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坐擁3.5億用戶基盤卻不想“賺快錢”,這款騰訊產(chǎn)品想重新定義品類未來

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文/黑貓

導(dǎo)語

用GaaS重構(gòu)精靈大世界的終極想象

3月12日,騰訊魔方工作室群開發(fā)的《洛克王國:世界》開啟了為期三天的線下試玩活動。值得一提的是,該產(chǎn)品將于3月26日全平臺正式上線,目前預(yù)約數(shù)已經(jīng)突破5000萬。


說實(shí)話,我并不是《洛克王國》的核心用戶,因此對這款被無數(shù)玩家視為“情懷大作”的產(chǎn)品既好奇又擔(dān)憂。為什么這么說?前兩年捉寵品類突然爆火,像一劑猛藥注入了游戲行業(yè)。一時間,無論是核心向的生存建造,還是邊緣的副玩法,全行業(yè)似乎都在圍繞著“捉寵”瘋狂打轉(zhuǎn)。

但現(xiàn)實(shí)是,短期的熱度營銷并不足以將任何一款跟風(fēng)產(chǎn)品真正推上臺面。

由此反觀《洛克王國:世界》,其IP前作《洛克王國》作為國內(nèi)早期“捉寵”品類的鼻祖之一,無論是受眾基數(shù)還是玩法沉淀,都能稱得上是首屈一指。對于大部分廠商來說,“跟風(fēng)蹭熱度”加上“情懷營銷”無疑是這個IP的最佳解法。不過在我線下真正上手試玩這款游戲之后,我才發(fā)現(xiàn)《洛克王國:世界》是一款“反直覺”的產(chǎn)品。


一方面,這并不是一款捉寵品類的跟風(fēng)之作。相反,《洛克王國:世界》有一條很清晰的玩法邏輯,以“收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗”作為核心玩法,搭配大世界自由探索,兩者相輔相成。

你能明確地感受到,《洛克王國:世界》跳出了近兩年捉寵的死循環(huán),即精靈只是作為一種數(shù)值化的工具,并不能和玩家產(chǎn)生任何情感交集。真正的破局點(diǎn)在于《洛克王國:世界》對“IP傳承”的執(zhí)拗,將如今的“生產(chǎn)工具”重新拉回到了最初“冒險伙伴”的定位,把玩家和精靈的情感共振作為唯一的錨點(diǎn)。


有個非常直觀的例子,在B站有不少UP主從開荒的角度推薦首發(fā)精靈選擇火花或是水藍(lán)藍(lán),不過從評論區(qū)來看,依舊有很多玩家執(zhí)意要選喵喵。原因無他,猶豫一秒都是對自己童年的不尊重。



另一方面,相比情懷營銷賺足玩家眼淚,在我看來《洛克王國:世界》的產(chǎn)品力亮點(diǎn)反而落在了推進(jìn)品類進(jìn)步的“野心”上。從傳統(tǒng)捉寵品類向全新精靈大世界品類的進(jìn)化過程中,《洛克王國:世界》始終保持著所有精靈免費(fèi)獲取的底線,并沒有選擇更為簡單的精靈付費(fèi),而是把外觀付費(fèi)作為核心商業(yè)化模式,徹底剝離了開箱抽卡的重度氪金模式。

而相比要么是傳統(tǒng)MMO換皮,要么淪為孤獨(dú)單機(jī)體驗(yàn)的同類產(chǎn)品,《洛克王國:世界》則選擇在精靈大世界中,融入一套獨(dú)特的社交玩法體系,嘗試將產(chǎn)品GaaS化來探索這一品類未來的發(fā)展前景。


這種試圖重塑品類生態(tài)的“野心”,并非停留在紙面上的空談。在前瞻發(fā)布會上,魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo,產(chǎn)品主策劃開水以及發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane用一場“不畫餅”的務(wù)實(shí)信息分享,為產(chǎn)品的長線發(fā)展提供了最直接的背書,其背后傳遞出了一個極為明確的信號:《洛克王國:世界》不止要做品類進(jìn)化的領(lǐng)跑者,其更長遠(yuǎn)的目標(biāo),是徹底超越行業(yè)與玩家對于精靈大世界品類的終極想象。

01

重塑大世界底層邏輯:用情感羈絆對抗數(shù)值焦慮

要真正理解《洛克王國:世界》試圖重塑品類的愿景,我們首先需要直面當(dāng)下捉寵品類所面臨的核心痛點(diǎn)。

在當(dāng)前的市場中,該品類正在陷入一種極其撕裂的路徑依賴。一端是捉寵品類玩法帶來的極端工具化傾向,精靈被降維成消耗性的流水線耗材。簡單來說,游戲中的一切玩法和系統(tǒng)都服務(wù)于玩家變強(qiáng)本身,捉寵反而淪為一種副玩法或是數(shù)值提升的道具,玩家和精靈之間并沒有任何情感傳遞。這種設(shè)計雖然能在短期內(nèi)轉(zhuǎn)化極高的流量,卻極易陷入產(chǎn)品同質(zhì)化和“內(nèi)容消耗完即流失”的窘境。

另一端,則是傳統(tǒng)捉寵對“重度抽卡”的商業(yè)化依賴,將核心高強(qiáng)度精靈鎖在深不見底的卡池中,用高昂的獲取門檻和數(shù)值逼氪來透支玩家信任。這種“重數(shù)值、輕感情”的商業(yè)慣性,讓很多同類產(chǎn)品度過首發(fā)爆發(fā)期后,迅速面臨留存斷崖的死局。


正因?yàn)橄胍黄粕鲜龅钠奉惱Ь?,《洛克王國:世界》才選擇了“精靈大世界”的核心構(gòu)成,然而這條路也并不平坦。


產(chǎn)品的核心:精靈就是伙伴

事實(shí)上,在2021年前后,開放世界產(chǎn)品噴涌而出時,《洛克王國:世界》也差點(diǎn)一腳踩進(jìn)上述的品類陷阱。主策開水告訴我,在立項(xiàng)初期的探索階段,他們也曾陷入開發(fā)方向上的搖擺:是否要迎合當(dāng)時的主流方向,把大量的產(chǎn)品砸在解密、尋寶等“公式化”大世界玩法上。

但隨后的內(nèi)部討論中,他們很快就明確了一個事實(shí),精靈大世界的核心一定是在獲取精靈這件事上,他們應(yīng)該做的,就是如何讓這件事回歸到純粹的好玩。


既然戰(zhàn)略錨定在“精靈”,那么精靈必須接管這個開放世界的絕對話語權(quán)。

在前瞻發(fā)布會上,開水拋出了一組令行業(yè)咋舌的產(chǎn)能數(shù)據(jù):《洛克王國:世界》正式上線后,首發(fā)精靈的數(shù)量將超過400+,且后續(xù)將維持每年200+新增精靈的迭代速度。這背后,是魔方打磨多年的重度工業(yè)化管線在做支撐。

當(dāng)然,在精靈大世界品類中,堆量從來不是真正的核心壁壘,真的壁壘在于“精”,即如何在龐大的體量下,構(gòu)建一套自洽的精靈生態(tài)邏輯。在《洛克王國:世界》的研發(fā)權(quán)重中,精靈設(shè)計早就跳出了單純的“外形建模+技能數(shù)值”階段,他們需要解決的是更底層的生態(tài)命題。

舉一些直觀例子,比如當(dāng)下雨時,春兔手中的四葉草會當(dāng)成雨傘,甚至還有其他的精靈會一起來躲雨。


平時四處亂竄的電動長頸鹿,也會在下雨天因自身電屬性被電暈,這時玩家發(fā)起對戰(zhàn)就會發(fā)現(xiàn)精靈竟然處于眩暈狀態(tài)。


動圖來自B站UP波克楠楠

更不要說比賽轉(zhuǎn)圈圈把自己轉(zhuǎn)暈的呆小路,會被其他精靈安慰的哭哭菇等等。



親人的精靈會主動靠近玩家,甚至可以在不收服的情況下直接騎乘,當(dāng)玩家擺出求救的動作時,某些精靈甚至?xí)鲃蛹友?,而性格暴躁的精靈不僅會主動攻擊玩家,甚至還會對求救的玩家一頓嘲諷。


動圖來自B站UP波克楠楠

這種精靈生態(tài)和世界交互的眾多細(xì)節(jié),更能讓玩家感受到精靈大世界的鮮活感和沉浸感。

此外,為了讓玩家和精靈之間的真實(shí)情感真正落地,游戲在底層機(jī)制上給不同精靈加入了獨(dú)特的個性,由此也更容易和玩家形成獨(dú)一無二的羈絆。簡單來說,同一種精靈,會隨機(jī)呈現(xiàn)出截然不同的體型和性格,甚至出現(xiàn)更加稀有的異色、炫彩外觀。

玩家捕獲一只精靈時,更像是擁有一個專屬的伙伴,此后的共同經(jīng)歷,最終將會沉淀為無法替代的情感資產(chǎn)。


測試期間有不少玩家在社交平臺曬出自己的異色、炫彩精靈

可以說,在首發(fā)的精靈生態(tài)中,官方賦予了他們極高的差異化和陪伴感。很多時候,玩家選擇培養(yǎng)某只精靈,并非出于數(shù)值強(qiáng)度的功利考量,而是純粹的情感投射。


不少玩家會根據(jù)精靈的性格和互動方式起特殊的名字

當(dāng)所有廠商都試圖在開放世界中努力驅(qū)動玩家攀登數(shù)值高峰時,敢于讓玩家停下來和精靈一起看風(fēng)景,本身就是一種難以逾越的壁壘。這種基于“為愛發(fā)電”的情感支撐,正是《洛克王國:世界》的長線護(hù)城河。

02

掀翻抽卡桌子:一場關(guān)于GaaS化重構(gòu)的商業(yè)豪賭

如果情感羈絆構(gòu)筑了《洛克王國:世界》的底層護(hù)城河,那么其在商業(yè)化和大世界社交玩法上的GasS化重構(gòu),則是一場對于品類革新的豪賭。

破局的第一步,就是摒棄了抽卡開箱的主流商業(yè)化模式。開水分享道,在《洛克王國:世界》的管線設(shè)計里,精靈獲取主打一個“所見即所得”——大世界捕捉,好友分享,賽季獎勵等,玩家可以免費(fèi)獲得所有精靈。

能邁出這一步的勇氣,在于開發(fā)團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)早期建立的統(tǒng)一共識“抽卡開箱破壞了精靈大世界品類的核心體驗(yàn)”,如果將游戲好玩作為第一標(biāo)準(zhǔn),那么商業(yè)化模式必然需要有所改變。

由此,開水也在前瞻發(fā)布會上提出了《洛克王國:世界》是以“淺養(yǎng)成、深外形”作為核心付費(fèi)邏輯。


主策劃開水

這套模式精妙地解開了產(chǎn)能和數(shù)值的死結(jié)。當(dāng)養(yǎng)成與付費(fèi)解綁,那么精靈的設(shè)計便不再被“逼氪強(qiáng)度”綁架。開水告訴我,他們設(shè)計的精靈,建立在融入真實(shí)的科普元素或亞文化梗的基礎(chǔ)上,從而讓了解的玩家產(chǎn)生“我懂這個”的共鳴與興奮感。只要有受眾喜歡,那么它就有實(shí)裝的價值。

此外,砍掉養(yǎng)成深坑,意味著回合制常有的“卡資源、肝度高、理解門檻不低”等勸退點(diǎn)被大幅削弱。核心資源和大世界玩法深度綁定,這種“淺養(yǎng)成”直接向外延展了產(chǎn)品的觸達(dá)半徑,使其能夠吸引大量非品類玩家。

至于商業(yè)化的回收重任,則順理成章地轉(zhuǎn)移到“深外形”上。異色、炫彩等稀有精靈品種,這些剝離了數(shù)值強(qiáng)度的個性化差分,成為了驅(qū)動玩家反復(fù)探索的長線推力。此外,配合包括角色和精靈的“親子皮膚”等多種非數(shù)值外觀付費(fèi),游戲也構(gòu)筑了更加友好長線的LTV基石。


動圖來自B站UP主?水蘇

不過,精靈大世界品類要真正實(shí)現(xiàn)GaaS化,單靠付費(fèi)模式的革新顯然還不夠,如何在高強(qiáng)度的內(nèi)容消耗挑戰(zhàn)下,依然能維持產(chǎn)品的生命力?《洛克王國:世界》的做法是:在捉寵大世界玩法中引入社交玩法作為內(nèi)容延伸,去對抗長線運(yùn)營的消耗焦慮。

在過去的產(chǎn)品矩陣中,捉寵游戲要么滑向重度MMO的強(qiáng)制社交,要么淪為“全圖鑒即長草”的孤獨(dú)單機(jī)體驗(yàn)。但反觀《洛克王國:世界》最近的測試反饋和發(fā)布會信息,游戲?qū)嵮b了大量可選且無壓力的社交機(jī)制:更多的多人同屏區(qū)域,牽手探索,家園互訪,甚至是極具魄力的精靈互贈與三端互通。這種社交從不強(qiáng)制,卻極具粘性。


它巧妙地解決了兩個核心痛點(diǎn):其一,為玩家的“深外形付費(fèi)”提供了最天然、最高頻的炫耀與情緒價值的分享場景;其二,通過“異步留言魔法”和低門檻的“老帶新”等諸多社交機(jī)制,讓許多重度社恐的玩家也能夠完成無縫的社交破冰。

可以說,當(dāng)單人探索的孤寂感被玩家主動發(fā)起的社交需求所填補(bǔ),這套不逼肝、不逼氪的GaaS生態(tài)才算是完成了真正閉環(huán)。

03

砸下10億流量做玩家生態(tài):3.5億用戶的長線敘事就是“底牌”

從產(chǎn)品側(cè)來看,2020年就已經(jīng)立項(xiàng)、2021年首曝、2025年開啟預(yù)約,經(jīng)過多輪測試之后,《洛克王國:世界》無論是產(chǎn)品品質(zhì)還是可持續(xù)發(fā)展的前景都足夠樂觀。從上線之后發(fā)行側(cè)即將到來的一系列大動作來看,徹底展現(xiàn)了魔方對于玩家生態(tài)的重視程度。

在買量成本早已擊穿行業(yè)天花板的存量時代,魔方市場負(fù)責(zé)人、《洛克王國:世界》發(fā)行負(fù)責(zé)人 Jane卻在前瞻發(fā)布會上拋出了一個重磅炸彈:《洛克王國:世界》正式上線后,將在內(nèi)容生態(tài)培養(yǎng)上砸下重金。包括B站、抖音、快手、小紅書這4個主要內(nèi)容型平臺,均已達(dá)成戰(zhàn)略級合作,總共10億級流量與資源助推上線。


發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane

當(dāng)然,各種相關(guān)聯(lián)動也將會持續(xù)發(fā)力。比如和上美影共創(chuàng)馬年精靈、QQ限時聯(lián)動將推出趣味聯(lián)動游戲道具,此外還包括美團(tuán)團(tuán)購、洛天依等諸多聯(lián)動,可謂是線上線下同時拉滿。

可能有人好奇,為什么魔方要用如此重度的資源,長達(dá)5年的耐心,去死磕一款從商業(yè)模式上看“不那么能賺快錢”的精靈大世界。

我想在前瞻發(fā)布會上,驚喜亮相的魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo已經(jīng)給出了一些答案:作為國內(nèi)第一個“聯(lián)網(wǎng)精靈大世界”游戲,《洛克王國》手握3.5億注冊用戶的恐怖基數(shù),通過游戲到大電影、圖書以及周邊的眾多輻射,成為眾多00后和90后集體的共同回憶,可以說,其用戶粘性和圈層穿透力難以估量。


魔方工作室群總裁、洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo

正是這款產(chǎn)品的空前成功,直接推動了如今騰訊魔方工作室的成立。它是真正的IP基石,更是魔方團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略原點(diǎn)。正因?yàn)槿绱?,這群深諳市場殘酷法則的行業(yè)老兵,在整個發(fā)布會期間才表現(xiàn)得如此克制,腳踏實(shí)地,更多擔(dān)心的是玩家喜不喜歡,玩家想要什么,是否滿足了玩家的期望。

在我看來,真正的品類進(jìn)化,不是在一片紅海中卷出更為復(fù)雜的逼氪模型,而是敢于用3.5億體量的用戶底氣,去重新定義精靈大世界品類的標(biāo)桿。而這場關(guān)于突破玩家品類想象力上限的豪賭,《洛克王國:世界》無疑就是那張最強(qiáng)勢的底牌。

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