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灰色單局玩法:PVE和PVP之外的另一類可能性,從Arc Raiders談起

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作者:Necromanov GameRes獲授權(quán)轉(zhuǎn)載

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/2011573344634415078

從Arc Raiders和歐美多人游戲的流失死亡螺旋開始

好久不見,終于又有旗艦值得寫的主題了。這次不是個單一游戲主題,讓我們從Arc Raiders開始說起。



經(jīng)驗豐富的射擊游戲關(guān)卡設(shè)計師看到這個視野就已經(jīng)知道這玩意不走尋常關(guān)卡理論了

在這個AI時代,我知道你們都沒耐心閱讀長文,更沒耐心去一個個閱讀論據(jù)。所以,我們將快速略過所有那些關(guān)于Arc Raiders的背景描述,假設(shè)所有人都知道關(guān)于這個在海外PC和主機平臺上火爆的撤離游戲的具體玩法和大概內(nèi)容。如果你不了解撤離游戲這個類型,可以參考元帥旗艦六年前的《逃離塔科夫:通向次世代爆款的第一塊拼圖》,在6年前本文所識別出的撤離游戲設(shè)計范式和機會,放到今天不僅被完全驗證了,對如今的塔科夫三角洲暗區(qū)Arc Raiders們?nèi)匀挥行АK,本文將不再次贅述撤離,也就是搜打撤游戲的設(shè)計理論。

Arc Raiders是款撤離射擊游戲,25年10月30日發(fā)售,初始定價40美元。雖然這游戲在中國國內(nèi)不太出名,但在海外它可是火的一塌糊涂。游戲首周銷量便達到250萬,之后一路攀升。26年1月,Arc Raiders官方公布,游戲銷量超過1240萬,巔峰日活達320萬;2月13日,母公司Nexon發(fā)布25年四季報,公布游戲銷量已經(jīng)達到1400萬份,其中約一半銷量在主機平臺。這毫無疑問是2025年在Steam和主機上最成功的新多人游戲。

他們的活躍玩家留存率甚至比銷量更令人印象深刻。作為一款全新IP的多人游戲,Steam同時在線數(shù)一直非常堅挺,發(fā)售三個月來持續(xù)保持在高位:開服高點48萬,但在3個月后周高點一直也能維持在20-30萬的水平。



Arc Raiders by Steamdb

更難得的是,這個水平還是在游戲以歐美玩家為主體的環(huán)境下達成的。在Arc Raiders目前的34.4萬條Steam評論中,英語高達16.7萬條,占總評論的約50%;主要歐洲語言(俄德葡西法土波烏意捷等)加起來超過9.5萬條,占總評論的近30%,歐美玩家總和占全體評論的70%以上;簡中繁中加在一起評論不到5千條,僅為總量的1.5%。游戲官方還宣布,游戲接近一半的銷量來自主機平臺,這更是個歐美玩家占絕對優(yōu)勢的平臺——按Vgchartz和主機財報顯示,約9000萬臺PS5中,超過6300萬臺銷售至歐美市場,超過70%;約3500萬臺XBX/S中,超過2900萬臺銷售至歐美市場,超過80%。

這意味著,Arc Raiders成為了這兩年來第一款擺脫了流失死亡螺旋的歐美多人游戲。

什么是流失死亡螺旋?幾乎每個試圖征服歐美多人游戲市場的游戲從業(yè)者,都能隱約感到它的存在。在如今這個時代,要做起一款新的多人游戲本身就很難;而如果要做起一款以歐美主機、PC玩家為主體的多人游戲,那可謂難上加難!

不管游戲開局多么火爆,涌入(或者買來)了多少歐美大主播,玩家數(shù)創(chuàng)出的歷史高點有多高,匹配時需要的排隊時間有多久——死亡螺旋的陰影都懸在這些游戲上空。無論這些游戲是免費還是付費,是PVP還是PVE,游戲有IP還是沒有IP,不管有玩法創(chuàng)新還是有歷史口碑,很多游戲都會進入類似的節(jié)奏:差評上升,流失加劇,用戶數(shù)進入打著滾兒下跌的困局。這個死亡螺旋一旦觸發(fā),就會以每個月都接近腰斬的比例卷走用戶留存數(shù)字,困擾著每一個主打Steam和主機平臺的多人游戲研發(fā)團隊。

光說這些可能有點空,那就讓我們快速看幾個踩進流失死亡螺旋的受害者。先從著名的,EA財報夸贊的,歷史上開局從未這么好過的,一份要收高達70美元的戰(zhàn)地6開始。



Battlefield 6 by Steamdb

戰(zhàn)地6的31.8萬Steam評論中,英文13.3萬,歐洲語言總和超過8萬,簡中繁中僅4.2萬,毫無疑問是個歐美玩家作為主體的游戲。游戲在10月初上線,比Arc Raiders早一個月,定價高達70美元,在線數(shù)高峰首日高達74萬,遠超Arc Raiders;僅僅兩個月后,游戲在線數(shù)俯沖跌破10萬,如今周末峰值僅能勉強突破5萬,棺材板已經(jīng)蓋上了大半。開服用戶流失的速度極為驚人,就像他們被卷進一個下水道漩渦沖走那么快。

接下來我們來看個PVE受害者。同樣現(xiàn)象級開局,首月達到48萬在線的絕地潛兵2,由索尼發(fā)行,堪稱近年來PVE多人游戲的第一爆款。PS和Steam同時上線,首月銷量即破千萬,那種萬物竟發(fā),勃勃生機的景象猶在眼前。



Helldivers 2 by Steamdb

Helldiver2的110.4萬評論中,英語高達60.7萬,歐洲主要語言總和超過20萬,簡中繁中僅7.5萬。游戲高潮開局三個月后活躍下跌至12萬,后面一直隨著更新在12-20萬在線之間波動,哪怕是守衛(wèi)仰齊浜的大版本也沒能收復(fù)前高。

甚至就連帶著超級IP和大廠經(jīng)驗的多人游戲也很難避免。網(wǎng)易的漫威爭鋒可能是整個游戲歷史上最成功的漫威多人游戲,25年1月即到達64.4萬Steam同時在線,為整個漫改游戲一洗之前24年DC IP自殺小隊(Steam最高在線1.3萬,甚至懶得提它)的恥辱。



Mavrel Rivals by Steamdb

漫威爭鋒的36.9萬Steam評論中,英文26.7萬,歐洲語言合計超過6萬,簡中繁中合計2萬。它當(dāng)然也沒逃過歐美玩家留存難做的怪圈,3月同時在線數(shù)便跌破20萬,后面持續(xù)在10-20萬之間波動。

這些都還是有IP,有大發(fā)行商的多人游戲,真正的新IP新團隊壓力更大,就像Highuard。這個團隊的背景和Arc Raiders很像:眾多來自大廠出身的核心團隊,和TGA游戲大獎良好的關(guān)系讓他們賺到了在2025年TGA上壓軸公布的位置。



Highguard by Steamdb

實際上的玩家評論可以說直接給游戲判了死刑,4萬Steam評論中差評高達55%——你可能猜到了,這也是個歐美區(qū)玩家占絕對優(yōu)勢的游戲。英語評論2.9萬,歐洲評論超過1萬,中文僅有100多評論。這款游戲試圖混合Moba的復(fù)雜度和Apex式的射擊手感,玩家給這一新嘗試的反饋是游戲開服僅一周就從近10萬同時在線暴跌至幾千。

在過去的兩三年中,還有更多的新的多人游戲進入市場,甚至包括像索尼星鳴特攻這樣投入數(shù)億美元的例子,除了同在撤離射擊賽道的幾個作品表現(xiàn)尚可,幾乎沒有游戲在留存方面的表現(xiàn)能和Arc Raiders相比。就連Arc Raiders同公司的上個作品,24年初上線的The Finals,當(dāng)時24萬Steam在線開局,也算是煊赫一時,他也沒能逃開這個“一旦玩家開始下降,流失螺旋就會開始滾”的命運。



The Finals by Steamdb

Finals同樣也是英語和歐洲語言玩家占絕對優(yōu)勢的。26萬評論里,14.7萬英語,超過8萬歐洲主要語言,簡中繁中2.8萬。它的流失曲線同樣堪與樓上這些難兄難弟相比,24萬巔峰同時在線到了4月就只剩下3萬了……

現(xiàn)在大家應(yīng)該都知道,面向歐美玩家打造一款多人游戲到底有多困難,這些游戲有多容易跌入流失死亡螺旋了。這么多的制作組,這么多的大IP、系列游戲、全新游戲,這么多曾經(jīng)做過成功多人產(chǎn)品的開發(fā)者,他們都沒能成功留住挑剔的歐美PC和主機玩家。

那么,Arc Raiders到底做對了什么事情,能在這個歐美玩家極其難以留存的多人市場中殺出一條血路呢?要理解這一點,我們需要先討論一下,其他游戲的用戶到底都是怎么流失的。

在PVE和PVP之間找到“灰色”的第三類體驗,是可行的

迄今為止,主流的多人游戲玩法可以分為PVP(玩家對玩家)和Coop PVE(合作PVE,玩家對電腦,或者用MMO玩家更喜歡的詞來說,多人副本)兩個大類;上面所說的所有游戲,除去Arc Raiders以外,都可以明確的分在這兩者之一,或者體現(xiàn)為同一個游戲下不同的模式。

理所當(dāng)然的,不管是PVP還是PVE多人玩法,都有大量的成功成熟游戲已經(jīng)占領(lǐng)了市場:CS、COD、DOTA2、英雄聯(lián)盟、PUBG、Fortnite、Apex Legends和Valorant等游戲們占領(lǐng)了PVP側(cè)的各種玩法,霸占了整個電子競技的注意力。合作PVE側(cè)雖然沒有PVP那么引人注目,但也不乏從聯(lián)網(wǎng)多人游戲誕生至今知名的大游戲:魔獸世界、FF14、命運2、GTA5OL、Left4Dead2等等,都以合作聯(lián)機或多人匹配副本知名。

這個市場背景,對我們接下來要討論的多人游戲流失問題至關(guān)重要。有這么多經(jīng)典的選擇在,多人游戲玩家永遠是有恃無恐的:他們不怕流失,也不怕流失會讓新的游戲死掉。新游戲不好,那只要回到那些老游戲里去就好了——這意味著,新游戲的每個設(shè)計問題,都會迎來巨大的差評和用戶流失挑戰(zhàn)。

PVP用戶流失的原因是非常明顯且符合直覺的:玩家感受到巨大的、持續(xù)的、不合理的挫敗感,就會流失。最典型符合這一流失模式的便是戰(zhàn)地6:游戲品質(zhì)很高,手感很像COD,地圖精良,武器多樣,是多年來制作質(zhì)量最高的一款戰(zhàn)地,但它對新手玩家(也就是俗稱的“薯條”,因為軍銜新兵長得像根薯條得名)實在是太殘酷了。為了讓游戲看起來更加輕度,新的地圖大量參考了COD,但又保留了戰(zhàn)地地圖線路多變(四面漏風(fēng))的傳統(tǒng),導(dǎo)致熟悉地圖反應(yīng)迅速的pro哥甚至稍微對地圖熟悉一點的中等玩家都可以在里面輕松“撈薯條”——當(dāng)然沒有人想一直做被撈的“薯條”,新手和低水平的輕度玩家就流失了。

每個PVP游戲?qū)е隆笆項l被撈”的設(shè)計缺陷都不太一樣,但最終的結(jié)果卻是類似的:當(dāng)輕度玩家開始大量流失,在線數(shù)開始下降之后,還在玩的玩家就會體會到更強的匹配壓力。過去可以和水平相近的對手快樂磨練技術(shù)的對局消失了,中等玩家要么是向上匹配變成了職業(yè)哥們撈的薯條,要么是匹配到剛剛進入游戲只有幾局幾十局,系統(tǒng)都整不明白的新手(因為沒有足夠多的新手可以互相匹配磨練)。這兩者都會極大損害中等玩家的游戲體驗,于是中等玩家也陷入到了流失滾雪球當(dāng)中。所有的流失雪球匯聚在一起,最終構(gòu)成了雪崩;這個過程體現(xiàn)在PVP游戲的活躍用戶曲線上,就是上面我們看到的那些在線數(shù)崩潰的結(jié)果。

那Coop PVE游戲呢?多人合作,多人副本,大規(guī)模Raid,都是聽起來多美好的詞匯啊!這里沒有PVP,沒有欺凌新手的薯條射手,沒有開掛的外掛哥,沒有滿口臟話的掛機哥,也沒有那些在主播口中“臭名昭著”的SBMM啊、ELO啊、MMR啊之類的匹配算法。但這不代表PVE玩家就不會流失:真的長期玩過略帶難度的副本或合作類游戲玩家,都很清楚在這些純PVE游戲中,存在另外一種和PVP天梯打不上去完全不同的社群壓力。



打卡拉贊!

“卡拉贊沒畢業(yè)打什么卡拉贊”——每個玩魔獸世界的老玩家可能都聽過這句名言;如果你玩的是一些社區(qū)更嚴(yán)酷的如FF14或者某些魔獸RPG地圖這樣的環(huán)境,你不能證明自己會打,可能隊友會瞬間退光。這句話說的是大多數(shù)合作PVE游戲后期都會面臨的困境:高難度副本只需要數(shù)值、經(jīng)驗全部都達標(biāo)的老手,并不需要那些還在成長中的新手,新手甚至學(xué)習(xí)過程中的中堅玩家都會被資深玩家嘲笑。新手不會打是天經(jīng)地義的事情,但對絕大多數(shù)老手來說,PVE的一切都為了效率,帶對副本不熟的人只能讓自己的效率變低。留存降低的死亡螺旋就此生成。

在這樣惡劣的社交環(huán)境下,一般玩家只在最低的一兩個難度草草體驗完P(guān)VE內(nèi)容,也同樣是合情合理的——要不然呢?去野排不熟的高難度挨練了1000個小時的高手罵嗎?只有一小部分高玩能忍受不停的精進和速通,而新內(nèi)容研發(fā)絕不可能追上新手草草通關(guān)的體驗速度。為了能讓新手體驗變好,策劃只能不停調(diào)降體驗主要內(nèi)容所需的最低能力,不停推出副本難度自適應(yīng)、簡單模式之類的奇技淫巧,反而進一步降低了普通玩家提升自我的動力。

現(xiàn)在想象你是個技術(shù)水平在后30%、理解能力平平的準(zhǔn)新手,游戲已經(jīng)進入了第二個月,不再是剛開服時人人都在學(xué)習(xí)的環(huán)境。如果這是款PVP游戲,你可能要面臨的就是不管怎么匹配都反復(fù)匹配到比自己水平高,甚至高很多的玩家,被人當(dāng)薯條撈,等級越打越低的情況,甚至可能幾把就碰到一把掛。如果這是款PVE或者副本MMO游戲,你可能要面對的就是越來越難打的副本和脾氣越來越差的野隊隊友,不會打一言不合開罵,哪里沒明白提問就開罵的暴躁哥暴躁姐,如果碰到那種社區(qū)氛圍很強的游戲,可能還會被掛進社區(qū)里。

于是你天經(jīng)地義的流失了——這就是真實的玩家體驗,隱藏在流失死亡循環(huán)背后的真正邏輯。這個流失循環(huán)在當(dāng)前的社區(qū)和主播輿論環(huán)境下甚至存在自我擴大的循環(huán),流失的玩家會拖低好評率,傳播怨氣,同時擠壓原本在中等水平的玩家,直到卷到最后10-20%的核心玩家,他們流失的速度和新進用戶達成平衡才會穩(wěn)定下來。

有沒有可能既不讓PVP玩家把低手都打走,也不讓PVE玩家被高手歧視呢?

乍看之下,這是不可能的。PVP是個零和游戲,有人上分必定有人降分,傳統(tǒng)設(shè)計要么通過讓不同水平的玩家組隊來平衡整隊水平和挫敗感,要么通過匹配和天梯分?jǐn)?shù)算法減緩降分的痛苦,要么加入機器人讓AI來承擔(dān)降分的責(zé)任,但這些設(shè)計在玩家社區(qū)中都是“政治不正確”的(各位可以自己找那些力噴ELO和AI溫暖局的主播視頻學(xué)習(xí),在此恕不贅述)。合作PVE就更不可能了,打副本本質(zhì)就是效率機器,沒有效率、競速,水平根本無從談起,這種環(huán)境必定會衍生出鄙視鏈,玩家總是試圖在匹配完成的那一剎那就預(yù)知這一盤是否能高效打完。

PVPVE和撤離看似是第三條路,但實際上大多數(shù)成功產(chǎn)品都選了PVP的方案,例如Hunt Showdown,逃離塔科夫和三角洲:PVP能帶來的變化性遠比PVE多,也更加耐玩。設(shè)計選擇偏向PVE的PVPVE游戲如Vigor、Grey Zone Warfare等最終大多蛻變?yōu)榧兇庾非笮实拈_黑社區(qū),實際上和MMO那種算裝等打本沒有本質(zhì)區(qū)別,玩家飛快消耗完內(nèi)容,惡化完社交環(huán)境,然后果斷流失。

除非……拋棄這種“PVP就卷上分,合作PVE就卷效率,直到把輕中度玩家都卷出去”的框架。

這就是Arc Raiders探出的第三類體驗:能不能同時容納這兩種玩家在同一個模式之中進行匹配?意外的是,這跳出框架的設(shè)計思路,竟真的能在相當(dāng)程度上阻止這兩種惡性循環(huán)的出現(xiàn)!

讓灰色單局玩法運轉(zhuǎn)起來:玩家行為記錄匹配與灰色的關(guān)卡與規(guī)則設(shè)計

在所有主流多人游戲中,Arc Raiders可能不是第一個想到這個點子的,但應(yīng)該是第一個把PVP和PVE玩家匹配在同一個單局模式里并取得成功的。

他們在匹配算法里引入了一個很罕見,但是很容易懂的影響因素:玩家的游戲行為記錄。這個因素改變了整個單局的玩法預(yù)期。如果玩家之前的行為都是打PVE合作、狩獵Arc掉寶、跑箱子,和其他玩家打招呼,表示沒有攻擊意愿,用道具拯救其他玩家——可以被稱作“好人”,那就給他匹配同樣打PVE合作、競速、探索的玩家;如果玩家打破這個限制,打了PVP、偷襲了別人、選擇了戰(zhàn)斗爽——可以被稱作“PVP玩家”或者“壞人”,那就會給他匹配其他同樣喜歡PVP、背刺、掠奪、摸尸體的玩家,把游戲變成塔科夫、三角洲式的PVP。如果玩家介于兩者之間,例如殺了一個人,反擊中干掉了其他玩家,或者在PVP中輸了一兩局,他就會落到中間的灰色地帶:你會被匹配到行動記錄和你差不多的人群中去。多數(shù)玩家可能沒有攻擊性,跳一跳舞可能就會和平分手,但也有些人見人就打。

換個老玩家更容易懂的比喻,就是MMO里面的紅名機制。玩家不再是選擇PVP或者PVE的模式,而是通過自己的行動來決定自己偏向PVE還是偏向PVP。你可以選擇做一個單排的好人,那你所匹配到的大多數(shù)人也都是單排的好人;如果你選擇主動進攻,暗算擊殺狙擊其他人或者干脆呼朋喚友進來準(zhǔn)備掠奪、搜尸,那你所匹配到的就會是和自己或隊伍一樣強大的PVP對手。而且,玩家自己是知道自己的游戲風(fēng)格的,每個人都可以按照自己的“聲望”合理的預(yù)期這一局大概會匹配到什么樣的局面。如果你是個新玩家,幾乎可以肯定前面幾局都是匹配到和你差不多的新玩家或者有著可靠“好人”記錄的其他玩家;當(dāng)你逐漸變強,或者和其他不是那么“好人”的玩家組隊,給你匹配的其他玩家也會逐漸開始“變灰”,變成危險的對手,或者會在關(guān)鍵時刻背刺的偽裝者。

有趣的是,當(dāng)是否攻擊、殺害其他玩家,以及善意互動、救人都變成明確的、告知玩家的匹配因素后,很多在COD或者APEX里互相廝殺的PVP玩家真的會因此改變自己的玩法,選擇有條件的做一個好人。玩家們會覺得,既然這都是匹配因素,那打無利可圖的戰(zhàn)斗就還不如保住現(xiàn)有的“行為聲望”。玩家們會自發(fā)的開麥,自發(fā)的跳舞、放動作和表情,自發(fā)救其他人,試圖溝通甚至交易,甚至就大家一起打試煉主題,好人單排幾乎和其他合作游戲的多人副本無異;同時他們也會在關(guān)鍵時刻選擇背叛,選擇狙擊,選擇驅(qū)虎吞狼,把自己積攢下來的“行為”變現(xiàn)并指向難度更高的PVP局面。這個設(shè)計最有靈性的部分就這么自然涌現(xiàn)了出來:通過可預(yù)期的匹配規(guī)則,真的可以塑造出一個和其他游戲不一樣的“灰色”單局玩法!研發(fā)團隊也仍然在探索,他們在訪談中表示這不是一種懲罰,PVP和PVE絕不會隔離,自衛(wèi)還擊不會增加PVP匹配,一直在努力強化“灰色”部分匹配對局的體驗(https://youtu.be/L_A5qGBi0qU)。

“灰色”確實改變了玩家的所有預(yù)期。每一局游戲的體驗不再那么容易預(yù)測了。在其他游戲中,合作還是PVP是明確的,每一場戰(zhàn)斗的過程與目標(biāo)也是明確的,戰(zhàn)場的信息也是明確的;但在Arc Raiders里,這都是不一定的,你只能對這局匹配的其他玩家行為有粗略的估計,隨時可能產(chǎn)生意外。你喊一聲“不要射擊”,其他玩家可能回個“OK”,也可能拔槍就打。在其他游戲中,你聽到踩在碎玻璃上的腳步聲或者遠方的交火聲,說明附近可能有其他玩家,你很清楚他們是隊友還是敵人;在Arc Raiders里,這都是不一定的。友好的玩家可能給你贈送裝備和藍圖,可能和你一起組隊消滅危險的機制型Arc,當(dāng)然也可能在撤離點前突然掏出大槍試圖爆你裝備。甚至當(dāng)玩家在PVE局中意外墜崖時,有可能開麥叫來野生的好人救你……這讓整個游戲的社區(qū)氛圍較其他多人游戲顯得良好許多。

更重要的是,所有這些“灰色體驗”,都貢獻了很多主播的戲劇性時刻和經(jīng)典爆款切片,進一步拉動了那些喜歡意外體驗、喜歡善意社區(qū)氛圍的玩家加入這款游戲。Arc Raiders的主播們正在發(fā)明一些和其他PVP撤離射擊主播完全不一樣的直播內(nèi)容,比如直播救人,直播背刺,甚至直播要飯。撤離射擊本就是個非常直播友好的品類,“灰色”的撤離射擊讓直播整活的種類和樣式都大大拓展開來。



有些主播甚至可以在游戲里擺攤要飯,而且還真能要到!

實際上,基于這種“灰色”環(huán)境的玩法歷史極為悠久,是多人游戲玩家最早期的樸素需求。早期的多人生存游戲,如DayZ,早期的生存建造游戲,比如ARK和RUST,早期的沙盒游戲,比如Minecraft,甚至早期的很多不同MMO游戲,比如網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)、傳奇或者魔獸世界的荊棘谷,你都能找到“自然”且出名的灰色地帶。

策劃們憑借直覺,把玩家們?nèi)釉跀秤巡环帧⒛繕?biāo)不明的環(huán)境里去互相博弈,在這些“灰色”環(huán)境里,沒有明確的敵我之分,玩家干任何事情的時候都可能遭遇到敵對的玩家,也可能在這些環(huán)境中遇到陌生人成為朋友,進而組成小隊甚至公會;玩家們也會在這些灰色環(huán)境中自然產(chǎn)生游戲需求,比如建造、交易、合作、獵殺,甚至釋放善意,拯救他人。這些成功游戲,無疑證明了灰色環(huán)境對相當(dāng)一部分玩家是有吸引力的,也能進一步促進陌生人社交的形成。傳統(tǒng)的PVP天梯或者PVE合作匹配和副本,里面的社交可能性反而遠遠少于這種“灰色環(huán)境”下可以觸發(fā)的。

為什么這些游戲最終都沒有將這些灰色地帶社交作為自己的主要玩法?因為內(nèi)容跟不上。在長期運營中,這些游戲絕大多數(shù)都導(dǎo)向了更明確的PVP或PVE玩法:MMO發(fā)明了副本、攻城和競技場,生存建造游戲分化成了PVP和PVE,生存游戲更是演化出了吃雞這一延續(xù)至今的超級PVP玩法。

這中間的核心痛點非常明顯:灰色地帶的樂趣不穩(wěn)定,無法長期保持。MMO玩家開服人太多,資源不夠,人多到像黃金周的旅游景點;灰色地帶的敵對一旦遇到有組織的PVP,毫無抵抗余地,被堵著殺;灰色地帶的野外boss和刷怪高度依賴于玩家數(shù)量,等等。在灰色的環(huán)境中邂逅其他人確實有趣,但這種體驗是高度不穩(wěn)定的,人太多、人太少、做的事情太難、做的事情太簡單,都會摧毀這種體驗。

所以,匹配設(shè)計的目標(biāo)就很明顯了:保證玩家穩(wěn)定的灰色體驗。在Arc Raiders中,每一局匹配都會帶來十幾個、最多二十個玩家,不會太多,也不會太少,保證了遭遇的密度和過程的變化性。PVE玩家有PVE的任務(wù)可以做、BOSS可以打,PVP玩家有PVP活動和高價值區(qū)域去搶奪,兩類地圖都保證和玩家數(shù)量匹配的事件和資源可以進行,不會讓進程變得無聊。游戲設(shè)計師有長線運營的概念(雖然也不是很多),會有意識地控制遠征(相當(dāng)于其他游戲的新賽季重啟)、活動和新內(nèi)容的投放頻率,會控制PVE和PVP玩家雙方的目標(biāo)。

當(dāng)然,要同時滿足PVE和PVP玩家的需求,關(guān)卡和玩法規(guī)則設(shè)計也很重要。直接做一張塔科夫或者Helldiver2那樣的地圖,然后改下匹配算法當(dāng)然是行不通的。同樣,我不贅述關(guān)于撤離射擊和PVP地圖關(guān)卡的基礎(chǔ)知識,請自行查看旗艦歷史文章。



太空港示意地圖,只保留了出生撤離點,重要敵人和任務(wù),在這個比例尺下也能看出交戰(zhàn)距離明顯更短

和塔科夫等PVP的撤離射擊相比,Arc Raiders為了能強化灰色環(huán)境的體驗,在PVP和PVE當(dāng)中找了很多平衡點。游戲的擊殺時間(TTK)更長,而主要武器的交戰(zhàn)距離更短,以此來抑制PVP玩家偷襲和區(qū)域控制的收益。游戲中的敵人和玩家有著明顯的區(qū)分,不是像其他撤離射擊游戲一樣以人型敵人和巡邏隊為主,而且提供了相當(dāng)于合作游戲中BOSS的超大型單位和空中單位。當(dāng)游戲的灰色單局同時容納PVE和PVP玩家時,不可避免要給玩家接觸、社交和信息交換留出容錯率;同時,這也會讓塔科夫、三角洲等強戰(zhàn)術(shù)游戲中的“埋伏”和“狙擊”形玩家減少,等于選擇了一個和那些游戲不同的PVP用戶群。

有個很有趣的設(shè)計選擇是,Arc Raiders中的敵人大多數(shù)不是“數(shù)值怪”,而是“機制怪”,敵人往往是炮臺、自爆蜘蛛、脫殼火球、火箭手之類有著明顯長板和短板的敵人,這些“機制怪”給PVE和合作玩家提供了更多的“知識”成長空間,甚至提供了在特殊情況下利用怪群背刺的做法。另外一類選擇了類似設(shè)計的游戲是致命公司(Lethal Company)、R.E.P.O和超自然行動組,這些游戲的單局體驗在某種程度上也是偏向“灰色”的,他們雖然是合作PVE游戲,但玩家和其他隊友之間并不是簡單的合作關(guān)系,玩家完全可以利用“機制怪”給其他玩家造成困難。對于多人游戲下機制型敵人的設(shè)計探索也仍處于初期,這里同樣是游戲設(shè)計師們可以大膽探索的全新機會。

另外一組很明顯發(fā)生了變化的設(shè)計點是“任務(wù)”和“活動”。玩過塔科夫等其他PVP撤離游戲的玩家,很難不對任務(wù)產(chǎn)生憤恨。大多數(shù)時候,在PVP關(guān)卡中做任務(wù)是件充滿痛苦和意外的事情,哪怕你請來了老手,出了高裝甚至請了代練都不一定能順利完成,更別提很多關(guān)鍵任務(wù)每個賽季都要重做。但在灰色環(huán)境下,當(dāng)PVE玩家變多后,很多任務(wù)顯得有趣了起來;它們不再是頂著PVP玩家辛苦操作的負擔(dān),反而變成了大家主要是協(xié)作,偶爾是競速,一起打破野生Arc威脅的體驗。這給游戲的長線敘事、隱藏任務(wù)都放松了很多限制,在Arc Raiders里面也能看到類似吉他解謎任務(wù)這樣初步的嘗試?陀^來說,目前Arc Raiders在任務(wù)和敘事方面的設(shè)計還比較初級,并不比其他撤離游戲做的更好,但松綁后的結(jié)構(gòu)無疑會給其他游戲設(shè)計師帶來更大的想象空間。

所有這些設(shè)計,都給那些喜歡灰色玩法,不喜歡PVP、PVE那種直接競爭的玩家群體提供了穩(wěn)定的安全感。哪怕打得不好,也不會被隊友斥責(zé);哪怕PVP輸了,在降低了匹配的天梯水平、丟了裝備的同時,也有“行為分應(yīng)該向PVE方向降低了”作為補償。

沒錯,灰色的單局玩法其實并不能完全代替清晰的PVP或者合作PVE規(guī)則(這也許也是它在中文市場沒有那么成功的原因之一),Arc Raiders只是發(fā)掘了一個之前沒有游戲滿足過的市場機會。確實有很大一批玩家喜歡灰色的、沒有那么明確目標(biāo)的環(huán)境,而且他們愿意長期在PVE和PVP之間搖擺、游走,沒有那么喜歡上分或者挑戰(zhàn)頂級難度副本。在Arc Raider獲得成功之前,我們很難判斷說這類喜好“灰色環(huán)境”的玩家能構(gòu)成一款長線運營游戲的主體用戶;現(xiàn)在,我們可以開始大膽暢想,什么樣的游戲設(shè)計能夠滿足這些用戶了。

還有其他的多人灰色玩法的機會嗎?合作撤離,MMO,生存建造和多人Roleplay

雖然Arc Raiders是一款撤離射擊游戲,但它所探出來的這些喜歡“灰色社交環(huán)境”的用戶群當(dāng)然不會只在撤離射擊這一個品類中存在。正如我們在前文中所討論的那樣,哪怕在當(dāng)前的游戲市場中,也能找到至少4類和Arc Raiders的“灰色單局”體驗相近的游戲環(huán)境:

  • 合作撤離游戲,如致命公司(Lethal Company)、R.E.P.O和超自然行動組等:他們的“灰色”體驗在于玩家可以不合作,且可以利用關(guān)卡、機制和怪物彼此坑害;某種意義上,艾爾登法環(huán)的多人模式、暗夜君臨和Darker and Darker們也在這里
  • 傳統(tǒng)MMO游戲非副本的非安全區(qū),如傳奇的非安全區(qū)、魔獸世界的荊棘谷等:它們的“灰色”體驗在于和陌生朋友和敵人的邂逅,不知道有多少公會是從在這些非安全區(qū)的愛恨情仇中發(fā)展起來的
  • 生存、生存建造和多人開放世界游戲,如DayZ,Rust,Palworld,Ark,輻射76等:由于建造據(jù)點、多人聯(lián)機的存在,這可能是當(dāng)前市場上最接近“灰色環(huán)境”原始定義的一個類型;但這個品類下的游戲大多都沒有設(shè)計社交和體驗的概念,社交體驗極不穩(wěn)定
  • 多人Roleplay對抗游戲(注意不是RPG),如GTA5Online和它的FiveM RP Mod們:這個類型非常新,是2021年以來才進入直播主流的,旗艦之前沒有討論過,這個品類現(xiàn)象復(fù)雜到我可以單獨開一篇專題。但它的規(guī)模很大。FiveM平臺2026年1月才納入Steam在線數(shù)統(tǒng)計,納入當(dāng)月便沖到超過10萬CCU,如今穩(wěn)居Steam在線數(shù)日榜前10(3月1日峰值在第7,約等于Apex)

我本來想把這四類游戲的設(shè)計遍歷一遍,但仔細想想這都是AI時代了,估計大家都是用AI來閱讀我這篇文,那就不浪費時間了,請大家自行用AI擴寫這四類灰色玩法的具體可能性,本篇文字已經(jīng)太長,寫不下了。

只說重點。這四個“灰色”環(huán)境有一個共同的特點:它們有社交,它們適應(yīng)當(dāng)下的直播環(huán)境,它們?nèi)菁{了很多在傳統(tǒng)的PVP、PVE游戲社交環(huán)境中不太適應(yīng)的中輕度用戶。而Arc Raiders證明,你可以通過巧妙的游戲單局規(guī)則設(shè)計,給這些看似分散的用戶構(gòu)建一個長期運營的匹配單局玩法。

怎樣的匹配規(guī)則能夠給玩家提供持續(xù)的“灰色邂逅”體驗?怎樣的內(nèi)容和玩法設(shè)計能在一個單局內(nèi)構(gòu)造更多的戲劇性、策略性和玩家交流?怎樣能夠利用“行為和道德記錄”誘導(dǎo)玩家構(gòu)建一個對新手更友善,對高手更有挑戰(zhàn)性的玩家社區(qū)?無論是Arc Raiders,Lethal Company,Schedule I還是GTA 5 FiveM RP Mods,都證明當(dāng)下這個AI,直播和短視頻環(huán)境仍舊極其需要這些新的規(guī)則和體驗。這里的可能性是非常豐富而多變的,新的多人游戲規(guī)則設(shè)計的機會遠沒有到達盡頭。

如果你現(xiàn)在在做撤離類游戲,或者在做我上文所說的這幾個有“灰色多人環(huán)境”的游戲類型,那么你一定要開始思考這幾個問題。在這里,有可能潛藏著這些品類更新?lián)Q代的機會,甚至潛藏著接下來五年的下一個,甚至下一群多人爆款。

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