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首次落地,淘汰傳統(tǒng)動(dòng)捕?騰訊2800萬預(yù)約頭部產(chǎn)品揭秘AI+格斗

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AI在商業(yè)游戲中的實(shí)際應(yīng)用。

整理/秋秋&青暉

在今天的2026GDC現(xiàn)場(chǎng)(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會(huì)),騰訊游戲的AI負(fù)責(zé)人廖詩飏Elvis,帶來了一場(chǎng)關(guān)于“在3D格斗游戲中利用實(shí)時(shí)AI技術(shù)生成過渡動(dòng)畫”的技術(shù)演講。

本次演講的落地案例,是目前騰訊魔方備受關(guān)注的漫改IP格斗新作——《異人之下》(The Hidden Ones)。該作采用虛幻引擎開發(fā),配合“三渲二”技術(shù),呈現(xiàn)了高質(zhì)量的動(dòng)作視覺表現(xiàn),目前游戲全網(wǎng)預(yù)約量已突破2800萬。


在快節(jié)奏的格斗游戲中,角色動(dòng)作的流暢度與打擊感是核心體驗(yàn)。但海量的動(dòng)作狀態(tài)切換往往會(huì)導(dǎo)致“滑步”或動(dòng)作僵硬。

在本次分享中,演講者詳細(xì)拆解了團(tuán)隊(duì)如何通過無標(biāo)記動(dòng)捕、輕量級(jí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(僅6MB)以及異步引擎部署,在頭部商業(yè)游戲中跑通了這套AI動(dòng)作生成管線。


以下為經(jīng)過整理的演講實(shí)錄,內(nèi)容有所刪減調(diào)整:

01

為什么格斗游戲需要AI動(dòng)作生成?

大家好,我是騰訊游戲的AI負(fù)責(zé)人廖詩飏Elvis。今天我將向大家分享,在即將推出的新作《異人之下》中,我們是如何利用實(shí)時(shí)AI技術(shù)來生成過渡動(dòng)畫(transition motions),從而創(chuàng)造出流暢且自然的角色動(dòng)作的。


簡(jiǎn)單介紹下我的背景:我在英國(guó)伯明翰大學(xué)獲得了計(jì)算機(jī)科學(xué)博士學(xué)位,專攻大規(guī)模仿真系統(tǒng);隨后在IBM Research進(jìn)行百億億次超級(jí)計(jì)算機(jī)的前沿研究;之后在新加坡南洋理工大學(xué)(NTU)擔(dān)任助理教授,教授計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、VR及游戲開發(fā)等課程。


2020年我加入騰訊,目前擔(dān)任魔方工作室的AI負(fù)責(zé)人,同時(shí)兼任游戲領(lǐng)域頂刊《IEEE Transactions on Games》的副主編。

《異人之下》是一款3D格斗游戲。每個(gè)角色都有獨(dú)特的技能、攻擊流派和速度,玩法極具個(gè)人特色與策略性。

通過上面的視頻可以看出,精美的畫面和動(dòng)畫是這款游戲的核心。為了讓快節(jié)奏的戰(zhàn)斗銜接更加平滑自然,團(tuán)隊(duì)提出了一種全新的解決方案:利用生成式AI技術(shù)來增強(qiáng)角色動(dòng)作的表現(xiàn)力。

為什么要這么做呢?在格斗游戲中,角色需要頻繁在不同的動(dòng)作狀態(tài)間切換。比如從受擊切到待機(jī)、從攻擊切到?jīng)_刺、再切到奔跑。


這其中的過渡組合數(shù)量極其龐大,我們不可能全靠動(dòng)捕(Mocap),動(dòng)畫師也無法手動(dòng)把它們?nèi)縆幀(Keyframe)出來。因此,我們需要一種更高效的方式,實(shí)時(shí)把這些中間過渡狀態(tài)生成出來。


傳統(tǒng)的辦法,比如線性插值,經(jīng)常會(huì)讓角色出現(xiàn)“滑步”(Foot sliding)。用IK(反向運(yùn)動(dòng)學(xué))去強(qiáng)行修正落腳點(diǎn),動(dòng)作看起來又會(huì)很僵硬、缺乏細(xì)節(jié)。

而運(yùn)動(dòng)匹配(Motion Matching)等數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)方案也有明顯局限:它需要一個(gè)極其龐大的動(dòng)畫庫,特別吃內(nèi)存;還得為每個(gè)角色定制過渡動(dòng)畫;而且泛化能力很差,遇到夸張的待機(jī)姿勢(shì)就需要大量微調(diào)。


這就是為什么我們要去探索生成式AI的解決方案。

AI方案,如魯棒的動(dòng)作補(bǔ)幀、CVAE、雙階段Transformer及基于Diffusion的方法等,能很好地泛化到各種姿勢(shì),生成流暢、自然且符合物理法則的動(dòng)作。


但基于AI的方案落地到商業(yè)游戲中,同樣面臨三大挑戰(zhàn):

  • 推理時(shí)間長(zhǎng),不適合實(shí)際游玩;

  • 內(nèi)存和包體占用大;

  • 現(xiàn)有研究多集中于日常行為,缺乏功夫格斗場(chǎng)景的數(shù)據(jù)和案例。

為了解決這些問題,我們的項(xiàng)目確立了三個(gè)維度的目標(biāo):

  • 技術(shù)美術(shù)(TA)視角:盡量減少手動(dòng)調(diào)優(yōu),同時(shí)保留動(dòng)畫師的視覺意圖。

  • 游戲設(shè)計(jì)師視角:打擊時(shí)機(jī)和節(jié)奏必須準(zhǔn)確,避免滑步和穿模。

  • 客戶端工程師視角:保持極小的包體占用和極短的處理時(shí)間。


只有這三點(diǎn)同時(shí)滿足,才算是一個(gè)完整的解決方案。

02

數(shù)據(jù)獲取與模型設(shè)計(jì)

我們的整體方案涵蓋了三個(gè)層面:

1. 數(shù)據(jù)層面:使用無標(biāo)記(Markerless)多視角視頻動(dòng)捕、經(jīng)過優(yōu)化的捕捉工作流及數(shù)據(jù)增強(qiáng)技術(shù),來處理姿勢(shì)的采集和重定向(Retargeting)。

2. 模型層面:采用輕量級(jí)設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)輸入輸出特征及損失函數(shù)(Loss design),提高動(dòng)畫質(zhì)量。

3. 部署層面:解決骨骼適配、動(dòng)態(tài)位移、動(dòng)畫相位匹配(Phase matching)及武器穿模等問題。


據(jù)我所知,這是世界上首次將AI生成的過渡動(dòng)畫,實(shí)際應(yīng)用在3D格斗游戲的案例。

當(dāng)游戲中觸發(fā)動(dòng)作過渡時(shí),AI模型會(huì)預(yù)測(cè)過渡幀,然后我們會(huì)在引擎內(nèi)開一個(gè)單獨(dú)的線程進(jìn)行推理,經(jīng)過后處理提升質(zhì)量后,結(jié)果會(huì)直接送到游戲引擎中進(jìn)行渲染。


數(shù)據(jù)獲取方面,傳統(tǒng)的動(dòng)捕需要大型影棚和昂貴的設(shè)備,還要在演員身上貼滿馬克點(diǎn)。現(xiàn)在,我們?cè)谝粋€(gè)小房間里,僅僅使用七臺(tái)像GoPro一樣的普通攝像頭就能達(dá)到同樣的目的。

通過姿態(tài)估計(jì)(Pose Estimation)提供關(guān)鍵點(diǎn),三角測(cè)量提供3D坐標(biāo),再用慣性傳感器修正脊柱的旋轉(zhuǎn)誤差。

這種低成本設(shè)置,能實(shí)現(xiàn)快速原型開發(fā),非常適合原地動(dòng)作捕捉,效果相當(dāng)不錯(cuò),并且演員不需要穿戴任何馬克點(diǎn)。



在數(shù)據(jù)增強(qiáng)方面,我們首先做空間增強(qiáng),比如沿著前方軸線做鏡像對(duì)稱。這是零成本的,并且能極大增加數(shù)據(jù)的多樣性。

由于動(dòng)捕數(shù)據(jù)和游戲的幀率往往不匹配,我們會(huì)通過縮放對(duì)齊,把動(dòng)捕數(shù)據(jù)匹配到目標(biāo)幀率。


此外,我們還能通過切割和融合那些運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)相似、但初始姿態(tài)不同的動(dòng)作,從單個(gè)真實(shí)樣本中合成更多的高質(zhì)量數(shù)據(jù)。這樣不需要采集更多原始數(shù)據(jù),就能豐富我們的數(shù)據(jù)集。



在模型設(shè)計(jì)方面,我們使用了多特征編碼器和LSTM(長(zhǎng)短期記憶網(wǎng)絡(luò))。

只需要輸入兩幀:起始姿勢(shì)和目標(biāo)姿勢(shì)。模型包含當(dāng)前狀態(tài)編碼器、目標(biāo)編碼器、偏移編碼器和特征編碼器。我們加入了位移差、目標(biāo)運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)等額外信息,這能有效改善角色大幅度位移時(shí)的動(dòng)作表現(xiàn)。


我們還使用了分離的解碼器:一個(gè)是MoE(混合專家)解碼器用來生成中間幀,并且把上半身和下半身的解碼器也分開了。這種設(shè)計(jì)讓模型對(duì)下半身有更強(qiáng)的預(yù)測(cè)能力,有效防止了滑步。

同時(shí),我們還加入了相位信息和腳步接觸信息,這極大地改善了奔跑動(dòng)畫的質(zhì)量。

最后,在推理方式上,我們采用自回歸(Autoregressive)逐幀生成。這種串行推理允許異步執(zhí)行,完美符合實(shí)時(shí)引擎的限制,不會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫系統(tǒng)阻塞。


在損失函數(shù)上,除了旋轉(zhuǎn)、根骨骼位置等標(biāo)準(zhǔn)指標(biāo),我們還特別加入了基于速度和接觸的滑步懲罰以及腳步接觸懲罰。



03

部署與優(yōu)化:

6MB包體、0.4毫秒延遲

在性能表現(xiàn)上,F(xiàn)P32精度的模型大約是15MB,每次推理耗時(shí)0.75毫秒。我們對(duì)LSTM中超過8%的權(quán)重進(jìn)行了動(dòng)態(tài)量化(Dynamic quantization),量化后的版本只有約6MB,推理時(shí)間降到了0.4毫秒,且位置偏差不到1厘米,實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的性能權(quán)衡。


在游戲內(nèi)引擎部署方面,量化模型我們使用的是C++接口。異步推理意味著我們直接從結(jié)果緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,動(dòng)畫系統(tǒng)完全不會(huì)被阻塞。我們通過偏移運(yùn)動(dòng)處理來解決根骨骼的方向和空間變化。


關(guān)于模型對(duì)不同角色骨架(Rig)的重定向問題:模型其實(shí)是在統(tǒng)一的骨架上訓(xùn)練的,我們通過計(jì)算模型T-pose和目標(biāo)T-pose的身高比例,將其映射到每個(gè)角色的骨架上,并按此比例自動(dòng)縮放位置和旋轉(zhuǎn)。因此,我們無需重新訓(xùn)練,就能支持正常體型、較矮或較高的各種角色。



武器穿模(Weapon clipping)是游戲動(dòng)畫中最讓人頭疼的問題之一。為此,我們改變了原始的過渡目標(biāo),將其設(shè)為一個(gè)中間姿態(tài),然后結(jié)合AI生成的過渡幀與IK資源來調(diào)整動(dòng)畫,成功防止了武器穿透角色身體。


此外,為了讓生成的過渡動(dòng)作與后續(xù)的奔跑循環(huán)銜接,我們?cè)谙到y(tǒng)中引入了相位匹配機(jī)制。當(dāng)角色從過渡狀態(tài)切回奔跑時(shí),該機(jī)制會(huì)確保其腿部的運(yùn)動(dòng)相位保持一致。這個(gè)方案,有效避免了動(dòng)作的抽搐或卡頓(Pops),讓角色跑動(dòng)看起來更自然。


在最終的效果對(duì)比中可以看到,對(duì)于大位移運(yùn)動(dòng)(如從滑步到奔跑的過渡),傳統(tǒng)方案會(huì)生硬地切入轉(zhuǎn)身,而AI模型能自然流暢地轉(zhuǎn)身,同時(shí)毫不犧牲玩家操作的響應(yīng)速度。

總結(jié)來說,我們將AI無標(biāo)記動(dòng)捕、輕量級(jí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與動(dòng)畫引擎部署技術(shù)相結(jié)合,數(shù)據(jù)、模型和部署缺一不可,最終為大家提供了一個(gè)完整的3D格斗游戲動(dòng)作過渡解決方案。


04

QA環(huán)節(jié)

:對(duì)于毛發(fā)和布料這些次要?jiǎng)赢?/strong>(Secondary Animation),傳統(tǒng)做法往往傾向于使用物理引擎進(jìn)行模擬。但在剛才的演示中,我注意到一些布料依然存在穿?,F(xiàn)象。你們是否有計(jì)劃,把這類次要?jiǎng)赢嬕餐耆挥葾I來生成?

答:我們目前確實(shí)還沒有將這套系統(tǒng)應(yīng)用在毛發(fā)或布料上。基于物理系統(tǒng)是傳統(tǒng)的解決方式,但我們實(shí)際上已經(jīng)有了一些針對(duì)AI生成布料模擬的解決方案,甚至包括針對(duì)可形變物體(Deformable objects)的模擬,比如處理自碰撞(Self-collision)和軟體模擬。

其核心難點(diǎn)在于自碰撞檢測(cè)。因?yàn)橛螒蚪巧泻芏喙趋狸P(guān)節(jié)點(diǎn),傳統(tǒng)的碰撞檢測(cè)過程需要消耗大量的算力和時(shí)間。而對(duì)于AI生成的解決方案,我們只需要訓(xùn)練好模型,就可以在本地直接生成,目前的初步測(cè)試結(jié)果非常有潛力。

我們未來會(huì)繼續(xù)在這個(gè)方向上進(jìn)行探索,但目前這套系統(tǒng)主要還是集中在角色軀干和核心根骨骼動(dòng)作的生成上。

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