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沒想到有一天連蟲族小狗也能失業(yè)

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建設(shè)基地,采集資源,指揮千軍萬馬奔赴戰(zhàn)場(chǎng)——這些場(chǎng)面與過程,一直以來都是RTS游戲最大的樂趣所在。

可隨著時(shí)代的變遷,曾經(jīng)是主流游戲的RTS逐漸在大眾視野里邊緣化,“硬核”與“操作門檻高”開始成為這個(gè)類型撕不掉的標(biāo)簽,讓不少玩家望而卻步。

那若是將這些勸退玩家的要素最大限度簡(jiǎn)化,同時(shí)保留最核心的策略樂趣,那它會(huì)發(fā)生什么?



這既是我在體驗(yàn)前段時(shí)間上線的RTS獨(dú)游《環(huán)形帝國(guó)2》時(shí)最大的疑問,也是我在采訪這款游戲的開發(fā)者M(jìn)ihkel Trei時(shí),他所追求的答案。

在簡(jiǎn)化與策略之間尋找平衡

如果你玩慣了傳統(tǒng)的RTS游戲,那么在首次接觸《環(huán)形帝國(guó)2》時(shí),你很可能會(huì)有些不適應(yīng)——因?yàn)樗倪\(yùn)營(yíng)和戰(zhàn)斗元素被大幅簡(jiǎn)化了。

以往經(jīng)典RTS游戲必備的、充滿各種地形的龐大地圖,在這里被分解成了一個(gè)個(gè)獨(dú)立卻又相互連接的圓形“地塊”。每一個(gè)地塊既是資源點(diǎn),也同樣是戰(zhàn)場(chǎng)。

對(duì)此,Trei進(jìn)行了更詳細(xì)的說明。為了降低玩家理解局勢(shì)的心理門檻,讓人能更直觀地掌握當(dāng)下狀況,他在《環(huán)形帝國(guó)2》里采用了一種一次性的“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”機(jī)制。

在占領(lǐng)一個(gè)方塊后,你便能永久獲得其相鄰所有方塊的所有的實(shí)時(shí)信息,包括地塊上的資源、敵人以及其上的兵力總和,配合上能無限拉高的視野,信息獲取這個(gè)在傳統(tǒng)RTS里的重要部分得到了大幅的簡(jiǎn)化,真正做到了眼見即所得。



而這種對(duì)RTS構(gòu)成元素的簡(jiǎn)化還體現(xiàn)在了游戲的許多方面。

地塊上的資源收集是自動(dòng)完成的,你不需要拉著農(nóng)民東奔西跑,只需要將其放進(jìn)對(duì)應(yīng)的地塊,他們便會(huì)立刻開始工作;而部隊(duì)生產(chǎn)和科技研究也都被更簡(jiǎn)潔的交互所替代:科技只需要在面板上點(diǎn)幾下便立刻研究完成,而部隊(duì)生產(chǎn)也是通過鼠標(biāo)的單點(diǎn)與長(zhǎng)按進(jìn)行快速部署。



可以說,只要你有資源,這些步驟都可以快速完成,并直達(dá)最核心,同時(shí)也是《環(huán)形帝國(guó)2》最具策略深度的部分:戰(zhàn)斗。

作為一個(gè)RTS,你依然需要手動(dòng)操作,走位、集火、拉扯這些基本功。在這些微操之外,《環(huán)形帝國(guó)2》也在前作設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了許多改進(jìn)。

在前作的基礎(chǔ)上,游戲提供了單人戰(zhàn)役、遭遇戰(zhàn)、征服模式、多人PVP等多樣化的玩法。無論你是喜歡一個(gè)人慢慢琢磨,還是想與朋友切磋幾局,都能找到適合自己的節(jié)奏。



而在游戲中,你依然能看到諸如不同指揮官、不同種族單位等從前作沿襲下來的設(shè)定。但同時(shí),你也能看到像是“網(wǎng)格制”地形的新設(shè)定,這不僅能讓玩家改變地形,同時(shí)還能更加方便打造自定義的城墻系統(tǒng)、護(hù)城河以及農(nóng)田設(shè)施。

只要你愿意,你甚至可以扛著防御塔到處戰(zhàn)斗,將其變成進(jìn)攻單位

“這些都會(huì)讓地形布局對(duì)經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)和戰(zhàn)斗結(jié)果的影響更加顯著。”Trei是這么和我總結(jié)的。

而二代最大,同時(shí)也是Trei認(rèn)為最有意思的改變,便是“單位編輯”功能了。

簡(jiǎn)單點(diǎn)說,你可以通過單位、武器與裝備的自定義組合,來創(chuàng)造游戲里原本沒有的單位。

舉個(gè)例子,你可以通過給士兵安上盾牌、長(zhǎng)槍、頭盔、繃帶等裝備,通過這些裝備所賦予的遠(yuǎn)程格擋、擊退、護(hù)甲、脫戰(zhàn)回復(fù)等屬性,讓其變成一個(gè)巨能抗線的前排單位;而當(dāng)你將士兵的種族換成輸出更高的精靈,將武器換成弓箭、法杖后,你便得到了一個(gè)有著高血量與護(hù)甲,同時(shí)還能打出高輸出的“重甲弓箭手/法師”……



說到這里,Trei還向我分享了一個(gè)此前開發(fā)這個(gè)系統(tǒng)時(shí)的趣聞。

在早期的單位編輯器中,他們?cè)?jīng)允許玩家讓馬、狼、熊這些坐騎類生物使用武器?!澳憧梢越o一匹馬配一把弓,讓它邊跑邊射?!盩rei笑著說。

但很快,他們就發(fā)現(xiàn)這種設(shè)定的種種問題。即便拋開在中世紀(jì)奇幻背景下,“一匹馬背著弓箭邊跑邊射”的畫面有多喜感,多違和的問題不談,光是在數(shù)值與戰(zhàn)斗平衡上的問題就讓他們十分頭大。



最終,他們只好將非人型單位的武器做了鎖定,只有通過特殊手段,玩家們才能調(diào)出這個(gè)“彩蛋”設(shè)定,來一場(chǎng)酣暢淋漓的“動(dòng)物大戰(zhàn)”。

找準(zhǔn)自己的定位

從小,Trei就是個(gè)RTS游戲的忠實(shí)愛好者。

從啟蒙之作《橫掃千軍》,到后來的《帝國(guó)時(shí)代》一代、二代,再到沉迷于《魔獸爭(zhēng)霸3》,這些經(jīng)典的策略游戲不僅陪伴他度過了許多時(shí)光,也成為了他銘記至今的美好記憶。



如今你在《環(huán)形帝國(guó)2》里看到的不少設(shè)定,大多都出自于這些經(jīng)典游戲。

比如游戲里像是森林、沙漠、海洋等不同地塊的設(shè)定,其靈感就來自于《英雄無敵3》中那種類豐富的生物群落與地貌。而《韋諾之戰(zhàn)》中那種簡(jiǎn)約清晰的地形設(shè)計(jì)也直接影響到了他對(duì)游戲精簡(jiǎn)化的開發(fā)理念。



像是游戲名字中的“環(huán)形”,或者說,“圓”,便是這種理念的直接代表。

“我曾在一家初創(chuàng)科技公司工作,卻始終受不了自家產(chǎn)品的復(fù)雜與繁瑣?!盩rei告訴我,在進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域之前,他其實(shí)是一名UI設(shè)計(jì)師。

而在一次偶然的閑談中,他的同事引用了一位著名設(shè)計(jì)師的話:“任何好的設(shè)計(jì),都是從畫一個(gè)圓開始的?!边@句大道至簡(jiǎn)般的話語瞬間點(diǎn)通了Trei?!拔耶嬃艘粋€(gè)圓,并把 RTS 的基礎(chǔ)要素填了進(jìn)去,隨后,具備各種不同屬性的其他圓圈也就自然而然地誕生了。”

于是,《環(huán)形帝國(guó)》便就此誕生,而環(huán)形地圖、圓形地塊,便成了這個(gè)系列的標(biāo)志性特征。



隨后的事情便都順理成章了起來:Trei從原來的公司辭職,并叫上了擅長(zhǎng)美術(shù)的同伴Tormi Kadak,以及兩位能兼職制作音效和音樂的伙伴,組成了只有四個(gè)人的核心團(tuán)隊(duì),并在長(zhǎng)達(dá)八年的時(shí)間里陸續(xù)開發(fā)了《環(huán)形帝國(guó)》《環(huán)形帝國(guó):競(jìng)爭(zhēng)者》《環(huán)形帝國(guó):戰(zhàn)術(shù)》等同系列游戲,正式成為一名獨(dú)立游戲開發(fā)者,而如今的《環(huán)形帝國(guó)2》已經(jīng)是Trei的第四款游戲了。




Trei(左)與美術(shù)Tormi Kadak(右)的合照

當(dāng)然,作為一款RTS游戲,《環(huán)形帝國(guó)2》的開發(fā)并不是一帆風(fēng)順。

Trei告訴我,過程中最困難的環(huán)節(jié)之一,是美術(shù)風(fēng)格的重塑。最初,二代的設(shè)計(jì)采用了完全網(wǎng)格化的地形,單位的外觀也做了大幅改動(dòng)。但玩家們對(duì)這種改變的接受度并不高,同時(shí)也帶來了不少負(fù)面的反饋?!坝谑俏覀儧Q定回歸更經(jīng)典的視覺風(fēng)格,先改地形,隨后調(diào)整了單位的外觀?!?/p>

這種反復(fù)打磨的過程與迅速的修改,幾乎是他們這個(gè)小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的常態(tài)——雖然沒有海量的資源去試錯(cuò),但他們可以更敏銳地傾聽玩家的聲音,并對(duì)此做出反應(yīng),而這也是Trei相當(dāng)在意的。



“搞清楚誰會(huì)去玩你的游戲,非常重要。”對(duì)于受眾,Trei是這么總結(jié)的:“你的受眾是在意歷史準(zhǔn)確性的玩家嗎?他們每天有多少游戲時(shí)間?他們追求多大程度的挑戰(zhàn)?根據(jù)他們以往的經(jīng)驗(yàn),他們對(duì)操作邏輯和游戲節(jié)奏的預(yù)期又是怎樣的?”

因此,Trei更傾向于將進(jìn)行了諸多簡(jiǎn)化的《環(huán)形帝國(guó)》系列,看作一款休閑策略游戲。“雖然一些追求硬核的傳統(tǒng)RTS玩家可能不認(rèn)可它是RTS,但這也讓我們獲得了另一批玩家的喜愛——有很多人告訴我,這是他們玩過的唯一一款RTS游戲?!?/p>

在他看來,比畫面和機(jī)制,如今的RTS游戲更重要的,是找準(zhǔn)自己的定位。而這個(gè)問題,或許比游戲引擎、畫面表現(xiàn)、或者某個(gè)酷炫的新機(jī)制,更值得像他一樣的開發(fā)者花時(shí)間去思考。

一個(gè)“樸素”的夢(mèng)想

采訪的最后,我問了他一個(gè)開放性的問題:如果不考慮任何技術(shù)限制,你最想在你的游戲里實(shí)現(xiàn)什么創(chuàng)意?

Trei的回答,幾乎可以稱得上“樸素”。

“這也許不算什么新鮮點(diǎn)子,”他想了想說,“但我希望能看到更平衡的策略游戲程序化生成系統(tǒng)?!?/p>

他解釋道,雖然《環(huán)形帝國(guó)》系列一直在使用隨機(jī)生成技術(shù),但這么做的問題在于生成的結(jié)果很難保持平衡。因?yàn)檫@通常會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)極端:要么生成的變數(shù)非常有限,玩家玩幾局就沒了新鮮感;要么因?yàn)樽償?shù)太多導(dǎo)致平衡性太差,反而削弱了游戲的策略深度。



這個(gè)聽起來不那么“炫酷”的愿望,恰恰透露了Trei作為一名開發(fā)者最樸素的追求——不是顛覆性的創(chuàng)新,不是驚世駭俗的畫面,而是讓玩家每一次開新局,都能獲得穩(wěn)定而有趣的策略體驗(yàn)。

縱觀《環(huán)形帝國(guó)2》,乃至整個(gè)《環(huán)形帝國(guó)》系列,這種腳踏實(shí)地的做法幾乎貫穿了他整個(gè)游戲的開發(fā)過程。

相比起那些家喻戶曉的獨(dú)立游戲大作,《環(huán)形帝國(guó)2》無論是題材、類型還是美術(shù)風(fēng)格,都稱不上討喜。它沒有華麗的外表,沒有出格的噱頭,甚至還在堅(jiān)持著一個(gè)“早已過時(shí)”的游戲類型。但它卻為我們完整地展示了一條屬于獨(dú)立游戲的生存之道:找準(zhǔn)那群愿意玩你游戲的人,把他們的體驗(yàn)打磨到最好,然后用熱愛和耐心,把一個(gè)簡(jiǎn)單的,好玩的創(chuàng)意堅(jiān)持下去。




二代已發(fā)售一月有余,游戲評(píng)價(jià)為多半好評(píng)

這既是《環(huán)形帝國(guó)》這個(gè)系列能夠持續(xù)到現(xiàn)在的原因,也是玩家們?cè)敢馊ブС郑ビ瓮妾?dú)立游戲最大的魅力所在。

PS:若是您對(duì)于這款游戲有什么意見或者建議,可以在評(píng)論區(qū)暢所欲言,Trei與他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員會(huì)親自查看,并作為他們后續(xù)改善游戲的依據(jù)。

另外,如果在看完文章后,你也對(duì)《環(huán)形帝國(guó)2》感興趣,不妨點(diǎn)此鏈接直達(dá)游戲的Steam頁面,一起感受極簡(jiǎn)RTS所帶來的獨(dú)特魅力。

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