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為什么我勸你還是親自玩一玩《紅色沙漠》

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本文不含劇透——因?yàn)槲覊焊娌煌辍?/p>

一罐最普通的330ml可樂的直徑是6.6厘米,周長(zhǎng)在20.7厘米左右。而成年人的手掌長(zhǎng)度大致是17到19厘米,換句話說,可樂罐的尺寸剛好是人手最舒適的抓握區(qū)間。

在工業(yè)設(shè)計(jì)中,直徑7厘米是人類單手握持的臨界尺寸。在此之內(nèi),人會(huì)覺得自己在使用一個(gè)工具;一旦越界,關(guān)系就會(huì)反轉(zhuǎn),人不再掌控物體,而是覺得被動(dòng)適應(yīng)物體。

游戲大概也是這樣。對(duì)于大多數(shù)經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家來說,一款游戲往往不需要玩太長(zhǎng)時(shí)間就能建立起基本認(rèn)知:這個(gè)游戲?qū)儆谑裁搭愋停诵耐娣ㄊ鞘裁?,可以預(yù)期自己大概能在游戲中獲得什么樣的樂趣。

但《紅色沙漠》不行。

這個(gè)游戲的內(nèi)容體量與復(fù)雜度,到了一個(gè)很難用常規(guī)經(jīng)驗(yàn)去衡量的程度。

該怎么形容呢。一般游戲廠商會(huì)提前一周給媒體發(fā)測(cè)試碼測(cè)評(píng)游戲,而《紅色沙漠》提前了兩周。這兩周,我在游戲中花費(fèi)了三十多個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

這個(gè)時(shí)間足夠玩完《最后生還者2》,并在游戲發(fā)售前給出足夠的預(yù)警;雖然沒法探索完很多開放世界游戲,可跑完主線不成問題。但在《紅色沙漠》中,我甚至沒有走出第一座主城。



這讓我有些惴惴不安。正如題圖所示,這個(gè)世界有綠地、沙漠、雪山各種截然不同的地貌——但這些地方我都沒有去過。

我覺得,我至少應(yīng)該玩到Steam主頁展示的這場(chǎng)氣勢(shì)磅礴、宏大無比的機(jī)械巨龍Boss戰(zhàn),才算對(duì)讀者有一個(gè)交代:



遺憾,直到截稿這一天我仍然在第一座主城打轉(zhuǎn)。好在在我擔(dān)憂自己“能寫好這篇測(cè)評(píng)嗎”的時(shí)候,偶然看到一位西班牙油管博主提前泄露了測(cè)試內(nèi)容,他提到自己“玩了50個(gè)小時(shí),還在第一個(gè)區(qū)域”。然后是IGN的評(píng)測(cè),110小時(shí)仍未通關(guān)。

我釋懷了(或許更接近泄氣了)——既然無法從整體上把握游戲,給出一個(gè)相對(duì)完整的結(jié)論,那么接下來,我們就基于目前的體驗(yàn)聊一聊游戲內(nèi)容,盡可能還原一下這款由韓國(guó)Pearl Abyss開發(fā)、旨在打造“全球化3A游戲”的大作,希望能為大家提供一些參考。

1.帕衛(wèi)爾大陸的開放世界

在游戲的最開始,我們將操作主角“克里夫”。

克里夫原本隸屬于灰鬃傭兵團(tuán),以承接雇傭任務(wù)為生。在序章,傭兵團(tuán)因勢(shì)力沖突遭遇重創(chuàng),幾乎被徹底滅門??死锓蛞苍谶@場(chǎng)變故中墜下懸崖。

《紅色沙漠》的故事就此展開。

從前期的劇情推進(jìn)來看,游戲并沒有給出一個(gè)明確的復(fù)仇主線或核心目標(biāo),而是將(不知為何被一名農(nóng)夫救起來的)克里夫放進(jìn)了正在腐朽與崩塌的大陸格局之中,一路上,各方勢(shì)力的權(quán)利爭(zhēng)奪、地方領(lǐng)主的動(dòng)蕩統(tǒng)治,都在將他推向更大的沖突。

這種處理給人帶來的感受是,序章中“被摧毀的過去”更像是故事的起點(diǎn),而不是驅(qū)動(dòng)玩家游戲的動(dòng)力——舉個(gè)例子,在《塞爾達(dá)傳說》中無論中途玩家跑去做什么,一切行動(dòng)最終都指向“拯救公主”這一核心目標(biāo),但《紅色沙漠》并沒有這樣的目標(biāo),至少我沒玩到。

體感上,《紅色沙漠》似乎希望玩家在旅途中遇到形形色色的人,遭遇各種各樣的事件,看到宏大的故事像剝洋蔥一樣層層展開。但實(shí)際呈現(xiàn)上,故事卻缺乏明確的牽引力,事件之間的聯(lián)系更是松散,這導(dǎo)致了我在前期體驗(yàn)中極其迷茫和不知所措。



“我全家都被滅門了,但我在幫人掃煙囪”
這種重大個(gè)人悲劇與日常瑣事交織的感覺,讓我不禁想起FF15

至于帕衛(wèi)爾大陸的開放世界設(shè)計(jì),總體可以用“中規(guī)中矩”來形容。

首先是體量與細(xì)節(jié)。游戲地圖顯然是下了大功夫去構(gòu)建的,地形豐富、區(qū)域風(fēng)格差異明顯,從主城到周邊環(huán)境都有相當(dāng)程度的細(xì)節(jié);


NPC數(shù)量也很多,人來人往,整個(gè)世界顯得很有活力

室內(nèi)陳設(shè)上,無論是主城中的民居、酒館、商店,還是貴族的城堡,普遍做到了結(jié)構(gòu)完整、分區(qū)清晰,桌椅、器具、裝飾物,甚至光源的擺放都有一定的邏輯,不是單純?yōu)榱颂畛淇臻g放置的素材。



單從外在呈現(xiàn)來看,《紅色沙漠》具備一個(gè)宏大開放世界所該擁有的所有基本盤,并且稱得上水準(zhǔn)上乘。



但問題在于,這些精細(xì)的景觀并不能與玩法形成正向關(guān)聯(lián)。

在成熟的開放世界設(shè)計(jì)中,景觀本身就會(huì)成為玩法的一部分,高低差、分叉路、視野遮擋,都會(huì)直接影響玩家的移動(dòng)方式與決策。

其次,視覺線索承擔(dān)著一部分引導(dǎo)功能,遠(yuǎn)處的高塔、特殊地貌、明顯的建筑輪廓,都會(huì)在不依賴UI提示的情況下,為玩家指明探索方向。很多時(shí)候,玩家往往是看見了某個(gè)東西,才產(chǎn)生想過去看看的動(dòng)機(jī)。


當(dāng)視野里出現(xiàn)巨大物體時(shí),會(huì)本能地想過去看看

相比之下,《紅色沙漠》中并沒有這種基于視覺差異的引導(dǎo)機(jī)制,也缺少將諸如《塞爾達(dá)傳說》的“希卡之石”之類用于鎖定獎(jiǎng)勵(lì)的手段??偟膩碚f,在帕衛(wèi)爾大陸自由探索并不會(huì)給玩家?guī)砻黠@的正向反饋,玩家在游戲中的大部分行動(dòng),是被任務(wù)列表驅(qū)動(dòng)的。

不過,游戲中有個(gè)有意思的“知識(shí)系統(tǒng)”,玩家可以通過觀察與思考,補(bǔ)全世界信息。無論是路邊的植物、野外的動(dòng)物,都可以通過注視記錄為可閱讀條目。如果你愿意在街頭駐足聽NPC閑聊,或許還能機(jī)會(huì)意外解鎖一份食譜。


你這游戲怎么讓人越玩越餓啊

很多時(shí)候,我在帕衛(wèi)爾大陸亂轉(zhuǎn)時(shí),反而會(huì)把注意力放在野外的動(dòng)植物和街邊的告示上。開發(fā)組為此準(zhǔn)備了體量驚人的文本與插畫素材,用這種方式去理解這片大陸,顯然比單純閱讀一段什么說明要自然得多。


有點(diǎn)像《黑神話》中的影神圖

總的來說,帕衛(wèi)爾大陸的設(shè)計(jì)非常中規(guī)中矩,我很難說有哪些能令人眼前一亮的內(nèi)容,但開發(fā)組在各種場(chǎng)景和可閱讀內(nèi)容上還是下足了工夫,為整個(gè)世界觀的構(gòu)建增色了不少。如果愿意放慢節(jié)奏體驗(yàn)游戲,那么《紅色沙漠》是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

2.戰(zhàn)斗與成長(zhǎng)

要說《紅色沙漠》最直觀的特點(diǎn),就是其非常復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

該怎么形容其復(fù)雜程度呢?由于克里夫的招式數(shù)量龐大,許多操作都到了需要使用組合按鍵、甚至組合接組合的程度——最近,玩家社區(qū)討論度最高的是這張圖:


這是一份韓國(guó)玩家整理的技能表

此前的試玩中,這套系統(tǒng)讓我眼花繚亂、頭昏腦漲。但在實(shí)際游玩過程中,隨著技能逐步解鎖,你會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn),它其實(shí)建立在一套相對(duì)清晰的邏輯之上,許多看似復(fù)雜的招式,本質(zhì)上都是基礎(chǔ)動(dòng)作的延伸。

比如舉盾配合沖刺可以演變?yōu)槎軟_,格擋接輕攻擊能夠觸發(fā)反制,擒拿再接投擲則可以將敵人甩出去。某種程度上,當(dāng)這些操作被一點(diǎn)點(diǎn)串聯(lián)起來,形成一套可以理解的動(dòng)作邏輯時(shí),確實(shí)會(huì)有種“打通任督二脈”的感覺。

不過,一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問題是,戰(zhàn)斗系統(tǒng)占用了過多按鍵及組合,且與基礎(chǔ)操作按鍵有重合,導(dǎo)致在實(shí)際游玩中很容易出現(xiàn)誤觸情況。

比如在Xbox手柄上,奔跑需要長(zhǎng)按A鍵,與NPC對(duì)話是X鍵,而游戲中的絆摔動(dòng)作是A+X,你很容易在只是跑過去想和NPC對(duì)話的情況下,把對(duì)方摔倒在地,最終以觸發(fā)通緝、鋃鐺入獄收?qǐng)觥?/strong>


除了理解與學(xué)習(xí)成本,還要付出一些“金錢”成本

游戲中最有意思的是成長(zhǎng)系統(tǒng)。

和絕大部分RPG游戲不同,《紅色沙漠》并不是通過升級(jí)角色解鎖技能,而是通過前文提到的“知識(shí)系統(tǒng)”——在戰(zhàn)斗中,你同樣可以觀察敵人的動(dòng)作,習(xí)得相應(yīng)的戰(zhàn)斗技巧。


這就是“俺尋思”的厲害之處

當(dāng)然,在日常探索中,也可以通過留意NPC的行為來解鎖一些特定能力,比如釣魚。甚至在牌桌上,可以觀察對(duì)手的手法,學(xué)會(huì)諸如騙術(shù)與反詐之類的技巧。



總的來看,《紅色沙漠》這套戰(zhàn)斗與養(yǎng)成系統(tǒng)提供了相當(dāng)豐富的成長(zhǎng)空間,同時(shí)不會(huì)帶給玩家過強(qiáng)的資源與練度壓力,大多數(shù)時(shí)間玩家可以按照自己的節(jié)奏去熟悉操作。雖說短時(shí)間內(nèi)不一定能帶來強(qiáng)烈的爽感,但在長(zhǎng)線體驗(yàn)上,耐玩性與探索空間還是相當(dāng)可觀的。

3.交互

說完開放世界構(gòu)建和戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來不得不聊一聊將這些內(nèi)容與玩家建立起聯(lián)系的交互系統(tǒng)。

其實(shí)在前文中,我已經(jīng)多次想插入關(guān)于交互的討論。在我看來,《紅色沙漠》目前在任務(wù)與玩法方面暴露出的問題,至少八成是因?yàn)榻换ハ到y(tǒng)。只是如果在前文反復(fù)展開,難免顯得過于瑣碎,因此不如在這里單獨(dú)拎成一段。

先說一個(gè)顯而易見、也是讓我最頭疼的問題:這個(gè)游戲中幾乎所有基礎(chǔ)操作——開始、保存、讀檔、退出、閱讀、采藥、烹飪、開箱、偷竊、搜刮、拾取——哪怕在背包里打開一個(gè)錢袋子,都需要長(zhǎng)按確定并等待讀條完成,你可以想象一下這在實(shí)際游玩中會(huì)是什么樣的體驗(yàn)。


請(qǐng)問我是在玩什么搜打撤嗎

而操作冗余只是交互問題的冰山一角。在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,有一本被廣泛引用的經(jīng)典著作叫《用戶界面設(shè)計(jì)——有效的人機(jī)交互策略》,其作者總結(jié)了八項(xiàng)黃金法則。我把截圖放在這里,大家可以簡(jiǎn)單看一下:



如果概括這八條原則,其實(shí)它們本質(zhì)上都在強(qiáng)調(diào)同一件事——建立一條清晰的反饋鏈,讓用戶知道自己該做什么、做了什么,并且能感知由此產(chǎn)生的結(jié)果。

《紅色沙漠》可喜地遵循了其中0條原則。

首先,任務(wù)引導(dǎo)與視覺元素的指向不夠清晰,導(dǎo)致很多時(shí)候,玩家很難判斷哪些元素是可互動(dòng)的,哪些只是環(huán)境裝飾。


單看任務(wù)和場(chǎng)景大概很難想象需要爬到圓環(huán)的中間交互

其次,由于交互結(jié)果反饋不夠明確,即便玩家做出錯(cuò)誤行為,也缺乏清晰的提示去進(jìn)行修正。這種模糊感進(jìn)一步削弱了玩家的判斷依據(jù),極其容易讓人陷入混亂,進(jìn)而失去對(duì)游戲的掌控感。


人在迷茫的時(shí)候很想棄游

另外一點(diǎn)在于,如前文所說,游戲的場(chǎng)景構(gòu)建十分復(fù)雜,許多裝飾物也是可互動(dòng)元素。比如室內(nèi)的一根蠟燭,互動(dòng)后可以點(diǎn)亮;野外的一籃蘋果,互動(dòng)后可以搬走……但這些可互動(dòng)元素與真正的可拾取物并沒有在交互層面做出區(qū)分,兩者的提示與按鍵完全一致,玩家在互動(dòng)前幾乎無法判斷結(jié)果。

這幾乎從源頭切斷了玩家對(duì)交互結(jié)果的預(yù)期,在游戲過程中會(huì)轉(zhuǎn)化為一種明顯且持續(xù)的負(fù)面體驗(yàn)。


想拿一個(gè)蘋果,但舉起來一筐蘋果

不過其實(shí)也不難看出,《紅色沙漠》的交互系統(tǒng)確實(shí)足夠特殊,它希望營(yíng)造一種基于真實(shí)物理邏輯的交互體驗(yàn),讓玩家能夠與游戲中的物體直接互動(dòng),而不只是停留在操作界面層面;也試圖通過區(qū)分操作時(shí)長(zhǎng),模擬現(xiàn)實(shí)生活中完成一件事的過程和節(jié)奏。

但問題在于,目前的交互設(shè)計(jì)并沒有將豐富的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)上的價(jià)值。

如果想讓這套系統(tǒng)成立,關(guān)于在于收斂。比如提升任務(wù)引導(dǎo)的細(xì)致程度,或是在視覺與提示層面做出明確區(qū)隔,而不是通過“刁難”玩家來迫使其理解規(guī)則。另一方面,減少不必要的長(zhǎng)按與讀條,將玩家從繁瑣的操作中解放出來,把等待只留給少數(shù)關(guān)鍵時(shí)刻。當(dāng)這些調(diào)整完成后,這套交互系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)才會(huì)……

力竭了。最后讓我們聊點(diǎn)別的話題吧。

4.寫在最后

如果你打算去帕衛(wèi)爾大陸看看風(fēng)景,我十分推薦全程開啟中文配音。雖然游戲初期配音多少帶點(diǎn)譯制片味道,但隨著流程推進(jìn),會(huì)出現(xiàn)不少表現(xiàn)相當(dāng)在線的NPC,整體聽感也會(huì)逐漸自然起來。

由于游戲文本量巨大,街頭巷尾充斥著大量非關(guān)鍵性閑聊內(nèi)容,如果過度依賴字幕,會(huì)有不小的閱讀負(fù)擔(dān),用聽覺被動(dòng)接收這些信息,反而有種老伙計(jì)間插科打諢的感覺,整體更加松弛。



如果你經(jīng)常玩開中配游戲,還能聽到不少熟悉的聲音,比如這位NPC像是《如龍8》中春日一番的配音

另外一點(diǎn)需要注意的是,目前游戲中還有不少Bug。

在30多個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間中,我有不少精力花在測(cè)試某些場(chǎng)景和系統(tǒng)功能上,向開發(fā)組反饋Bug也挺浪費(fèi)時(shí)間。



不過主線流程中,我并未遇到導(dǎo)致游戲完全無法進(jìn)行的惡性Bug,并且目前游戲已經(jīng)追加了首日補(bǔ)丁,所以大家在游玩正式版的時(shí)候,遇見的bug應(yīng)該會(huì)少很多。

其實(shí)在玩《紅色沙漠》的過程中,我一直有些焦慮,一是因?yàn)槲恼麻_頭提到的“超過7厘米之物無法握持”理論;另外一方面是,自從上周起,游戲已經(jīng)進(jìn)入了全球Steam暢銷榜前五,這周一度登上了第二。



到這個(gè)階段,游戲好不好玩,已經(jīng)不是唯一的問題了。

可以預(yù)見的是,圍繞它的爭(zhēng)論一定會(huì)掀起血雨腥風(fēng),恐怕評(píng)價(jià)走向兩極也不奇怪。今天早上游戲媒體評(píng)分解禁,Metacritic綜合評(píng)分78分,也是個(gè)相當(dāng)曖昧的分?jǐn)?shù)(通常這個(gè)區(qū)間的游戲光看評(píng)分都沒啥參考性)。



值得一提的是,測(cè)評(píng)其實(shí)并不等同于玩游戲,因?yàn)楣ぷ鲗傩缘脑?,媒體天然本身就更傾向那些能夠持續(xù)提供新鮮體驗(yàn)的游戲。拿我自己來說,我在游玩的過程中始終帶著一種隱約的“希望盡快完成任務(wù)”的焦慮(因?yàn)樗膬?nèi)容實(shí)在是看不到頭),就極大影響了游戲過程中的心流,不得不承認(rèn),如果放平心態(tài),或許會(huì)獲得完全不同的體驗(yàn)。

所以,如果你想弄清《紅色沙漠》究竟是一款什么樣的游戲,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩——

當(dāng)然,如果你不那么著急,我覺得更值得等待的可能是半年或一年后的《紅色沙漠》。

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