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“決戰(zhàn)”二游大世界,蠻啾這回想得夠明白了

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做自己擅長的事

二游大世界混戰(zhàn)的2026年,該怎么破局?

今日,蠻啾旗下的二次元大世界游戲《藍(lán)色星原:旅謠》(以下簡稱藍(lán)色星原),正式宣布了二測「恒序測試」將于4月3日開啟。


《藍(lán)色星原》一測時,我們就對其產(chǎn)品特色和玩法多有介紹,經(jīng)典二次元美少女塑造、爽快的動作戰(zhàn)斗玩法和豐富的奇波(寵物)生態(tài)構(gòu)成了《藍(lán)色星原》在市場上的突出辨識度。

經(jīng)過半年多的打磨后,《藍(lán)色星原》再度與玩家見面,其中會有哪些新變化、新內(nèi)容確實令人好奇。

前不久,競核與其他媒體同行一道前往線下體驗了《藍(lán)色星原》的二測內(nèi)容。幾個小時的試玩后,筆者粗略得出了一個結(jié)論:《藍(lán)色星原》還是想把自己的長板放到最大,用蠻啾最擅長的角色、劇情、演出等二游內(nèi)容抓住自己的核心用戶。

由于試玩時間有限,筆者的體驗也不能代表《藍(lán)色星原》二測內(nèi)容的全貌,但我們也想結(jié)合自己的觀察聊一聊,《藍(lán)色星原》選的這條路,究竟能有幾成把握?


抓住角色長板

《藍(lán)色星原》二測給人的第一印象,就是“量大管飽”的新角色、新內(nèi)容。今年除夕時,官方就發(fā)布了新角色姬瑟貝露的角色PV,我們體驗到的二測內(nèi)容中還追加了紅寶石、艾妮絲等多位各具特色的新角色。

一個明顯的變化是,此次加入的新角色整體在建模精細(xì)度、風(fēng)格化以及戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面,都有了很亮眼的提升。

以紅寶石為例,紅寶石的裝束很有近年來二次元番劇中近現(xiàn)代魔女的味道。標(biāo)志性的魔女帽直接點明了她的身份,現(xiàn)代化的學(xué)院式裙裝則更貼近現(xiàn)代玩家的普遍審美,紅黑相間的經(jīng)典配色也在沉穩(wěn)的氣質(zhì)中透露出些許張揚感。


真正上手后,紅寶石的戰(zhàn)斗方式卻令我感到十分意外,這樣一位學(xué)院范的魔女小姐,竟然是用槍械進(jìn)行攻擊,而不是魔杖。


在《藍(lán)色星原》的高速戰(zhàn)斗特色加持下,紅寶石也表現(xiàn)得像一位熟練的槍械大師,能在短時間內(nèi)迅速清空彈匣以造成大量爽感,和此前以弓箭為主的遠(yuǎn)程角色,在戰(zhàn)斗手感上形成了突出的差異化。

另一位新角色艾妮絲,定位上偏向輔助治療,僅從外觀上玩家們應(yīng)該也能清晰地感知到這一點。某種角度上,艾妮絲或許更能代表《藍(lán)色星原》現(xiàn)階段角色3D建模上的技術(shù)進(jìn)步。


首先,艾妮絲采用了3D二次元游戲中常常會規(guī)避的長發(fā)+長裙設(shè)計,畢竟這一般都是穿模的重災(zāi)區(qū),同時角色手臂上的袖套還垂下了兩條粗粗的麻花辮,以及背后的厚織圍巾,細(xì)看有非常清晰的針織質(zhì)感。


可以說艾妮絲有著相當(dāng)復(fù)雜的設(shè)計層級,但角色的整體色調(diào)非常治愈明亮,統(tǒng)一性很高;角色在運動過程中也幾乎看不出什么穿模的問題,應(yīng)該是游戲為艾妮絲身上的各個服飾部件都進(jìn)行了精細(xì)的綁骨與布料物理效果調(diào)整,讓角色的設(shè)計看起來絢麗而不繁復(fù)。


和紅寶石一樣,《藍(lán)色星原》在設(shè)計角色時,總會考慮到給角色身上埋下不少驚喜點,比如紅寶石的魔女使槍,而艾妮絲外表看上去似乎頗有青春溫柔的少女感,但一開口的聲線和臺詞設(shè)計,卻透露出知性成熟的特質(zhì),這可能就是最近大家常說的“姐感妹”吧,《藍(lán)色星原》還真是緊跟時代潮流。

至于先前已經(jīng)公布的姬瑟貝露,想來大多數(shù)玩家已經(jīng)通過PV有著相當(dāng)充分的了解,她的女仆裝扮、手腕處的鐐銬以及超乎尋常的武器體積,輕輕松松地就點綴出了一名角色的特征與神秘點,勾起玩家的興趣與好奇心,激發(fā)玩家了解一名角色故事的愿望。


如果說,一測時的《藍(lán)色星原》是打好了自身角色設(shè)計風(fēng)格的基礎(chǔ),那么現(xiàn)如今的《藍(lán)色星原》已經(jīng)能更輕車熟路地駕馭各類設(shè)計元素以彰顯角色的魅力屬性,用多元的角色設(shè)計吸引各種類型的游戲玩家。

在以角色為核心的二次元內(nèi)容型游戲品類中,《藍(lán)色星原》的確做了最穩(wěn)健也最關(guān)鍵的策略選擇,首先夯實自身的核心競爭力,為游戲其他層面的內(nèi)容與玩法拓展做了一層保障。


適合自己的選擇

從上述的角色設(shè)計中,細(xì)心的讀者應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)一點——《藍(lán)色星原》沒有采用二次元大世界游戲中相對普遍的“武器”設(shè)定,取而代之的是名為“靈子”的記憶定格“卡片”。


一方面,多數(shù)二次元大世界游戲在進(jìn)入長線運營階段后,角色的戰(zhàn)斗模組設(shè)計因為要追求表現(xiàn)力和多樣化,逐漸與武器本體“解綁”,《藍(lán)色星原》取消實體化武器設(shè)計,專心服務(wù)角色表現(xiàn)一定程度上也是基于市場經(jīng)驗的考量;

另一方面,靈子不僅僅是《藍(lán)色星原》裝備系統(tǒng)的組成部分,它也作為游戲世界觀、角色背景等故事的重要補充存在,承接我們前文提到的角色吸引點,為玩家以更生動的形式揭開角色背后的設(shè)計巧思。

《藍(lán)色星原》游戲內(nèi)的靈子詳情界面中。大部分都以動態(tài)畫面呈現(xiàn),在“定格”狀態(tài)下,玩家能夠更細(xì)致地觀察角色的神態(tài)、表情與設(shè)計細(xì)節(jié),且得益于蠻啾過往在《碧藍(lán)航線》運營中的動態(tài)效果技術(shù)積累,每一枚靈子的“畫面容量”也比較豐富,即便不配上文字和臺詞,也能“腦補”出一段角色正在經(jīng)歷的小故事。

比如與西芙莉雅相關(guān)的靈子風(fēng)語之愿,西芙莉雅會首先閉上一只眼睛,調(diào)動力量瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)處的目標(biāo),似乎是在作戰(zhàn),而箭離弦后她又露出了開朗的笑容,又給人感覺是她的練習(xí)或狩獵取得了卓越的成效。


接下來的一段畫面是,西芙莉雅似乎有心事般地看向“我”,隨后安心地閉上眼感受風(fēng)的氣息,而她的心事和心愿也隨著箭與風(fēng)一同去向了遠(yuǎn)方。


二測中,像這樣的靈子還有許多等待大家在游戲中欣賞,不少靈子還會有一段專屬的靈子劇情等待大家發(fā)掘與了解,如此一來,玩家對角色的興趣和喜愛程度也有機會更上一層樓。

坦白說,靈子系統(tǒng)的設(shè)計在二游中并非沒有類似的先例,但《藍(lán)色星原》應(yīng)該稱得上是在這類系統(tǒng)中下功夫最多的產(chǎn)品之一。我想這其中既有商業(yè)化的考量,也是真切希望把自身在角色、內(nèi)容、美術(shù)表現(xiàn)力上的長處發(fā)揮到極致。

體驗過一測的玩家們應(yīng)該對《藍(lán)色星原》當(dāng)時呈現(xiàn)的劇情演出質(zhì)量有著很深刻的印象,在二測中《藍(lán)色星原》又對整體的劇情流程進(jìn)行了優(yōu)化迭代,不僅角色的表情動作更加靈動自然,部分劇情故事的轉(zhuǎn)場也做了絲滑的銜接,角色和場景的光影效果同樣得到了進(jìn)一步升級,給二次元角色身上增添了幾分真實的幻想質(zhì)感。


一測時的劇情表現(xiàn),已經(jīng)有很高的質(zhì)量

卷角色、卷內(nèi)容,這在二游品類中可謂是相當(dāng)合理也踏實的選擇,可能有人會覺得老生常談,但我們也不能否認(rèn)這一直以來都是二次元游戲的成功路徑。

特別是當(dāng)我們把這種選擇放大到整個市場的競爭角度來看,我們能夠發(fā)現(xiàn)蠻啾這類以二次元產(chǎn)品起家的廠商與傳統(tǒng)大廠入局二次元賽道的策略差異。

二次元廠商擅長做角色、做內(nèi)容,強調(diào)二次元產(chǎn)品的氣質(zhì),也更懂二次元的用戶,因此大多在迭代產(chǎn)品時還是堅定地走內(nèi)容方向,放大內(nèi)容優(yōu)勢;大廠們在二次元自研方面其實積累不多,更帶有玩法本位的制作理念,希望通過形態(tài)、玩法上的改變與進(jìn)化“破局”二次元賽道。

本質(zhì)上,大家都是在做自己擅長的事,《藍(lán)色星原》現(xiàn)在努力的方向,確實是最適合蠻啾、最適合二次元廠商、最能打動自身用戶基本盤的選擇。

為未來籌謀

當(dāng)然,我們也不能忽視《藍(lán)色星原》在玩法上的持續(xù)探索與努力。尤其是游戲中的奇波系統(tǒng),還是和市面上大部分二游產(chǎn)品都有顯著區(qū)分度的。

二測的體驗內(nèi)容中,《藍(lán)色星原》又在一測基礎(chǔ)上追加了60多個新奇波,進(jìn)一步豐富大世界生態(tài),也給玩家的大世界探索、角色配隊、家園生產(chǎn)提供了更多玩法選擇。


某種角度上,奇波既為游戲中的角色服務(wù),其本身的外觀設(shè)計也能夠成為吸引玩家們的重要錨點,不排除會有玩家因為喜歡《藍(lán)色星原》的奇波設(shè)計或是寵物玩法入坑。只是相對于二次元游戲的標(biāo)簽來說,筆者認(rèn)為《藍(lán)色星原》的捉寵標(biāo)簽還是會稍微靠后些。

不過根據(jù)一測到二測的時間跨度與奇波新增數(shù)量判斷,項目組對奇波的玩法設(shè)計還是相當(dāng)重視的,畢竟它是串聯(lián)《藍(lán)色星原》游戲循環(huán)的重要設(shè)計內(nèi)容,在戰(zhàn)斗、探索、養(yǎng)成等多個環(huán)節(jié)都發(fā)揮著重要作用。隨著奇波數(shù)量不斷增加,去“星結(jié)”更多數(shù)量、更稀有的奇波也會成為《藍(lán)色星原》長線游玩中的一個重要驅(qū)動力,為游戲的長線運營提前鋪好了路。

沒錯,《藍(lán)色星原》在二測中新增的玩法內(nèi)容,多多少少能看出項目組已經(jīng)在逐步為游戲的未來做長遠(yuǎn)打算。除了奇波外,游戲還初步加入了一些聯(lián)機玩法,比如玩家可以和好友一同打BOSS的「危機討伐」,包括此前的奇波對決玩法現(xiàn)在也允許玩家聯(lián)機作戰(zhàn)。


一測時的戰(zhàn)斗表現(xiàn)

可能目前來看,《藍(lán)色星原》提供的幾個聯(lián)機玩法還比較初期,但作為一款帶有捉寵和動作元素的游戲,加入聯(lián)機玩法勢必會給部分玩家提供更長線的社交樂趣,提升玩家的留存意愿。同時,聯(lián)機功能的加入也給游戲未來在捉寵和戰(zhàn)斗方面的擴展性帶來了更多想象空間。

雖然業(yè)界最常見的說法是“二次元用戶不喜歡社交”,但我們不能忽視行業(yè)當(dāng)前正在進(jìn)行時的內(nèi)容與社交融合風(fēng)潮。經(jīng)過二測的玩家體驗與反饋,《藍(lán)色星原》應(yīng)該能更清楚地了解到玩家所期盼的聯(lián)機玩法是怎樣的方向,并為游戲正式上線打下一個扎實的玩法基礎(chǔ)。

總體來看,《藍(lán)色星原》的二測是一次夯實基礎(chǔ)、拔高長板并提前“未雨綢繆”的測試,而我們所提及的內(nèi)容可以說只是二測新內(nèi)容的“冰山一角”(產(chǎn)能是真猛),還有更多的內(nèi)容與驚喜等待著玩家們在正式測試時自己探索與發(fā)現(xiàn)。

從一測的完善框架到二測的成熟內(nèi)容形態(tài),《藍(lán)色星原》的成長歷程堪稱“穩(wěn)扎穩(wěn)打”,我們也期待在「恒序測試」中,《藍(lán)色星原》會與玩家、市場擦出怎樣的新點子、新火花


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