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在《死亡擱淺2》PC版上線前,我們與核心主創(chuàng)聊了聊

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自《死亡擱淺2》在PS5平臺發(fā)售以來,其憑借驚艷的視覺表現(xiàn)力、細(xì)膩真實的場景重現(xiàn)以及進(jìn)一步深化的“連接”主題,在市場表現(xiàn)與玩家口碑上均取得了極高的贊譽(yù)。尤其是游戲中龐大且復(fù)雜的地表環(huán)境、壯觀的云海與光影,被無數(shù)玩家譽(yù)為本世代主機(jī)的畫面標(biāo)桿。


而隨著PC版發(fā)售節(jié)點的臨近,打破了單一主機(jī)硬件束縛后的《死亡擱淺2》,能將畫質(zhì)上限推至何種地步?它又將如何兼顧日益龐大的掌機(jī)生態(tài)?

在不久之前,我們在線下提前玩到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC及掌機(jī)版本。在深度的試玩之后,我們還與小島工作室的核心主創(chuàng)展開了一場深度對話。

首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之、以及首席技術(shù)官酒本海旗男

以下是本次采訪的整理實錄

關(guān)于PC獨(dú)占特性與性能優(yōu)化

Q:《死亡擱淺2》PC版在視覺效果和新功能上帶來了哪些核心提升?

酒本海旗男:在PC版獨(dú)占功能方面,很多玩家期待高幀率,所以我們已經(jīng)支持了60FPS以上的幀率。前作支持21:9的超寬屏,在此基礎(chǔ)上,我們在PC版做了進(jìn)一步強(qiáng)化,獨(dú)占支持了32:9的超級超寬屏(PS5上會做21:9的支持)。

在畫面增強(qiáng)技術(shù)上,我們?nèi)嬷С至薉LSS、FSR、XeSS,并提供超分辨率和幀生成技術(shù)的支持。本作還支持光線追蹤,針對擁有高端配置的PC玩家,相比PS5版本可以看到更加清晰、細(xì)膩的畫面表現(xiàn)。

操作方面,我們?nèi)嬷С宙I鼠操作并提供自定義按鍵。同時,我們完全支持DualSense手柄,可以體驗到細(xì)致的觸覺反饋。我們也加入了體感傳感器(陀螺儀)操作,方便玩家擺動身體進(jìn)行更精準(zhǔn)的射擊和瞄準(zhǔn)。另外,PC版發(fā)售綁定PS賬號后,玩家可獲得專屬背包貼章和PlayStation靈感服裝。

吉池博明:補(bǔ)充一下,體感傳感器操作在PC版上線后,PS5版本也會同步更新體驗。


Q:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經(jīng)非常驚艷了,PC版在此基礎(chǔ)上還會有哪些方面的提升?對于低、中、高不同檔位的硬件,團(tuán)隊是如何做針對性優(yōu)化的?

內(nèi)田貴之:與其說是做一個非常大的提升,不如說我們是在根據(jù)不同PC的性能去為大家提供最好的體驗。在開發(fā)PS5版時,我們就采用了可擴(kuò)展的數(shù)據(jù)設(shè)計,比如LOD(細(xì)節(jié)水平)。當(dāng)配置較低時可以進(jìn)行縮放,但如果光是縮放,到了關(guān)鍵劇情可能會導(dǎo)致畫面看不清、重要人物輪廓受影響。為了避免這種情況,我們在非常關(guān)鍵的地方都從美術(shù)視角重新做了優(yōu)化和細(xì)致的調(diào)試。我們希望即使是低配硬件,也能讓玩家體驗到游戲細(xì)致的點和需要呈現(xiàn)的質(zhì)量。

酒本海旗男:PS5版本的開發(fā)思路是充分發(fā)揮硬件性能。在做PC版優(yōu)化時,我們會找到對硬件處理負(fù)載非常高、耗費(fèi)資源的地方,運(yùn)用有效的優(yōu)化降低負(fù)載。之后讓美術(shù)、游戲設(shè)計師反復(fù)多次試玩、嘗試通關(guān),找到有問題或傳達(dá)不到位的地方,做全面調(diào)整。

Q:本次作品同時支持了DLSS、FSR、XeSS,并首次支持了Pico超分辨率技術(shù)。出于什么考量支持這么多技術(shù)?Pico有什么特別之處?

酒本海旗男:對于PC用戶來說,我們首先考慮的是實現(xiàn)用戶最期待的部分,支持多樣的技術(shù)。PS5上已經(jīng)支持了Pico,所以PC版也同步支持。Pico是一個性價比非常高的技術(shù),它可以在不用處理很高復(fù)雜度的情況下去實現(xiàn)非常清晰、非常好的畫面增強(qiáng)效果。要說Pico的特點,那就是它在整體呈現(xiàn)上沒有太多的缺陷之處。

Q:相較前作,《死亡擱淺2》的畫面大幅提升,這是否意味著PC版本的優(yōu)化難度進(jìn)一步增加了?特別是針對Steam Deck這樣的移動端設(shè)備推出了“便攜預(yù)設(shè)”,團(tuán)隊做了哪些取舍?

酒本海旗男:本作開發(fā)難度變高的主要原因,是我們面向PS5開發(fā)時最大限度地利用了它的各種功能。開場的Fonts Point場景,背景頂點數(shù)據(jù)差不多有3GB左右,處理量非常大。在適配便攜設(shè)備(Steam Deck)時,單純移植是不行的。從美術(shù)角度會擔(dān)心角色變形或背景不同,但從性能角度有些地方必須要丟掉。我們和合作公司Nixxes一起討論哪些要保留、哪些要舍棄。我們在開發(fā)中反復(fù)試玩、打磨,和美術(shù)團(tuán)隊溝通找到妥協(xié)的邊界,最終達(dá)到了大家都能夠接受的狀態(tài)。


Q:PC版本新增了對超寬屏(32:9)的支持,團(tuán)隊在構(gòu)圖上做了哪些調(diào)整?對玩法有何影響?

內(nèi)田貴之:我們在PS5開發(fā)時就有意識考慮到超寬屏支持,像所有的UI、過場動畫等都按照21:9進(jìn)行了調(diào)整。

吉池博明:支持超寬屏后,整體視野角度擴(kuò)大,體驗會更好。你能獲得更多信息,比如注意到邊緣有東西在動,或者看到更廣闊的風(fēng)景,沉浸感會變得更好。

關(guān)于玩法的更新

Q:官方確認(rèn)PC版將加入全新的模式與挑戰(zhàn)。這具體包含哪些內(nèi)容?是否會像初代那樣推出“導(dǎo)演剪輯版”帶來額外劇情?

吉池博明:我們并沒有計劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。 這次在PC版中我們加入了全新的極限難度“TO THE WILDER”。因為很多玩家覺得之前的“殘酷模式”還是有點簡單。在這個新難度下,開場可能感受不到變化,但隨著游戲進(jìn)行,你必須做很多策略性的思考。過往在PS5游玩時很少使用的道具或技巧,在這個難度下會發(fā)揮意想不到的作用,非??简炌婕业闹腔酆椭R。

此外,我們新增了全新的VR訓(xùn)練模式。推出它有兩個目的:一是回應(yīng)玩家想重溫和尼爾史詩級對決的想法,爭取更高分?jǐn)?shù)(拿S評價非常困難);二是滿足玩家想在戰(zhàn)斗中利用拍照模式拍攝漂亮照片的需求。

Q:提到拍照模式,這次在系統(tǒng)上做了哪些強(qiáng)化?

吉池博明:我們對拍照模式的相框、姿勢都做了加強(qiáng)。在游戲當(dāng)中的私人套間,我們加入了一只黑色的“焦油貓”(開羅爾貓科動物),非常可愛。玩家可以通過拍照模式拍下這只貓,包括劇中的角色洛(Lou),希望大家在不同地方發(fā)現(xiàn)風(fēng)景并上傳到社交媒體。我們還在野外加入了一系列全新裝備,希望玩家在新的動作中享受樂趣。

Q:團(tuán)隊是如何評價《死亡擱淺》的優(yōu)點與不足的?在《死亡擱淺2》中,關(guān)卡設(shè)計是如何平衡新老玩家門檻,并降低后期配送的重復(fù)感的?

吉池博明:初代最大的不足在于戰(zhàn)斗機(jī)制和節(jié)奏,我們在第二代中做了大量改進(jìn),讓游戲推進(jìn)更加自然順暢。初代的優(yōu)點在于通過送貨連接各地、克服地形做基建的樂趣,我們希望新作能讓玩家充分享受這部分。 我們特別在意讓玩家體驗“不同路線選擇的樂趣”。針對新手或不想戰(zhàn)斗的玩家,我們調(diào)整了流程,他們可以選擇繞過敵人、用潛行通關(guān);想正面迎敵的玩家也能享受戰(zhàn)斗。對于后期的送貨任務(wù),如果玩家想深挖追求完美,他不會覺得痛苦;如果只是單純想推進(jìn)劇情,也可以非常順暢、快速地觀看故事。從PS5玩家數(shù)據(jù)來看,整體游玩曲線保持著非常平衡穩(wěn)定的狀態(tài),沒有出現(xiàn)玩到一半突然不想體驗的情況。

Q:《死亡擱淺》的核心是“連接”,在開放世界中建立高密度的“箱庭式據(jù)點”,會面臨什么挑戰(zhàn)?PC玩家使用鍵鼠在潛行中是否有優(yōu)勢?

吉池博明:我們遇到了非常多的挑戰(zhàn)。關(guān)于連接,本作的連接相對適度、松散,不知不覺互相幫助建設(shè)的核心沒變。但連接帶來的影響對NPC(如末日準(zhǔn)備者)的設(shè)定和任務(wù)是有所影響的。 開發(fā)PC版特有的一個問題是“緩存重載”。在我們開發(fā)調(diào)優(yōu)時,去到地圖特定區(qū)域如果沒做緩存畫面會卡住,對游戲設(shè)計檢查影響很大,這點開發(fā)非常不容易。至于鍵鼠,無論是鍵鼠還是手柄,不同設(shè)備有各自擅長的領(lǐng)域,其實差別沒那么大,玩家可以用自己最熟悉的方式游玩。

Q:剛剛提到“TO THE WILDER”極難模式,這會對游戲中的“社交鏈系統(tǒng)(SSS)”產(chǎn)生什么影響?

內(nèi)田貴之:社交鏈系統(tǒng)(SSS)是異步社交,普通難度下玩家可能不使用也能直接通關(guān)。但“TO THE WILDER”模式非常難,玩家會產(chǎn)生“誰來幫我一下就好了”的想法,這時SSS系統(tǒng)將起到極其重要的作用。你可以利用“影響增強(qiáng)”功能加強(qiáng)與其他玩家的聯(lián)系,實現(xiàn)瞄準(zhǔn)強(qiáng)化或小道具的強(qiáng)化,從而發(fā)現(xiàn)屬于自己的獨(dú)特體驗。


怎么實現(xiàn)強(qiáng)大畫面的?

Q:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些核心的底層升級?

酒本海旗男:我們在開發(fā)中找真人演員出演,為了追求極致寫實感,會在引擎上重現(xiàn)現(xiàn)實中的建筑和房間。序章山姆所處的加州Fonts Point是真實存在的,我們將實地拍攝的視頻和照片與引擎生成的效果做對比,一旦發(fā)現(xiàn)缺失或不同,美術(shù)、程序和開發(fā)所有人就會參與進(jìn)來,思考如何改造我們的引擎,直到最大限度重現(xiàn)現(xiàn)實世界的效果。

Q:回顧PC版的移植開發(fā),有什么不被普通玩家察覺,但團(tuán)隊引以為傲的技術(shù)細(xì)節(jié)?

內(nèi)田貴之:在圖形上,最重要的是角色的面部表情。本作中主要角色采用了4D掃描技術(shù)。角色的表情不是靜態(tài)的3D呈現(xiàn),我們在表情和表情之間加入了“時間軸”,讓整體變化和過渡更加微妙、細(xì)致。將這些龐大的4D數(shù)據(jù)正確無誤地導(dǎo)入游戲中耗費(fèi)了非常多開發(fā)時間,但最終讓玩家在觀看劇情時覺得非常自然,覺得角色的表情理所應(yīng)當(dāng)就是這樣的。

Q:壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)令人印象深刻,這些是如何實現(xiàn)的?

內(nèi)田貴之:初代開發(fā)時小島導(dǎo)演就想要云海效果,但由于是第一次做這樣龐大的作品沒能實現(xiàn),這個作業(yè)就留到了第二代。單純在山下做云霧繚繞不難,難的是像坐飛機(jī)一樣,從一開始白茫茫什么都看不見,到穿透云層時蓬松的云海逐漸變化。因為山姆在游戲中是連貫行走的,為了實現(xiàn)這種完美的過渡效果,我們和一個專門的團(tuán)隊思考和討論了差不多半年的時間。 此外,本作推出了全新的24小時晝夜變化光照系統(tǒng),周圍風(fēng)景會隨著送貨過程實時改變

Q:在設(shè)計雪山、荒漠等標(biāo)志性場景時,美術(shù)團(tuán)隊是如何兼顧視覺震撼力和游戲玩法適配性的?

內(nèi)田貴之:避免大家誤解,從美術(shù)角度來說,我們首先考慮的是視覺上如何呈現(xiàn),最初的時候不會考慮游戲是否容易上手。當(dāng)我們做出震撼的場景后,再由開發(fā)或游戲設(shè)計師思考怎么把玩法結(jié)合進(jìn)去。

酒本海旗男:Fonts Point場景有大量的幾何體,美術(shù)效果極好。但作為開發(fā),我們經(jīng)常在一個做得很好的畫面是保留還是放棄的邊緣上做很多糾結(jié)嘗試,下了很大功夫才實現(xiàn)結(jié)合。

吉池博明:作為關(guān)卡設(shè)計師,有時候美術(shù)做的畫面很好,但對我們來說就像多了一堵墻,設(shè)計非常麻煩(笑) 。我們只能由試玩人員反復(fù)嘗試,在盡可能不破壞精美畫面的前提下腳踏實地做調(diào)整。我們?nèi)蕉加锌剂?,做了很多討論協(xié)同,才實現(xiàn)了非常有獨(dú)特性的結(jié)果。

Q:相比其他開放世界,本作有很多“留白”。你們?nèi)绾味x關(guān)卡設(shè)計邏輯?如何實現(xiàn)藝術(shù)構(gòu)想?

吉池博明:關(guān)卡設(shè)計上,我們先驗證任務(wù)面積多大合適(步行與載具的距離感不同),然后以模塊形式一塊塊放下來形成大地圖。之后根據(jù)小島導(dǎo)演的劇情大綱做適配,并結(jié)合實際地形進(jìn)行配置,最后再和美術(shù)討論能否實現(xiàn)。

內(nèi)田貴之:小島工作室的優(yōu)勢在于,小島導(dǎo)演和新川洋司總監(jiān)提出核心概念后,大家是平等地進(jìn)行討論摸索,而不是自上而下開發(fā)。 比如游戲里的“末日準(zhǔn)備者”,如果敵人基地離玩家不遠(yuǎn)卻看不見就很奇怪,最后我們討論出“用巖石做偽裝”的方案適配玩法。 其他游戲公司在視覺呈現(xiàn)上可能是做“加法”,但如果按照我們的規(guī)模去做加法,效果會被淹沒。所以小島工作室是在做“減法”,把真正想要傳達(dá)的視覺和概念留下來。我們希望玩家看待這些留白場景時,覺得是很好的視覺效果。


Q:本作世界更加真實細(xì)膩,在國家和地區(qū)場景塑造(實景勘測)上有哪些經(jīng)驗分享?

內(nèi)田貴之:最重視的是寫實感,必須基于真實環(huán)境重現(xiàn)。以往我們實景勘測周期是半年,去實地考察兩周。但在開發(fā)本作時正好是疫情,我們沒法飛過去。我們只能在谷歌地圖上沿著澳大利亞沿線一點點找感興趣的地方,找到后雇當(dāng)?shù)刂薪閹е鳪oPro去拍視頻。如果覺得可行,再派無人機(jī)去拍攝并進(jìn)行3D掃描。這花費(fèi)了我們差不多一年半的時間遠(yuǎn)程溝通制定計劃,雖然花成本又辛苦,但為了打造沉浸式畫面,一切都是值得的。


Q:最后,環(huán)境美術(shù)在本作的講故事方面擔(dān)任什么作用?主創(chuàng)們最希望PC玩家體驗到什么?

內(nèi)田貴之:開發(fā)初代時,當(dāng)時工作室只有27個人,小島秀夫?qū)а輰ξ艺f:“你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了。” 。當(dāng)時我們沒太理解,過了一年半后才逐漸明白:玩家在游戲中克服多樣困難后收獲的美好景色,本身就是能引起共鳴、極具成就感的獎勵。景觀、風(fēng)景、環(huán)境,就是《死亡擱淺》本身。 即使沒玩過前作直接玩本作也是成立的,只要這個設(shè)計很帥,就是有意思的事情。希望大家充分享受專業(yè)的視覺效果和氛圍。

吉池博明:我希望PC玩家能充分體驗“選擇的樂趣”,無論是任務(wù)路徑、個人游玩風(fēng)格還是自定義裝扮。希望每個玩家都能在廣闊風(fēng)景中利用拍照模式留下精彩瞬間并分享出來。

酒本海旗男:我們希望支持多樣的硬件,讓更多玩家體驗到本作。如果之前錯過了PS5版本,或者還在猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版。

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