整體而言,此次插件規(guī)則調(diào)整的效果符合預(yù)期。至于玩家能感受到的設(shè)計(jì)理念變化,我想交給Dylan來(lái)解答。

Dylan:作為開(kāi)發(fā)者,我們需要更細(xì)致地向玩家展示游戲中應(yīng)對(duì)或規(guī)避技能的正確方式。我們計(jì)劃通過(guò)視覺(jué)特效和動(dòng)畫(huà),讓部分機(jī)制的呈現(xiàn)時(shí)間比以往更長(zhǎng),這也讓我們?cè)谠O(shè)計(jì)首領(lǐng)戰(zhàn)時(shí),不得不精簡(jiǎn)部分機(jī)制元素。但保留下來(lái)的元素,其重要性、儀式感、視覺(jué)呈現(xiàn)和危險(xiǎn)程度都會(huì)有所提升。我們的核心設(shè)計(jì)理念,是與職業(yè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,為玩家創(chuàng)造更多空間,讓大家在團(tuán)本中通過(guò)彼此的協(xié)調(diào)配合,更好地發(fā)揮職業(yè)特色。因?yàn)樵谶^(guò)去,插件的自動(dòng)化功能替玩家規(guī)避了很多原本需要手動(dòng)應(yīng)對(duì)的要求,如今移除這些自動(dòng)化功能后,首領(lǐng)戰(zhàn)的設(shè)計(jì)可以重新要求玩家做好團(tuán)隊(duì)間的協(xié)調(diào)調(diào)度。當(dāng)然,我們也必須調(diào)整首領(lǐng)戰(zhàn)的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),以此減輕玩家增加的腦力負(fù)擔(dān)。



Q:隨著內(nèi)置插件的不斷完善,它們能夠?qū)崿F(xiàn)功能會(huì)越來(lái)越多,是否實(shí)質(zhì)上又會(huì)和以前第三方插件時(shí)期一樣,給新玩家造成負(fù)擔(dān)?

Paul:這是個(gè)很好的問(wèn)題,我們也清晰地意識(shí)到了這一點(diǎn),并且在開(kāi)發(fā)新功能的過(guò)程中始終將其納入考量。在為整體UI新增任何信息前,我們都會(huì)反復(fù)思考三個(gè)問(wèn)題:這是玩家必須了解的信息嗎?這是玩家預(yù)期會(huì)了解的信息嗎?還是說(shuō),玩家需要花費(fèi)過(guò)多的時(shí)間,才能掌握這些內(nèi)容?很多時(shí)候,答案都是后者。所以,在評(píng)估部分UI新增內(nèi)容的初始提案時(shí),我們最終對(duì)它們選擇了擱置,原因就在于這些內(nèi)容過(guò)于復(fù)雜,對(duì)玩家的要求過(guò)高。這類內(nèi)容或許適合高端玩家或特定群體,但他們終究只是少數(shù),對(duì)絕大多數(shù)玩家而言,無(wú)差別地加入這些內(nèi)容,只會(huì)增加他們理解游戲的難度。總之,這一問(wèn)題始終是我們的關(guān)注重點(diǎn),再次感謝這個(gè)優(yōu)質(zhì)的提問(wèn)。

Q:家宅系統(tǒng)未來(lái)會(huì)繼續(xù)進(jìn)化嗎?有很多玩家期待在里面看到自己戰(zhàn)團(tuán)的其他角色或NPC,讓空蕩蕩的房子變得更有活力。

Paul:這是個(gè)非常棒的建議。家宅系統(tǒng)的一大亮點(diǎn),就是能激勵(lì)玩家和我們一同參與建筑的設(shè)計(jì)。兩個(gè)半月前家宅系統(tǒng)開(kāi)啟搶先體驗(yàn)后,我們看到不少玩家打造出了極具美感的家園裝飾,也收到了諸多出色的想法,比如你提到的讓小號(hào)進(jìn)入家園、展示寵物,或是實(shí)現(xiàn)裝飾物品的翻轉(zhuǎn)擺放等諸多想法。我們未來(lái)確實(shí)規(guī)劃了大量家宅系統(tǒng)的更新內(nèi)容,這也是我們的持續(xù)性核心項(xiàng)目——因?yàn)閷?duì)很多魔獸世界玩家來(lái)說(shuō),他們想體驗(yàn)的核心玩法就是收集和家園裝修。

在不久的將來(lái),我們會(huì)繼續(xù)增加房屋外觀裝飾的數(shù)量,這一點(diǎn)也是玩家目前最大的訴求,甚至超出了我們的預(yù)期——我們此前并未想到玩家會(huì)對(duì)庭院和院子的裝飾有如此高的熱情。隨著這一需求的增加,我們也投入了更多精力,確保在提升外觀裝飾數(shù)量的同時(shí)保障游戲運(yùn)行穩(wěn)定。與此同時(shí),我們還會(huì)為建筑外觀增加燈光照明功能,這也同樣是玩家的普遍訴求。

除此之外,我們還計(jì)劃讓玩家能夠?qū)櫸锇仓迷诩艺校瑹o(wú)論是戰(zhàn)斗寵物還是非戰(zhàn)斗寵物,99%的寵物都能在室內(nèi)或室外展示;在玩家自己的家宅編輯頁(yè)面,還能自由地設(shè)置寵物的移動(dòng)行為,讓家園更具生機(jī)。我們還會(huì)繼續(xù)優(yōu)化家宅建造工具,讓玩家能更高效、更美觀地打造自己的家宅,也能更便捷地借鑒朋友或網(wǎng)絡(luò)上的優(yōu)秀設(shè)計(jì),把它們應(yīng)用到自己的家宅中。

上述的這些規(guī)劃均來(lái)自玩家的反饋,我們十分期待這些更新內(nèi)容的上線,也希望大家能繼續(xù)為我們提出想法,相信大家會(huì)喜歡后續(xù)的更新。



Q:隨著12.0版本對(duì)技能的精簡(jiǎn),我發(fā)現(xiàn)在目前史詩(shī)鑰石地下城的beta測(cè)試中,坦克和治療者的壓力遠(yuǎn)高于DPS。最明顯的感受是,AOE或尖刺技能的出現(xiàn)頻率和之前版本相差無(wú)幾,但玩家可用的應(yīng)對(duì)技能卻大幅減少。比如治療玩家的重要技能全部釋放后,后續(xù)的AOE傷害只能靠不斷刷普通治療技能,或是干脆寄希望于這個(gè)傷害機(jī)制不會(huì)選中脆皮玩家,這并未達(dá)到技能精簡(jiǎn)所追求的減負(fù)效果。請(qǐng)問(wèn)設(shè)計(jì)師對(duì)當(dāng)下的數(shù)值設(shè)定有怎樣的考量?

Paul:從游戲發(fā)展歷程來(lái)看,坦克和治療者的游戲壓力確實(shí)一直高于DPS,這在一定程度上是由職業(yè)定位決定的。畢竟,一個(gè)隊(duì)伍中通常只有一名坦克和一名治療者,這兩個(gè)職責(zé)自然會(huì)承擔(dān)更多壓力。我們始終清楚這一問(wèn)題,也會(huì)在“至暗之夜”中盡力改善這一狀況。我們現(xiàn)在已經(jīng)具體制定了多方面的解決方案。

首先,針對(duì)坦克職業(yè),我們?yōu)樾率痔箍送婕倚略隽恕傲侄酄柮椎闹敢痹~綴,為玩家提供史詩(shī)鑰石地下城的玩法指引,比如該拉取哪些怪物、拉取數(shù)量多少等,幫助新手坦克快速上手。

其次,針對(duì)治療職業(yè),我們也在全力推進(jìn)減負(fù)工作。其中的一項(xiàng)重要調(diào)整就是在“至暗之夜”中移除了治療職業(yè)的打斷技能,對(duì)此我們也會(huì)持續(xù)關(guān)注玩家的相關(guān)反饋。這一調(diào)整讓治療職業(yè)的任務(wù)要求減少了一項(xiàng),作為配套補(bǔ)償,整個(gè)隊(duì)伍所需的打斷次數(shù)也會(huì)相應(yīng)減少。如此一來(lái),治療職業(yè)的核心任務(wù)就會(huì)回歸到治療本身。在過(guò)去,尤其是高層史詩(shī)鑰石地下城中,治療職業(yè)往往需要同時(shí)承擔(dān)團(tuán)隊(duì)治療和打斷的雙重任務(wù),現(xiàn)在他們終于可以專注于自身的核心玩法了。

最后,在新版本上線的首個(gè)CD,我們就會(huì)解鎖普通難度地下城,屆時(shí)我們可以觀察玩家的初期游玩數(shù)據(jù),評(píng)估各項(xiàng)核心指標(biāo),了解坦克、治療者和傷害輸出這三個(gè)職責(zé)的實(shí)際游戲體驗(yàn)。這樣我們就有充足的時(shí)間,根據(jù)玩家反饋進(jìn)行必要調(diào)整。比如,我們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)某一地下城中治療存在缺藍(lán)、技能冷卻真空期過(guò)長(zhǎng)等問(wèn)題,然后我們就會(huì)在賽季開(kāi)啟前,對(duì)此現(xiàn)象完成優(yōu)化。

Q:史詩(shī)鑰石地下城中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)最優(yōu)陣容,而最終的最優(yōu)陣容往往不僅由數(shù)值決定,更多和副本機(jī)制相關(guān)。請(qǐng)問(wèn)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)新賽季的首領(lǐng)和小怪機(jī)制時(shí),會(huì)在多大程度上,刻意避免出現(xiàn)部分坦克或治療職業(yè)成為最優(yōu)解、并形成固定最佳陣容的情況?

Dylan:我們會(huì)十分謹(jǐn)慎地保障“至暗之夜”第一賽季8個(gè)地下城的機(jī)制多樣性。比如在初期規(guī)劃時(shí),若發(fā)現(xiàn)選定的多個(gè)地下城都需要治療職業(yè)重點(diǎn)應(yīng)對(duì)爆發(fā)傷害,我們就會(huì)及時(shí)調(diào)整已有的地下城選擇。此外,已有的地下城選擇中還包含部分過(guò)往版本的地下城,我們會(huì)對(duì)這些地下城進(jìn)行深度研究,不僅關(guān)注其當(dāng)前的機(jī)制和數(shù)值,還會(huì)結(jié)合版本設(shè)計(jì)目標(biāo),規(guī)劃其調(diào)整后的狀態(tài)。

需要說(shuō)明的是,游戲的主流陣容并非僅由開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)決定,很大一部分還來(lái)自玩家對(duì)地下城機(jī)制、職業(yè)特性的深度解讀和靈活運(yùn)用。所以,即便我們?yōu)橥婕姨峁┝俗銐虻臋C(jī)制多樣性,嚴(yán)格意義上的“版本最優(yōu)陣容”仍有可能出現(xiàn),關(guān)鍵在于,這一最優(yōu)陣容是否會(huì)隨著游戲內(nèi)容的更新和職業(yè)體驗(yàn)的調(diào)整發(fā)生變化。就目前的設(shè)計(jì)情況而言,我整體是滿意的。當(dāng)然高端玩家群體也總會(huì)為了追求勝利而找到最高效的陣容搭配,我認(rèn)為這也是游戲的樂(lè)趣之一。再次感謝你的提問(wèn)。



Q:家宅系統(tǒng)很有趣,但有玩家表示,在主城掛機(jī)時(shí),他很難讓其他人知道自己是資深的家宅裝修玩家,是否有計(jì)劃推出相關(guān)功能,讓家宅裝修高手能在主城向他人展示自己的裝修成果?

Paul:這一需求我們確實(shí)正在考量,也會(huì)在未來(lái)推進(jìn)相關(guān)功能的開(kāi)發(fā)。目前我們暫時(shí)無(wú)法分享更多的細(xì)節(jié),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)工作仍在進(jìn)行中,上線時(shí)間也尚未確定。但讓玩家能夠更高效地分享自己的家園設(shè)計(jì)創(chuàng)意,對(duì)我們而言是十分重要的事情,尤其是隨著游戲中家園裝修高手的增多,這一需求會(huì)變得愈發(fā)迫切。大家可以期待后續(xù)的消息,我們會(huì)在合適的時(shí)機(jī)分享相關(guān)功能的更多細(xì)節(jié)。

Q:如何看待技能簡(jiǎn)化對(duì)游戲帶來(lái)的影響?比如部分職業(yè)的首發(fā)選取率、某一專精的強(qiáng)度,都會(huì)因這一改動(dòng)受到影響,還有,像潛行者這類原本操作復(fù)雜度較高的職業(yè),有玩家認(rèn)為技能簡(jiǎn)化降低了職業(yè)的操作上限,后續(xù)會(huì)如何平衡這一問(wèn)題?

Paul:這是個(gè)非常棒的問(wèn)題。關(guān)于這一點(diǎn),我們不僅在內(nèi)部反復(fù)研討,也在和玩家一同探索最佳的平衡方案。為《魔獸世界》這樣的游戲開(kāi)發(fā)內(nèi)容,一大優(yōu)勢(shì)就是我們擁有PTR公共測(cè)試服、Beta測(cè)試服。而且,在新版本開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們還有充足的時(shí)間和玩家同步設(shè)計(jì)進(jìn)度,聽(tīng)取大家的實(shí)際游玩體驗(yàn),并據(jù)此進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整。

如果從“至暗之夜”Beta測(cè)試階段就持續(xù)關(guān)注版本更新,你就能發(fā)現(xiàn),在職業(yè)設(shè)計(jì)方面我們做了大量的調(diào)整:我們會(huì)先公布初始的設(shè)計(jì)計(jì)劃,這些計(jì)劃被職業(yè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為可以作為職業(yè)改動(dòng)的良好起點(diǎn),但最終,這些改動(dòng)內(nèi)容,一部分按初始計(jì)劃落地,更多則經(jīng)過(guò)了多輪迭代優(yōu)化,而這一切都離不開(kāi)玩家的反饋。

從Beta測(cè)試到PTR測(cè)試,參與的玩家持續(xù)對(duì)職業(yè)改動(dòng)進(jìn)行測(cè)試,提出了大量寶貴建議,整個(gè)調(diào)整過(guò)程更像是我們和玩家之間的一場(chǎng)深度對(duì)話?!爸涟抵埂鄙暇€后,還會(huì)有新的職業(yè)內(nèi)容解鎖,目前玩家體驗(yàn)的12.0前夕版本(編者注:該問(wèn)題回答于2月25日)尚未開(kāi)放90級(jí),而90級(jí)是解鎖職業(yè)終極天賦的等級(jí),對(duì)很多職業(yè)而言,終極天賦會(huì)補(bǔ)充此前缺失的操作復(fù)雜度,讓玩家感受到職業(yè)的完整玩法形態(tài)。

此外,我們會(huì)持續(xù)收集玩家在體驗(yàn)“至暗之夜”第一賽季過(guò)程中的反饋,監(jiān)控各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù),關(guān)注地下城和團(tuán)本中的職業(yè)表現(xiàn),尋找合適的機(jī)會(huì)為職業(yè)增加有趣的內(nèi)容——既可以是版本更新中的職業(yè)機(jī)制改動(dòng),也可以是套裝獎(jiǎng)勵(lì)這類能調(diào)整職業(yè)玩法的輔助內(nèi)容。技能簡(jiǎn)化后,職業(yè)玩法會(huì)出現(xiàn)一定的調(diào)整空間,而我們也會(huì)在玩家覺(jué)得體驗(yàn)缺失的地方,補(bǔ)充豐富且有趣的設(shè)計(jì)。大家可以期待后續(xù)的職業(yè)相關(guān)更新。

Q:為何選擇在第一賽季陸續(xù)上線三個(gè)團(tuán)隊(duì)副本?制作組做出這一安排的核心目的是什么?

Dylan:其中的核心原因是為了契合版本敘事。在規(guī)劃版本初期的團(tuán)本內(nèi)容時(shí),我們對(duì)首領(lǐng)的整體數(shù)量基本滿意,同時(shí)發(fā)現(xiàn)有機(jī)會(huì)通過(guò)多團(tuán)隊(duì)副本的形式,講述一個(gè)需要在多個(gè)場(chǎng)景且橫跨了一定時(shí)間線所展開(kāi)的完整故事。因此,在首個(gè)團(tuán)隊(duì)副本體驗(yàn)結(jié)束后,我們會(huì)先推出相關(guān)的敘事劇情戰(zhàn)役內(nèi)容,當(dāng)玩家完成“虛影尖塔”和“夢(mèng)境裂隙”的挑戰(zhàn)后,時(shí)隔不久,我們就會(huì)上線新的團(tuán)本,當(dāng)然的具體時(shí)間會(huì)根據(jù)副本的難度進(jìn)行調(diào)整。而在這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)副本的空檔期,我們會(huì)推進(jìn)版本故事的后續(xù)發(fā)展。我們希望通過(guò)這種方式,讓玩家能以新穎有趣的形式,體驗(yàn)游戲世界的變化和宏大的劇情事件。



Q:《魔獸世界》的很多新玩法,都是從過(guò)往版本的小眾玩法或任務(wù)中衍生而來(lái),12.0的全新狩獵系統(tǒng)是否也有這樣的靈感來(lái)源?為何選擇在這個(gè)版本推出狩獵系統(tǒng)?該玩法是版本限定內(nèi)容,還是會(huì)持續(xù)更新?

Paul:這些都是非常好的問(wèn)題。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)新功能時(shí),確實(shí)會(huì)從諸多地方汲取靈感,狩獵系統(tǒng)的靈感就來(lái)源于現(xiàn)有游戲內(nèi)容,尤其是“地心之戰(zhàn)”中地下堡的宿敵玩法。宿敵會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在玩家的地下堡中發(fā)起襲擊,我們看到很多玩家都對(duì)這一隨機(jī)玩法充滿興趣,那種突然遭遇意外、需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)的體驗(yàn),讓大家覺(jué)得十分新鮮,這就是我們打造狩獵系統(tǒng)的核心靈感。

這一靈感的源頭,其實(shí)還來(lái)自暴雪的另一款游戲系列“暗黑破壞神”,其中屠夫的隨機(jī)突襲玩法,不僅會(huì)讓玩家在遭遇的瞬間感到緊張刺激,還會(huì)讓整個(gè)游玩過(guò)程都保持一定的緊張感,這份不可預(yù)知性正是玩法的魅力所在。

之所以在“至暗之夜”版本推出狩獵系統(tǒng),主要是因?yàn)槠渫娣ㄖ黝}與版本設(shè)定高度契合,無(wú)論是血精靈的種族特質(zhì),還是引領(lǐng)該玩法的NPC“阿斯塔洛·血誓”,抑或是密謀小徑的神秘設(shè)定——這片繁華城鎮(zhèn)的地下區(qū)域,潛藏著眾多心懷不軌的角色——都與狩獵系統(tǒng)的核心體驗(yàn)相匹配。同時(shí),版本中還有諸多特色族群可以融入狩獵系統(tǒng),讓玩法內(nèi)容更豐富:發(fā)起突襲的角色,可能是血精靈,也可能是巨魔、哈籟尼爾,或是虛影風(fēng)暴中的奇特生物等,這為我們的玩法設(shè)計(jì)提供了豐富的創(chuàng)作空間。

至于后續(xù)的更新規(guī)劃,隨著“至暗之夜”故事的推進(jìn),我們已有了一些持續(xù)優(yōu)化狩獵系統(tǒng)的想法,但最終會(huì)如何推進(jìn),還需要等待玩家的反饋,看看大家對(duì)第一賽季狩獵系統(tǒng)的具體感受如何。該玩法會(huì)率先登陸第一賽季,兩三周后,我們會(huì)根據(jù)玩家的反饋明確后續(xù)的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。



Q:在測(cè)試服的阿拉托爾任務(wù)線中,任務(wù)文本將圖拉楊描述為洛薩的侍從,但根據(jù)劇情,圖拉楊成為圣騎士前,已是一名資深牧師,請(qǐng)問(wèn)“侍從”的描述是文本出現(xiàn)了錯(cuò)誤,還是另有深意?

Paul:用“侍從”來(lái)描述圖拉楊的身份,并非100%準(zhǔn)確,但也并非完全錯(cuò)誤。在“至暗之夜”的部分任務(wù)中,玩家會(huì)了解到曾經(jīng)的聯(lián)盟統(tǒng)帥安度因·洛薩與圖拉楊之間更深入的關(guān)系,我也很期待玩家能看到這段故事。用“守護(hù)者”來(lái)定義圖拉楊的身份會(huì)更為精準(zhǔn):他效忠于洛薩,始終守護(hù)在其身邊,手持盾牌,如同所有優(yōu)秀的圣騎士一般,誓死保衛(wèi)自己的君主。兩人一同征戰(zhàn)沙場(chǎng)時(shí),圖拉楊的核心目標(biāo)就是保障洛薩的安全。而我們都知道,洛薩最終不幸殞命,這一事件發(fā)生在《魔獸爭(zhēng)霸I》或《魔獸爭(zhēng)霸II》的早期時(shí)間線中,在“至暗之夜”中,我們會(huì)為大家展現(xiàn)更多這段歷史的細(xì)節(jié)。我非常期待玩家能體驗(yàn)這段任務(wù)線,見(jiàn)證這段故事的展開(kāi)。

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