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以《原神》為例的RPG數(shù)值核心設(shè)計(jì)思路梳理

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作者:tetsu,首發(fā)知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/614601101

寫(xiě)在前面:

筆者閱讀了《游戲數(shù)值百寶書(shū)》、《平衡掌控者》、《游戲數(shù)值設(shè)計(jì)》、《游戲策劃工作手冊(cè)》四本和游戲數(shù)值相關(guān)的書(shū),瀏覽了多個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上大量與游戲數(shù)值相關(guān)的文章,發(fā)現(xiàn)不同公司不同策劃的建表步驟和計(jì)算方法差異很大,造成差異的原因是大家所用的數(shù)值模型是不統(tǒng)一的,每個(gè)人都有自己的慣用模型和建表習(xí)慣,這對(duì)于剛接觸游戲數(shù)值的新人(比如我)來(lái)說(shuō)并不友好。

但讀得多了就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然具體細(xì)節(jié)上的算法和公式存在差異,細(xì)節(jié)背后的設(shè)計(jì)目的和設(shè)計(jì)思路卻是一致的。這也很容易理解,因?yàn)榇蠹乙鉀Q的問(wèn)題是類(lèi)似的,故而摸索出來(lái)的方法也都殊途同歸。本文基于自己的思考梳理了一下RPG數(shù)值共通的設(shè)計(jì)思路,希望能對(duì)和我一樣剛開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲數(shù)值的小伙伴有些許幫助。有不對(duì)的地方歡迎評(píng)論或者私信討論和指正,希望問(wèn)題說(shuō)得具體一些,多謝大家。

需要強(qiáng)調(diào)的是,數(shù)值策劃的工作分為“建”和“調(diào)”,前期把表建出來(lái),中后期反復(fù)測(cè)試和調(diào)數(shù)?!敖ā备嗟氖羌寄苌系臇|西,而“調(diào)”則需要大量的游戲閱歷和工作經(jīng)驗(yàn)做支撐。本文梳理的是與“建”相關(guān)的核心設(shè)計(jì)思路,并不包含調(diào)數(shù)的內(nèi)容。此外,文中的例子主要來(lái)自游戲《原神》,所有與《原神》相關(guān)的圖表都只是筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)數(shù)據(jù)。

PS:本文主要梳理養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)三大系統(tǒng)的基本思路,關(guān)于戰(zhàn)斗數(shù)值的進(jìn)一步討論可以移步(99+ 封私信 / 99+ 條消息) 戰(zhàn)斗數(shù)值建表思路(屬性?xún)r(jià)值&戰(zhàn)力&主被動(dòng)) - 知乎。

一、游戲數(shù)值的基本設(shè)計(jì)方法

1.1 搭數(shù)值框架的方法

對(duì)于原創(chuàng)玩法和成熟玩法,搭數(shù)值框架的方法有所差異:

對(duì)于創(chuàng)新型原創(chuàng)玩法:搭建簡(jiǎn)易系統(tǒng)進(jìn)行快速迭代,即,根據(jù)核心玩法確定屬性框架→給出具體公式→驗(yàn)證體驗(yàn)→調(diào)整核心玩法及屬性框架→進(jìn)行新一輪迭代。

對(duì)于有成熟原型的玩法:找到市面上的同類(lèi)型游戲,反推其數(shù)值架構(gòu)和數(shù)值細(xì)節(jié)→分析其設(shè)計(jì)目的和實(shí)際效果→根據(jù)自己的項(xiàng)目特點(diǎn)對(duì)已有的框架做調(diào)整。

由于數(shù)值會(huì)多次調(diào)整,搭框架時(shí)可以采取一些能提高效率的建表習(xí)慣:

  • 把每個(gè)excel的首頁(yè)作為參數(shù)頁(yè),或者在每個(gè)頁(yè)面的頂部設(shè)置一個(gè)參數(shù)區(qū),把需要手填的參數(shù)單獨(dú)放在參數(shù)頁(yè)或參數(shù)區(qū)中,其他版塊從這里引用,方便后續(xù)調(diào)參。
  • 設(shè)置一個(gè)控制數(shù)值量級(jí)的參數(shù),做表的時(shí)候給所有相關(guān)數(shù)值乘上這一參數(shù),方便后續(xù)隨時(shí)對(duì)數(shù)值的量級(jí)做調(diào)整。
  • 用excel里的“數(shù)值驗(yàn)證”功能設(shè)置單元格的填寫(xiě)限制,對(duì)于該功能實(shí)現(xiàn)不了的需求隨手編寫(xiě)檢查函數(shù),避免后續(xù)改數(shù)時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤。
  • 在做概率分配時(shí)(要求概率總和為100%,比如將屬性分配給養(yǎng)成渠道、將產(chǎn)出分配給玩法模塊等),用權(quán)重而非直接用概率,方便后續(xù)調(diào)整。

1.2 推數(shù)值細(xì)節(jié)的方法

建表的核心就是根據(jù)各種設(shè)計(jì)需求反推數(shù)值細(xì)節(jié),數(shù)值推導(dǎo)的一般步驟如下:

STEP1明確求解對(duì)象:找到能夠撐起數(shù)值體系的關(guān)鍵參數(shù),將其作為求解對(duì)象。

STEP2明確設(shè)計(jì)需求:設(shè)計(jì)需求即一些關(guān)系到玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)參數(shù)的值,也可能指一些特殊的設(shè)計(jì)要求,每個(gè)設(shè)計(jì)需求都會(huì)對(duì)求解對(duì)象產(chǎn)生一定的約束。比如在設(shè)計(jì)屬性投放比例時(shí),“生存時(shí)長(zhǎng)=20s”就是一個(gè)需要滿足的設(shè)計(jì)需求。

STEP3求解:根據(jù)第二步中的設(shè)計(jì)需求反推出第一步中的未知參數(shù)。如果約束條件個(gè)數(shù)少于參數(shù)個(gè)數(shù)(存在無(wú)窮多個(gè)解),可以拍腦袋給出部分未知參數(shù)的值然后求解其他未知參數(shù)的值,只要滿足設(shè)計(jì)需求就行。

在設(shè)計(jì)有遞增趨勢(shì)的數(shù)值時(shí)(如屬性成長(zhǎng)等),需要根據(jù)變量之間的關(guān)系確定曲線的形狀,下面列舉了一些常用的曲線類(lèi)型:

線性:一次函數(shù)

邊際效應(yīng)遞增:高次冪函數(shù)(指數(shù)>1,最常用的是二次函數(shù)),指數(shù)函數(shù)(底數(shù)>0)

邊際效應(yīng)遞減(無(wú)趨近):低次冪函數(shù)(指數(shù)<1),對(duì)數(shù)函數(shù)

邊際效應(yīng)遞減(趨近):指數(shù)函數(shù)(底數(shù)<0),反比例函數(shù)(x/(x+a))

注:確定曲線類(lèi)型時(shí)盡量不要使用太過(guò)高深的數(shù)學(xué),對(duì)程序來(lái)說(shuō)負(fù)載太大,容易跑不動(dòng),最好只用加減乘除和min/max,然后通過(guò)不同的參數(shù)取值來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的效果。此外,為了在不同游戲階段保證不同的游戲體驗(yàn),實(shí)際游戲中大都采取分段函數(shù)的形式,由于玩家對(duì)小數(shù)值比較敏感,游戲前期要摳得細(xì)一點(diǎn),多分幾段,必要時(shí)可以放棄使用公式,每個(gè)點(diǎn)都當(dāng)作特殊情況來(lái)手填,后期數(shù)值變大且影響因素變多,玩家逐漸不敏感,再用公式。

在設(shè)計(jì)包含概率的數(shù)值時(shí)(如強(qiáng)化/合成等養(yǎng)成數(shù)值、掉落/抽獎(jiǎng)等產(chǎn)出數(shù)值、暴擊/閃避等戰(zhàn)斗數(shù)值),為了防止玩家流失,需要控制極端負(fù)面概率的出現(xiàn),下面列舉了一些常用方法:

讓概率不斷增加:即通常所說(shuō)的prd偽隨機(jī)算法。如果本次不中,下一次增加固定大小或固定比例的概率,初始概率和每次增加量的取值可以根據(jù)設(shè)定的最多中獎(jiǎng)次數(shù)和平均中獎(jiǎng)次數(shù)來(lái)反推。例如原神的抽卡概率就是采用這個(gè)方法,角色池五星概率為0.006,自74抽開(kāi)始每抽增加0.06的概率,第90抽時(shí)設(shè)定概率為1。

把概率變成頻率:有兩種方法可以把概率固定為頻率,一是預(yù)存結(jié)果的方法,如果概率是5%,60次保底,則就在1-60中隨機(jī)抽3個(gè)數(shù)作為中獎(jiǎng)次數(shù),如果概率不變,改為100次保底,則就在1-100中隨機(jī)抽5個(gè)數(shù)作為中獎(jiǎng)次數(shù)。把概率變成頻率進(jìn)行預(yù)存后,隨機(jī)性不復(fù)存在,可以有效避免玩家通過(guò)讀檔反復(fù)賭概率。二是計(jì)數(shù)器或獎(jiǎng)金池的方法,當(dāng)有人殺怪或有人抽獎(jiǎng)時(shí)計(jì)數(shù)器加一,如果概率是千分之一,則殺到第1000只怪時(shí)或抽到第1000次獎(jiǎng)時(shí)掉落,同時(shí)計(jì)數(shù)器歸零。也可以給不同的怪或不同的獎(jiǎng)券設(shè)置不同的權(quán)重,計(jì)數(shù)器每次加的數(shù)不一樣,殺掉首領(lǐng)怪的人或用優(yōu)質(zhì)獎(jiǎng)券抽獎(jiǎng)的人更容易把計(jì)數(shù)器頂滿。該方法常用于大型MMO的稀有物品掉落,優(yōu)點(diǎn)是可以完全通過(guò)刷新頻率控制服務(wù)器中稀有物品的產(chǎn)出數(shù)量。

二、RPG數(shù)值——成長(zhǎng)

RPG游戲中玩家的各方面能力會(huì)不斷成長(zhǎng),成長(zhǎng)數(shù)值的設(shè)計(jì)目的就是把玩家各方面的成長(zhǎng)量化出來(lái),同時(shí)把玩家的成長(zhǎng)速度規(guī)劃出來(lái)。設(shè)計(jì)思路如下:

STEP1:選定成長(zhǎng)標(biāo)桿,規(guī)劃整體成長(zhǎng)節(jié)奏。這一步的設(shè)計(jì)目的是利用成長(zhǎng)標(biāo)桿把玩家的成長(zhǎng)與游戲時(shí)長(zhǎng)聯(lián)系起來(lái),后續(xù)設(shè)計(jì)其他成長(zhǎng)板塊時(shí),錨定成長(zhǎng)標(biāo)桿就相當(dāng)于錨定了游戲時(shí)長(zhǎng),從而能讓玩家按照提前設(shè)計(jì)好的節(jié)奏來(lái)成長(zhǎng)。

STPE2:確定戰(zhàn)斗屬性有哪些,設(shè)計(jì)屬性投放比例及屬性成長(zhǎng)曲線。戰(zhàn)斗屬性是RPG的核心屬性,這一步的設(shè)計(jì)目的是確定每個(gè)戰(zhàn)斗屬性在每個(gè)成長(zhǎng)階段的總投放量。

STEP3:確定養(yǎng)成渠道有哪些,規(guī)劃每個(gè)屬性在每個(gè)渠道的投放比例。這一步的設(shè)計(jì)目的就是把第二步中規(guī)劃好的總投放量分配到不同的養(yǎng)成渠道中去。

STEP4:細(xì)化每個(gè)養(yǎng)成渠道的成長(zhǎng)數(shù)值。根據(jù)前幾步中的規(guī)劃把表拉出來(lái)。



2.1 成長(zhǎng)標(biāo)桿

成長(zhǎng)標(biāo)桿用于錨定游戲時(shí)長(zhǎng),其他任何關(guān)乎游戲節(jié)奏的板塊(屬性成長(zhǎng)、內(nèi)容投放、資源投放等)都錨定成長(zhǎng)標(biāo)桿,從而也錨定了游戲時(shí)長(zhǎng)。

最常見(jiàn)的成長(zhǎng)標(biāo)桿是角色等級(jí),根據(jù)世界觀不同還可以將角色等級(jí)包裝成其他形式,比如《斗戰(zhàn)神》的修煉年數(shù),《千年》的年齡等。

選定等級(jí)作為成長(zhǎng)標(biāo)桿后,需要規(guī)劃每個(gè)等級(jí)升級(jí)所需的游戲時(shí)長(zhǎng)(小時(shí)或天),具體思路參照1.2中的三個(gè)步驟:

STEP1明確求解對(duì)象:一般來(lái)說(shuō)每級(jí)耗時(shí)應(yīng)該是逐步遞增的,可以采取幾級(jí)一個(gè)跳變的方式遞增,也可以采取一次函數(shù)或二次函數(shù)遞增。要求解的對(duì)象就是函數(shù)中的未知參數(shù)。

STEP2明確設(shè)計(jì)需求:每級(jí)耗時(shí)需要滿足的設(shè)計(jì)需求是已設(shè)定的游戲生命周期、首日等級(jí)、首周等級(jí)、首月等級(jí)等。

STEP3求解:根據(jù)已設(shè)定的游戲生命周期、首日等級(jí)、首周等級(jí)、首月等級(jí)等條件反推函數(shù)中的未知參數(shù)。

以《原神》為例,由于《原神》中角色的養(yǎng)成方式是混合式養(yǎng)成(既有橫向收集要素也有縱向數(shù)值要素),一個(gè)玩家可以快速養(yǎng)成多個(gè)角色,因此用作成長(zhǎng)標(biāo)桿的并不是角色等級(jí),而是冒險(xiǎn)等級(jí)。

假設(shè)普通玩家每天只玩1小時(shí),不使用脆弱樹(shù)脂(每天消耗180點(diǎn)樹(shù)脂),游玩內(nèi)容是每日委托+4個(gè)寶箱+60個(gè)大世界物產(chǎn)+1次藏金之花+1次啟示之花+1次武器秘境+1次天賦秘境+1.5次圣遺物秘境+40個(gè)普通小怪+20個(gè)精英怪+1個(gè)首領(lǐng)怪+1個(gè)周boss,則該普通玩家的升級(jí)耗時(shí)如下圖所示(筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)數(shù)據(jù)):



可以看到,《原神》的耗時(shí)曲線是“分段線性+加速遞增”的,升級(jí)耗時(shí)=a+b*等級(jí),但每隔5-10個(gè)等級(jí)參數(shù)a和b都會(huì)發(fā)生一次跳變,“Δ耗時(shí)(天)”一列其實(shí)就是參數(shù)b的取值,上表中每次變色,就是參數(shù)a和b發(fā)生了跳變。

2.2 戰(zhàn)斗屬性成長(zhǎng)

注:在一些書(shū)里,規(guī)劃屬性成長(zhǎng)用的是力量、智力、靈巧等基礎(chǔ)屬性,但個(gè)人認(rèn)為用戰(zhàn)斗屬性更好,因?yàn)槌巧獾乃叙B(yǎng)成渠道養(yǎng)成的都是戰(zhàn)斗屬性,用基礎(chǔ)屬性的話后續(xù)分配屬性時(shí)還需要再轉(zhuǎn)化一次,相對(duì)比較麻煩。

RPG的戰(zhàn)斗屬性可以分為以下幾類(lèi):

核心戰(zhàn)斗屬性:攻擊力、防御力、生命值上限,即攻防血鐵三角,是RPG必不可少的屬性。

高級(jí)戰(zhàn)斗屬性:高級(jí)戰(zhàn)斗屬性可以分為攻擊類(lèi)、防御類(lèi)和生命類(lèi)三類(lèi),主要設(shè)計(jì)目的是豐富傷害計(jì)算的機(jī)制,增加戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,為戰(zhàn)斗增加驚喜感。每個(gè)游戲的高級(jí)戰(zhàn)斗屬性不盡相同,取決于該游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。以《原神》為例,《原神》中的高級(jí)戰(zhàn)斗屬性有:元素精通(攻),暴擊率(攻),暴擊傷害(攻),某元素傷害加成(攻),物理傷害加成(攻);護(hù)盾強(qiáng)效(防);某元素抗性(防),物理抗性(防);治療加成(血),受治療加成(血)。

速度類(lèi)戰(zhàn)斗屬性:影響DPS分母的戰(zhàn)斗屬性,在RPG中的重要程度不高,大都是隱性屬性(不顯示在面板上的屬性)。以《原神》為例,《原神》中的速度類(lèi)戰(zhàn)斗屬性有:攻擊速度;冷卻縮減,元素充能效率;移動(dòng)速度,體力上限。

設(shè)計(jì)成長(zhǎng)數(shù)值時(shí)只需要規(guī)劃出標(biāo)準(zhǔn)人的戰(zhàn)斗屬性成長(zhǎng)即可,后續(xù)戰(zhàn)斗數(shù)值模塊在設(shè)計(jì)不同職業(yè)和不同怪物時(shí),會(huì)以這里的標(biāo)準(zhǔn)人為基準(zhǔn)。規(guī)劃戰(zhàn)斗屬性成長(zhǎng)一般分兩步,第一步確定屬性投放比例,第二步確定屬性成長(zhǎng)曲線。第一步給出戰(zhàn)斗屬性的總投放量,第二步給出成長(zhǎng)標(biāo)桿每一級(jí)所對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗屬性投放量。

屬性投放比例:

參照1.2中給出的三個(gè)步驟:

STEP1明確求解對(duì)象:各個(gè)戰(zhàn)斗屬性總投放量之間的比例關(guān)系。

STEP2明確設(shè)計(jì)需求:約束屬性投放比例的設(shè)計(jì)需求主要是生存時(shí)長(zhǎng)和免傷率。1)生存時(shí)長(zhǎng):戰(zhàn)斗中最重要的指標(biāo),雙方的生存時(shí)長(zhǎng)反映了戰(zhàn)斗的勝者,也間接反映了角色的戰(zhàn)力。假設(shè)兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)人互毆,通過(guò)對(duì)生存時(shí)長(zhǎng)的設(shè)計(jì)要求,能夠確定血量與傷害之間的數(shù)值比例。2)免傷率:如果傷害公式(關(guān)于傷害公式的介紹參見(jiàn)3.1)是乘法公式的話,確定屬性投放比例時(shí)可以不考慮免傷率,因?yàn)橥ㄟ^(guò)調(diào)參數(shù)就能將免傷率控制在任意范圍內(nèi)。如果是減法公式的話,則需要通過(guò)對(duì)免傷率的設(shè)計(jì)要求來(lái)確定攻防之間的比例關(guān)系。

STEP3求解:不妨設(shè)攻擊力為1,則1)如果傷害公式用乘法公式:根據(jù)傷害公式和已經(jīng)設(shè)定的免傷率算出傷害→根據(jù)已經(jīng)設(shè)定的生存時(shí)長(zhǎng)推出血量與攻擊力之間的比例關(guān)系。乘法公式下防御力可以看作是單獨(dú)的體系,攻防之間的比例可以隨意設(shè)定。2)如果傷害公式用減法公式:根據(jù)已經(jīng)設(shè)定的免傷率推出攻擊力與防御力之間的比例關(guān)系→根據(jù)傷害公式算出傷害→根據(jù)已經(jīng)設(shè)定的生存時(shí)長(zhǎng)推出血量與攻擊力之間的比例關(guān)系。

《原神》的屬性投放比例比較特殊,“標(biāo)準(zhǔn)人互毆的生存時(shí)長(zhǎng)”這一設(shè)計(jì)需求對(duì)于《原神》來(lái)說(shuō)并不重要,實(shí)際上,如果原神中的兩個(gè)輸出型角色互毆,生存時(shí)長(zhǎng)只有不到3s,這看似很不合理,但放在《原神》中卻是合理的,原因在于《原神》是純PVE游戲,標(biāo)準(zhǔn)人互毆的生存時(shí)長(zhǎng)并不能反映實(shí)際戰(zhàn)斗情況,實(shí)際上,為了覆蓋更加廣泛的玩家群體,《原神》中的角色數(shù)值對(duì)于玩法是明顯溢出的,玩家的血防數(shù)值應(yīng)對(duì)攻低血高的怪物綽綽有余。此外,《原神》是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),玩家實(shí)際擁有的其實(shí)是四個(gè)角色的血量,團(tuán)隊(duì)中還存在能力突出的盾輔奶輔,整個(gè)隊(duì)伍循環(huán)起來(lái)后基本不存在生存問(wèn)題。

屬性成長(zhǎng)曲線:

戰(zhàn)斗屬性的投放有兩種方式,一種是連貫的,一種是階段性的(在某幾個(gè)節(jié)點(diǎn)集中投放)。連貫的投放對(duì)應(yīng)縱向數(shù)值型的養(yǎng)成方式,階段性的投放對(duì)應(yīng)橫向收集型的養(yǎng)成方式。

核心戰(zhàn)斗屬性(攻防血)是連貫投放的,一般為線性遞增,后期由于升級(jí)耗時(shí)變長(zhǎng)且玩家逐漸麻木,可能需要通過(guò)一些跳變實(shí)現(xiàn)加速遞增(例如,1-50級(jí)每級(jí)提高90點(diǎn)攻擊力,50-100級(jí)每級(jí)提高180點(diǎn)攻擊力)。

高級(jí)戰(zhàn)斗屬性可能是連貫投放的,也可能是階段性的,一般為加速遞增,越后期的節(jié)點(diǎn)投放的量級(jí)越大,從而給玩家提供指數(shù)級(jí)增強(qiáng)的數(shù)值刺激。

《原神》中最主要的三個(gè)養(yǎng)成渠道(角色、武器、圣遺物)都是混合式的,既有縱向數(shù)值的元素也有橫向收集的元素。前期資源少,可收集的角色/武器/圣遺物也較少,養(yǎng)成更偏縱向,主要靠升級(jí)來(lái)進(jìn)行緩慢的線性提升;后期隨著玩家的資源越來(lái)越多,角色/武器/圣遺物基本收集到就能拉滿,養(yǎng)成更偏橫向,主要靠收集來(lái)進(jìn)行階段性的大幅增強(qiáng),強(qiáng)力角色/武器/圣遺物的加入大大拔高了基礎(chǔ)數(shù)值,不同系別角色的加入則豐富了可利用的元素反應(yīng),使玩家能夠更游刃有余地面對(duì)不同環(huán)境。

2.3 戰(zhàn)斗屬性分配

戰(zhàn)斗屬性分配要做的是把2.2中規(guī)劃好的總投放量分配到不同的養(yǎng)成渠道中去。

分配戰(zhàn)斗屬性之前首先要規(guī)劃好每個(gè)養(yǎng)成渠道的定位以及養(yǎng)成方式、成長(zhǎng)曲線等設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。一般來(lái)說(shuō)RPG的養(yǎng)成渠道越少越好,便于玩家認(rèn)知,如果發(fā)現(xiàn)定位有所重合的渠道,盡量將它們合并。

以《原神》為例,如下圖所示,角色渠道提供基礎(chǔ)攻防血,武器和天賦分別從基礎(chǔ)攻擊力和倍率兩個(gè)角度補(bǔ)足攻擊能力,圣遺物在補(bǔ)充攻和血的同時(shí)提供大量可選的高級(jí)戰(zhàn)斗屬性,加深了養(yǎng)成深度也制造了數(shù)值溢出。除了角色、武器、裝備、技能、藥食這5個(gè)RPG傳統(tǒng)養(yǎng)成渠道,《原神》還添加了命座/精煉的渠道,該渠道的主要目的是給大R提供付費(fèi)深度?!对瘛纷鳛橐豢羁ㄅ聘顿M(fèi)的游戲,付費(fèi)點(diǎn)主要放在角色和武器的收集上,但為了拓寬受眾,角色和武器的抽取難度并不大,大多數(shù)玩家通過(guò)日?;钴S和小額付費(fèi)就能體驗(yàn)到頂級(jí)的角色和武器,因此需要添加命座/精煉這一渠道,提供較低的邊際收益,有針對(duì)性地促使大R玩家重復(fù)抽取。



注:表中的“+”表示隨著版本更新,可收集的種類(lèi)還在不斷增加。

在做好養(yǎng)成規(guī)劃后,把屬性成長(zhǎng)按照百分比分配給不同的養(yǎng)成大類(lèi),然后在養(yǎng)成大類(lèi)內(nèi)部再進(jìn)行二次或三次分配。分配時(shí)要參考每個(gè)養(yǎng)成渠道的重要程度,比如規(guī)劃時(shí)希望玩家喜好的優(yōu)先級(jí)是A渠道>B渠道,在分配時(shí)就要給A分配更多的比例,此外也要把A渠道做得更加外顯、更加簡(jiǎn)單、隨機(jī)性更小,方便玩家認(rèn)知和感受。

同樣以《原神》為例,以極限投放(指投放至游戲中的所有屬性點(diǎn),不考慮可獲得性)為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),屬性分配比例大致如下圖所示(筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)數(shù)據(jù))??梢钥吹?,基礎(chǔ)生命值、基礎(chǔ)防御力、某元素傷害加成、治療加成四個(gè)屬性主要來(lái)自角色和圣遺物;基礎(chǔ)攻擊力、物理傷害加成兩個(gè)屬性主要來(lái)自武器和圣遺物;其他屬性的主要來(lái)源都是圣遺物。這印證了上文的推測(cè)(圣遺物是養(yǎng)成深度的主要來(lái)源),玩家如果想堆什么屬性實(shí)現(xiàn)畢業(yè)的話,還得在圣遺物上下功夫。



極限投放不考慮可獲得性,事實(shí)上玩家在通過(guò)養(yǎng)成獲取屬性點(diǎn)時(shí)面臨著諸多限制,一個(gè)角色只能有一個(gè)副屬性,一個(gè)武器只能有一個(gè)副詞條,圣遺物只能戴五個(gè),圣遺物副詞條的位置和強(qiáng)化次數(shù)都有限,這就使得《原神》中畢業(yè)角色的屬性分布跟上表大不相同。對(duì)于這種包含大量自選的養(yǎng)成,在估計(jì)真實(shí)投放比例時(shí)可以先評(píng)估該養(yǎng)成渠道所包含的隱性引導(dǎo),即,策劃希望玩家去追求哪個(gè)屬性、哪個(gè)屬性的實(shí)際收益最高。對(duì)不同職業(yè)和不同流派的玩家來(lái)說(shuō)實(shí)際收益高的屬性不盡相同,此處以輸出類(lèi)角色為例,角色和武器的副屬性分別選暴擊和暴傷,圣遺物在提供大量雙暴詞條的同時(shí)提供少量的其他屬性,一個(gè)典型輸出角色的實(shí)際屬性分布大致如下圖所示(筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)數(shù)據(jù)):



根據(jù)2.2中的分析,《原神》作為純PVE游戲,角色數(shù)值對(duì)于玩法是明顯溢出的,非自選的養(yǎng)成所提供的血防屬性已經(jīng)足夠,再加上強(qiáng)悍的盾輔奶輔,基本不存在生存問(wèn)題。因此玩家的選擇往往是把可自選的養(yǎng)成都用來(lái)提升攻擊類(lèi)屬性,力求快速殺怪。由于玩家基本只追求DPS,輸出類(lèi)角色堆雙暴,增傷類(lèi)角色堆雙暴和元素精通,除了某些奶媽要稍微堆一下治療加成外,防御類(lèi)、生命類(lèi)屬性基本無(wú)人問(wèn)津。策劃解決這一問(wèn)題的方式主要是轉(zhuǎn)模,即,讓技能倍率乘上別的屬性而非面板攻擊力,從而把該屬性轉(zhuǎn)化為攻擊傷害,目前《原神》中生命轉(zhuǎn)模的角色有胡桃,防御轉(zhuǎn)模的角色有荒瀧一斗、阿貝多。

2.4 細(xì)化成長(zhǎng)

在完成前三步之后,成長(zhǎng)體系的框架已經(jīng)搭好,下一步要做的就是把具體的數(shù)拉出來(lái)。

首先用對(duì)標(biāo)成長(zhǎng)標(biāo)桿的方法得出每個(gè)養(yǎng)成渠道在每個(gè)階段的戰(zhàn)斗屬性投放量:對(duì)于橫向養(yǎng)成,把不同物品的投放節(jié)點(diǎn)和成長(zhǎng)標(biāo)桿對(duì)應(yīng)起來(lái);對(duì)于縱向養(yǎng)成,把該養(yǎng)成渠道的等級(jí)與成長(zhǎng)標(biāo)桿對(duì)應(yīng)起來(lái)。由于戰(zhàn)斗屬性成長(zhǎng)和渠道等級(jí)同時(shí)對(duì)標(biāo)了成長(zhǎng)標(biāo)桿,可以用成長(zhǎng)標(biāo)桿將二者聯(lián)系起來(lái),即,某渠道在某階段的某戰(zhàn)斗屬性投放量=該戰(zhàn)斗屬性在對(duì)應(yīng)成長(zhǎng)階段的總投放量*該戰(zhàn)斗屬性在該渠道的分配比例。

其次,如果該養(yǎng)成渠道有自己的一套屬性,還需要設(shè)計(jì)屬性轉(zhuǎn)化公式并進(jìn)行逆推。例如,在很多RPG中,角色這一養(yǎng)成渠道往往不直接養(yǎng)成戰(zhàn)斗屬性,而是養(yǎng)成力量、智力、靈巧等基礎(chǔ)屬性,然后通過(guò)屬性轉(zhuǎn)化公式將其轉(zhuǎn)化為物攻、魔攻、攻速等戰(zhàn)斗屬性。在這種情況下就需要把分配給角色渠道的戰(zhàn)斗屬性還原為基礎(chǔ)屬性。

三、RPG數(shù)值——戰(zhàn)斗

3.1 傷害公式

傷害計(jì)算公式的作用是結(jié)合攻方的攻擊類(lèi)屬性值和守方的防御類(lèi)屬性值計(jì)算出攻擊造成的最終傷害。傷害計(jì)算公式可以分為減法公式和乘法公式兩大類(lèi):

減法公式:傷害=攻擊-防御。

此處的“攻擊”指的是所有攻擊類(lèi)屬性放在一起計(jì)算后的結(jié)果,“防御”指的是所有防御類(lèi)屬性放在一起計(jì)算后的結(jié)果。如果傷害公式用減法公式的話,“攻擊”和“防御”一般會(huì)用加法來(lái)計(jì)算:攻擊=角色攻擊+武器攻擊+技能攻擊+…,防御=角色防御+裝備防御+…。

設(shè)h表示傷害harm,a表示攻擊attack,d表示防御defense,則減法公式可以表示為h=a-d,h'(d)=-1<0,h''(d)=0,傷害隨著防御的增大而減小,堆防御的邊際收益不變。

減法公式的優(yōu)點(diǎn)是方便玩家理解,僅靠心算就能直接算出傷害。

減法公式的缺點(diǎn)是無(wú)法控制免傷率,這會(huì)帶來(lái)一些設(shè)計(jì)問(wèn)題:

在pvp游戲中,堆防御的邊際收益不變,玩家可能會(huì)大量堆防御導(dǎo)致不破防。1v1的不破防很難解決,但1vN的不破防可以通過(guò)“防御力隨圍攻人數(shù)的增加而衰減”的方式解決。

在pve游戲中,會(huì)導(dǎo)致平衡性問(wèn)題變復(fù)雜,假如前期做了低頻高攻、中頻中攻、高頻低攻三種類(lèi)型的角色/武器,那么這三類(lèi)角色/武器的強(qiáng)度會(huì)和怪物的防御力強(qiáng)相關(guān)。舉例來(lái)說(shuō),假設(shè)前期做平衡的時(shí)候,木樁怪的血量和防御力分別為hp和d,三類(lèi)角色/武器的攻擊力和攻速為ai和vi,i=1,2,3,令三類(lèi)角色/武器的打怪時(shí)間都為t0,則可知t0=hp/(ai-d),可知hp=t0(ai-d)。當(dāng)d變?yōu)閐’時(shí),打怪時(shí)間t’=hp/(ai-d’)=t0(ai-d)/(ai-d’)=t0[1+(d’-d)/(ai-d’)],顯然三類(lèi)角色/武器的打怪時(shí)間不再相等,即不再平衡。在d’>d的高防怪環(huán)境中,ai越大,t’越小,低頻高攻角色有優(yōu)勢(shì);在d’

乘法公式:傷害=攻擊*(1-免傷率),其中免傷率=防御/(防御+參數(shù)表達(dá)式)。

此處的“攻擊”指的是所有攻擊類(lèi)屬性放在一起計(jì)算后的結(jié)果,“防御”指的是所有防御類(lèi)屬性放在一起計(jì)算后的結(jié)果。如果傷害公式用乘法公式的話,“攻擊”和“防御”一般會(huì)用乘法來(lái)計(jì)算:攻擊=(角色攻擊+武器攻擊)*(1+技能作用百分比)*(1+裝備增傷百分比)*…,防御=(角色防御+裝備防御)*(1+技能作用百分比)*…。

設(shè)h表示傷害harm,a表示攻擊attack,d表示防御defense,dr表示免傷率defense rate,pe表示參數(shù)表達(dá)式parameter expression,則免傷率公式可以表示為dr(d)=d/(d+pe),傷害公式可以表示為h=a*(1-dr(d)),該式有如下性質(zhì):

dr<100%,dr'(d)>0,h'(d)=-a*dr'(d)<0:免傷率隨著防御的增大而增大,逼近100%,傷害隨著防御的增大而減小,逼近0。實(shí)際游戲中一般不會(huì)讓免傷率真的去逼近100%,而是會(huì)通過(guò)控制防御類(lèi)屬性的最大投放使其逼近一個(gè)小于100%的臨界值,一般為60%或75%,這能夠避免不破防的問(wèn)題,保證至少40%或25%的傷害。

dr''(d)<0,h''(d)=-a*dr''(d)>0:免傷率對(duì)臨界值的逼近是邊際遞減的,隨著防御力的不斷增加,傷害的減小幅度越來(lái)越小,堆防御的邊際收益遞減,這能夠促使玩家更加均衡地堆屬性。

pe可以是常數(shù)也可以與玩家等級(jí)、攻方攻擊力等變量相關(guān),下面舉幾個(gè)例子:

  • 在游戲《英雄聯(lián)盟》中,pe為常數(shù)。此時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)有趣的性質(zhì):有效生命值隨防御的增加而線性增長(zhǎng)。原因是有效生命值=實(shí)際生命值/(1-免傷率)=實(shí)際生命值/(pe/(d+pe))=實(shí)際生命值*(1+d/pe),pe取100的話防御其實(shí)就是守方額外獲得的生命值加成百分比。
  • 在游戲《原神》和《魔獸世界》等重養(yǎng)成的游戲中,為了保證養(yǎng)成過(guò)程中免傷率的穩(wěn)定,PE=a*玩家等級(jí)+b。設(shè)l表示玩家等級(jí),dr'(l)<0,h'(l)=-a*dr'(l)>0,游戲中存在等級(jí)壓制。一方面,面對(duì)同樣防御力的怪物,玩家等級(jí)越高,越能造成更大的傷害,這能夠制造出更強(qiáng)的成長(zhǎng)感。另一方面,對(duì)于相同的防御力養(yǎng)成,玩家等級(jí)越高,被怪物攻擊時(shí)的免傷率越低,故等級(jí)越高越要繼續(xù)堆防御(不堆的話實(shí)際防御能力就會(huì)自動(dòng)降低),從而給玩家提供了一個(gè)長(zhǎng)線追求的點(diǎn)。
  • 在游戲《暗黑破壞神》中,PE=a*攻方攻擊力+b。對(duì)于上述其他公式來(lái)說(shuō),h''(a)=0,堆攻擊的邊際收益不變。但對(duì)于該公式來(lái)說(shuō),h''(a)>0,傷害隨著攻擊的增加而加速增長(zhǎng),堆攻擊的邊際收益遞增。這有利于攻擊方,常用于單機(jī)割草類(lèi)PVE游戲,對(duì)于PVP游戲不友好,會(huì)放大玩家之間的差距導(dǎo)致角色生存時(shí)長(zhǎng)不穩(wěn)定。

注:有效生命值(Effective HP,EHP)指實(shí)際生命值加上守方所有防御類(lèi)屬性(防御、躲避、格擋、抗暴擊等)提供的等價(jià)血量。EHP=角色生存時(shí)長(zhǎng)*(攻擊力*攻擊速度)=(實(shí)際生命值/(攻擊*(1-免傷率)*攻擊速度))* (攻擊力*攻擊速度)=實(shí)際生命值/(1-免傷率)。

從上面的分析中可以看到,不同的公式有不同的應(yīng)用范圍,總結(jié)一下就是:

  • 減法公式和pe包含攻擊的乘法公式做PVP會(huì)導(dǎo)致一些問(wèn)題,一般都是做PVE,其中,減法公式適合比較硬核的PVE,pe包含攻擊的乘法公式適合割草類(lèi)爽游。
  • 其他乘法公式做PVE和PVP效果都很好,其中,弱養(yǎng)成的PVP游戲pe取常數(shù)就行,重養(yǎng)成的RPG一般會(huì)讓pe與角色等級(jí)相關(guān)聯(lián)。

注:實(shí)際游戲中可以混合使用多種公式,比如在傳統(tǒng)RPG中,物理攻擊多為近戰(zhàn),技巧性強(qiáng)/不好躲,可以用減法公式,提高物防的收益讓玩家重視物防;法術(shù)攻擊多為遠(yuǎn)程,比較好躲,可以用乘法公式,讓玩家重視躲閃技巧而非靠法防硬上。

在一些游戲中,為了避免玩家進(jìn)行一些和設(shè)計(jì)目的不符的行為,或者為了突出該玩法的設(shè)計(jì)特色和目標(biāo)體驗(yàn),會(huì)對(duì)基礎(chǔ)的傷害計(jì)算公式進(jìn)行一些調(diào)整,調(diào)整的方法是對(duì)玩家與目標(biāo)數(shù)值之間的偏離進(jìn)行懲罰:怪對(duì)玩家造成的最終傷害=原傷害*(1+f),f表示f((目標(biāo)數(shù)值-玩家數(shù)值)/目標(biāo)數(shù)值)或f(目標(biāo)數(shù)值-玩家數(shù)值),前者懲罰的是相對(duì)偏離,后者懲罰的是絕對(duì)偏離。公式里的目標(biāo)數(shù)值取決于設(shè)計(jì)目的,對(duì)于考驗(yàn)玩家的輸出能力的玩法,目標(biāo)數(shù)值可以取目標(biāo)攻擊力;對(duì)于考驗(yàn)玩家生存能力的玩法,目標(biāo)數(shù)值可以取目標(biāo)防御力…為了防止玩家越級(jí)打怪,目標(biāo)數(shù)值還可以取怪物等級(jí)。

此外,在一些游戲中,為了給玩家提供戰(zhàn)斗的驚喜,會(huì)讓傷害在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)進(jìn)行浮動(dòng),浮動(dòng)的方法是添加一個(gè)浮動(dòng)系數(shù),每次用傷害公式算完傷害后,在原傷害*(1-浮動(dòng)系數(shù))與原傷害*(1+浮動(dòng)系數(shù))之間隨機(jī)取一個(gè)數(shù)作為最終傷害。

下面以《原神》為例看一下實(shí)際游戲里的傷害計(jì)算公式。如下圖所示,《原神》采用乘法公式,共有七個(gè)乘區(qū),前五個(gè)乘區(qū)用于計(jì)算“攻擊”,后兩個(gè)乘區(qū)用于計(jì)算“防御”。



  1. 面板攻擊力=基礎(chǔ)攻擊力+攻擊力加成,基礎(chǔ)攻擊力=角色攻擊力+武器攻擊力,攻擊力加成=圣遺物主副詞條里的攻擊力+基礎(chǔ)攻擊力*攻擊力百分比。部分角色(胡桃、一斗、阿貝多)的部分技能存在生命值上限或防御力轉(zhuǎn)模的情況,這種情況下該乘區(qū)用的是生命值上限或防御力而非攻擊力。
  2. 直接乘上對(duì)應(yīng)的技能倍率就行,需要注意的是,對(duì)于落在該區(qū)的增傷類(lèi)技能(如云堇的飛云旗陣),需要在“前臺(tái)角色面板數(shù)據(jù)*前臺(tái)角色技能倍率”的基礎(chǔ)上加上“增傷角色的面板數(shù)據(jù)*增傷技能的倍率”。
  3. 增傷百分比=某元素傷害加成+物理傷害加成+其他傷害加成。其他傷害加成可能來(lái)自命座、武器特效、圣遺物特效、落在該區(qū)的增傷類(lèi)技能(如莫娜的星異)。
  4. 該公式是根據(jù)期望傷害得出的,未暴擊傷害*(1-暴擊率)+未暴擊傷害*(1+暴擊傷害)*暴擊率=未暴擊傷害*(1+暴擊率*暴擊傷害)。
  5. 增幅反應(yīng)總倍率=增幅反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1+元素精通加成+其他增幅反應(yīng)加成)。增幅反應(yīng)基礎(chǔ)倍率在后手元素克制先手元素時(shí)取2,在先手元素克制后手元素時(shí)取1.5。增幅反應(yīng)元素精通加成=2.78*元素精通/(元素精通+1400)。
  6. 一般情況下抗性免傷率=抗性;當(dāng)抗性>75%時(shí),為了防止不破防的情況出現(xiàn),抗性免傷率=抗性/(25%+抗性);當(dāng)抗性<0時(shí),為了控制減抗的超額收益,抗性免傷率=抗性/2。
  7. 防御免傷率=守方防御力/(守方防御力+5*(攻方等級(jí)+100)),怪物防御力=5*(怪物等級(jí)+100)*(1-減防百分比)。從公式中可以看到,當(dāng)角色等級(jí)等于怪物等級(jí)且不存在減防時(shí),防御免傷率=50%。

《原神》中的元素反應(yīng)除了增幅反應(yīng)還有劇變反應(yīng),增幅反應(yīng)體現(xiàn)的是一種克制關(guān)系,因?yàn)榭酥扑栽斐闪顺~的攻擊傷害;而劇變反應(yīng)體現(xiàn)的則是一種環(huán)境交互,反應(yīng)作為第三方主體對(duì)場(chǎng)上對(duì)象產(chǎn)生傷害。劇變反應(yīng)傷害的公式如下:



  1. 劇變反應(yīng)基礎(chǔ)傷害錨定角色等級(jí),曲線關(guān)系是“分段線性+加速遞增”。
  2. 劇變反應(yīng)總倍率=劇變反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1+元素精通加成+其他劇變反應(yīng)加成)。劇變反應(yīng)基礎(chǔ)倍率是:超導(dǎo)1,擴(kuò)散1.2,感電2.4,超載4,綻放4,超綻放6,烈綻放6。劇變反應(yīng)元素精通加成=16*元素精通/(元素精通+2000)。
  3. 同前文。

3.2 戰(zhàn)力公式

戰(zhàn)力由生存時(shí)長(zhǎng)反映,生存時(shí)長(zhǎng)由戰(zhàn)斗屬性、技能屬性(技能的規(guī)則設(shè)定,如增傷、閃現(xiàn)等)、玩家操作這三個(gè)因素決定,由于玩家的操作水平參差不齊,設(shè)計(jì)數(shù)值時(shí)一般只討論角色戰(zhàn)力,戰(zhàn)斗公式也只包含戰(zhàn)斗屬性和技能屬性這兩個(gè)影響因素。

戰(zhàn)力的計(jì)算可以分為兩步,第一步把無(wú)法納入傷害公式的技能屬性轉(zhuǎn)化為APS或EHP,思路是先拍腦袋定加成比例,形成一個(gè)加成比例表,后續(xù)不斷通過(guò)測(cè)試來(lái)調(diào)整這張表,并連帶修正所有影響到的技能。第二步根據(jù)戰(zhàn)力公式計(jì)算出角色戰(zhàn)力。

注:DPS一般指每秒造成的傷害,DPS=傷害*攻擊速度=攻擊*(1-免傷率)*攻擊速度;這里新定義一個(gè)APS(attack per second)來(lái)表示每秒輸出的攻擊量,APS=攻擊*攻擊速度。

將無(wú)法納入傷害公式的攻擊類(lèi)技能屬性轉(zhuǎn)化為APS:

注:CD時(shí)間有很多種不同的計(jì)算方式,這里假設(shè)技能一經(jīng)釋放CD就開(kāi)始轉(zhuǎn)。

增傷:假設(shè)該BUFF能在技能持續(xù)時(shí)間內(nèi)增傷a%,則ΔAPS= 原APS*a%*min{持續(xù)時(shí)間/CD時(shí)間, 1}。一般來(lái)說(shuō)BUFF類(lèi)技能的ΔAPS會(huì)略高于直接傷害類(lèi)技能,原因是在對(duì)方血量較少的情況下,放直接傷害類(lèi)技能可能會(huì)造成秒殺,而放BUFF類(lèi)技能對(duì)方卻有可能被隊(duì)友救下。故需要再給一個(gè)加成比例,ΔAPS=原APS*a%*min{持續(xù)時(shí)間/CD時(shí)間, 1}*(1+加成比例)。

減抗:先把減抗轉(zhuǎn)化成增傷,再用增傷的公式。

硬控(目標(biāo)被控后不能進(jìn)行任何行動(dòng)):技能持續(xù)時(shí)間內(nèi)己方的傷害就是技能增加的傷害,ΔAPS=原APS*持續(xù)時(shí)間/(CD時(shí)間-持續(xù)時(shí)間)。

軟控:例如“沉默”(對(duì)方只能普攻不能用技能),先將其轉(zhuǎn)化為硬控,與該屬性等價(jià)的硬控的持續(xù)時(shí)間=軟控的持續(xù)時(shí)間-軟控的持續(xù)時(shí)間*對(duì)方普攻的APS/對(duì)方使用技能后的整體APS),然后再用硬控的公式。

施法時(shí)間:有施法時(shí)間的技能可能會(huì)被打斷,因此不能穩(wěn)定地提供 APS,可以設(shè)計(jì)一個(gè)基于施法時(shí)間的負(fù)向加成比例,ΔAPS=Δh/CD時(shí)間*(1+施法時(shí)間*加成比例),Δh是該技能所提高的傷害。

施法距離:站得越遠(yuǎn)越不容易受干擾,有效輸出時(shí)間越長(zhǎng),可以設(shè)計(jì)一個(gè)基于距離的加成比例,ΔAPS=(Δh/CD時(shí)間)*(1+距離*加成比例)。

元素附著:因?yàn)楹罄m(xù)可能會(huì)引發(fā)元素反應(yīng),可以設(shè)置一個(gè)加成比例,ΔAPS=Δh*(1+加成比例)/CD時(shí)間。

閃現(xiàn):先拍腦袋定加成比例,ΔAPS=原APS*加成比例,后續(xù)測(cè)試的時(shí)候再觀察帶閃現(xiàn)的組的APS比不帶閃現(xiàn)的組高多少?;蛘邔㈤W現(xiàn)和一定量的攻擊力作為對(duì)照進(jìn)行測(cè)試,如果兩個(gè)組戰(zhàn)斗表現(xiàn)差異很大,就調(diào)整攻擊力的量重新測(cè)試,最終將閃現(xiàn)對(duì)標(biāo)到一個(gè)合理的攻擊力區(qū)間。

將無(wú)法納入傷害公式的血防類(lèi)技能屬性轉(zhuǎn)化為EHP:

硬控/軟控:控制類(lèi)屬性不僅可以當(dāng)做攻擊類(lèi)技能屬性轉(zhuǎn)化為APS,也可以當(dāng)做防御類(lèi)技能屬性轉(zhuǎn)化為EHP。以硬控為例,能夠減免的傷害比例=減免的傷害/總傷害=對(duì)方的APS*持續(xù)時(shí)間/對(duì)方的APS*CD時(shí)間=持續(xù)時(shí)間/CD時(shí)間,ΔEHP=原EHP/(1-持續(xù)時(shí)間/CD時(shí)間)-原EHP=原EHP*持續(xù)時(shí)間/(CD時(shí)間-持續(xù)時(shí)間)。

治療:以一次性治療為例,ΔEHP=治療量*(生存時(shí)長(zhǎng)/CD時(shí)間)。

在把技能屬性轉(zhuǎn)化為APS或EHP后,即可通過(guò)戰(zhàn)力公式計(jì)算角色戰(zhàn)力。計(jì)算戰(zhàn)力的公式五花八門(mén),這里列舉兩種最常見(jiàn)的:

公式一:戰(zhàn)力=∑屬性i的數(shù)值*屬性i的價(jià)值。

屬性?xún)r(jià)值可以理解為該戰(zhàn)斗屬性對(duì)角色戰(zhàn)力的貢獻(xiàn)大小,對(duì)于屬性?xún)r(jià)值的確定,不同的書(shū)有不同的方法,這里演示其中一種。設(shè)生命值的屬性?xún)r(jià)值為1,t表示生存時(shí)長(zhǎng),v表示攻擊速度,dr表示免傷率,h表示一次攻擊所造成的傷害,a表示攻擊力,d表示防御力,x1...表示其他能夠影響傷害的屬性,則:

t=HP/DPS=HP/(v*h(a,d,x1...))→HP= t*v*h(a,d,x1...)→HP對(duì)影響h的各個(gè)屬性求偏導(dǎo),結(jié)果如下:

HP'(a)=t*v*h'(a):若攻方增加1點(diǎn)攻擊力,守方必須同時(shí)增加t*v*h'(a)點(diǎn)生命值才能保證生存時(shí)長(zhǎng)不變,故1點(diǎn)攻擊力和t*v*h'(a)點(diǎn)生命值的價(jià)值相同,攻擊力的屬性?xún)r(jià)值為t*v*h'(a)。

HP'(d)=t*v*h'(d):若守方增加1點(diǎn)防御力,其必須同時(shí)減少|(zhì)t*v*h'(d)|點(diǎn)生命值才能保證生存時(shí)長(zhǎng)不變,故1點(diǎn)防御力和|t*v*h'(d)|點(diǎn)生命值的價(jià)值相同,防御力的屬性?xún)r(jià)值為|t*v*h'(d)|。

…(HP對(duì)等其他屬性求偏導(dǎo),得出這些屬性的屬性?xún)r(jià)值)

t=HP/DPS=HP/(APS*(1-dr))→HP=t*APS*(1-dr)→HP對(duì)APS求偏導(dǎo),結(jié)果如下:

HP'(APS)=t*(1-dr):1單位APS的價(jià)值為t*(1-dr),由此可以得出之前轉(zhuǎn)化為APS的技能屬性的價(jià)值,即ΔAPS*t*(1-dr)。(之前轉(zhuǎn)化為EHP的技能屬性的價(jià)值為ΔEHP*1)

從上面的演算示例中可以看到,屬性?xún)r(jià)值并不是一成不變的,而是隨著t、v等變量的變化而變化,如果用變化的屬性?xún)r(jià)值來(lái)計(jì)算戰(zhàn)力,則每次算戰(zhàn)力之前都得先算一次屬性?xún)r(jià)值,非常麻煩。而如果用固定的屬性?xún)r(jià)值來(lái)計(jì)算戰(zhàn)力,雖然計(jì)算很方便,但算出的戰(zhàn)力卻是不準(zhǔn)確的,例如,代入畢業(yè)數(shù)值所求得的暴擊率的屬性?xún)r(jià)值是很高的,但前期由于玩家的攻擊力很低,暴擊率能提供的收益很小,用固定的屬性?xún)r(jià)值去算前期的角色戰(zhàn)力時(shí),往往會(huì)導(dǎo)致算出的戰(zhàn)力虛高。一個(gè)解決的辦法是,根據(jù)集中投放屬性的節(jié)點(diǎn)將養(yǎng)成劃分為幾個(gè)階段,每個(gè)階段求一次屬性?xún)r(jià)值,從而減少一些誤差。

除了屬性?xún)r(jià)值會(huì)變化的問(wèn)題,這一戰(zhàn)力公式的結(jié)構(gòu)也有問(wèn)題,加法的結(jié)構(gòu)使得即使攻和血中有一個(gè)為0,只要另一個(gè)夠大,角色還能有不俗的戰(zhàn)力,顯然不合常理。

公式二:戰(zhàn)力=EHP*APS。

設(shè)t表示生存時(shí)長(zhǎng),則t=HP/DPS=EHP/APS,故:

比較A與B的戰(zhàn)力 ? 比較A與B的生存時(shí)長(zhǎng) ? 比較“A的EHP/B的APS”與“B的EHP/A的APS”的大小 ? 比較“A的EHP*A的APS”與“B的EHP*B的APS”的大小,故可以令戰(zhàn)力=EHP*APS。

注:之所以不直接用HP/DPS或HP*DPS,是因?yàn)镈PS不僅與攻方的攻擊類(lèi)屬性有關(guān),還與守方的防御類(lèi)屬性相關(guān),僅靠一方的屬性求不出HP/DPS或HP*DPS。

一般來(lái)說(shuō)EHP*APS會(huì)是一個(gè)非常大的數(shù)值,不利于觀察比較,可以定義一個(gè)相對(duì)戰(zhàn)力來(lái)輔助理解,相對(duì)戰(zhàn)力=戰(zhàn)力/戰(zhàn)力基準(zhǔn),戰(zhàn)力基準(zhǔn)取某個(gè)基準(zhǔn)小怪的戰(zhàn)力。相對(duì)戰(zhàn)力為3表示在戰(zhàn)斗中連續(xù)單挑3個(gè)基礎(chǔ)怪物后會(huì)被殺死,假定一個(gè)首領(lǐng)怪的相對(duì)戰(zhàn)力為5,兩個(gè)相對(duì)戰(zhàn)力為3的玩家組隊(duì)即可通關(guān)。

與公式一相比,這一戰(zhàn)力公式更自然也更準(zhǔn)確,如果A的戰(zhàn)力大于B的戰(zhàn)力,則A的生存時(shí)長(zhǎng)必然大于B的生存時(shí)長(zhǎng),相對(duì)戰(zhàn)力的意義還要更加直觀(詳見(jiàn)上文)。此外,乘法的公式結(jié)構(gòu)使得攻和血都不能太小,兩類(lèi)屬性比較均衡時(shí)戰(zhàn)力最大。

3.3 職業(yè)設(shè)計(jì)

參照1.2中給出的三個(gè)步驟:

STEP1明確求解對(duì)象:職業(yè)設(shè)計(jì)要給出的是每個(gè)職業(yè)的每個(gè)戰(zhàn)斗屬性相對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)裸體人(不帶任何武器裝備的標(biāo)準(zhǔn)人)屬性的換算系數(shù),某職業(yè)某屬性的投放量=標(biāo)準(zhǔn)裸體人該屬性的投放量*相應(yīng)的換算系數(shù)。

STEP2明確設(shè)計(jì)需求:職業(yè)設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)需求是保證各個(gè)職業(yè)戰(zhàn)力平衡。

STEP3求解:基本思路是先根據(jù)每個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)給出基礎(chǔ)屬性和技能屬性,然后根據(jù)“該職業(yè)的戰(zhàn)力=標(biāo)準(zhǔn)裸體人的戰(zhàn)力”這一設(shè)計(jì)需求對(duì)給出的基礎(chǔ)屬性和技能屬性進(jìn)行整體放縮,得到最終的換算系數(shù)。

3.4 怪物設(shè)計(jì)

參照1.2中給出的三個(gè)步驟:

STEP1明確求解對(duì)象:怪物設(shè)計(jì)要給出的是每個(gè)怪物的每個(gè)屬性相對(duì)于玩家屬性的換算系數(shù),某怪物某等級(jí)某屬性的數(shù)值=對(duì)應(yīng)等級(jí)下玩家的該屬性數(shù)值*相應(yīng)的換算系數(shù)。值得注意的是,怪物屬性對(duì)標(biāo)的是玩家屬性而不是標(biāo)準(zhǔn)人的屬性投放,因?yàn)榇蟛糠滞婕也⒉荒塬@取全部投放,玩家的屬性數(shù)值=標(biāo)準(zhǔn)人的屬性投放*預(yù)估的玩家平均獲取比例。預(yù)估的玩家平均獲取比例也可以估得細(xì)一點(diǎn),即,分別估一下每個(gè)投放渠道玩家的獲取比例,然后乘以該渠道的投放再匯總,這樣后期驗(yàn)證和修正的時(shí)候也更方便。

注:由于玩家的屬性數(shù)值是在不斷成長(zhǎng)的,一般會(huì)把怪物等級(jí)與角色等級(jí)對(duì)應(yīng)起來(lái),也可以對(duì)標(biāo)游戲中的其他等級(jí),只要這些等級(jí)能索引出玩家的屬性數(shù)值即可,比如《魔獸世界》中怪物等級(jí)對(duì)標(biāo)的是玩家的裝備評(píng)分等級(jí)(一個(gè)戰(zhàn)力指標(biāo)),《原神》中怪物等級(jí)對(duì)標(biāo)的是世界等級(jí)(世界等級(jí)的突破需要打通特定副本,故世界等級(jí)間接反映了玩家的戰(zhàn)力水平)。

STEP2明確設(shè)計(jì)需求:怪物設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)需求是怪物生存時(shí)長(zhǎng)和玩家生存時(shí)長(zhǎng)之間的比例,這一比例的直觀意義是“一個(gè)玩家能挑幾個(gè)怪”。該比例可以用戰(zhàn)力比來(lái)反映,因?yàn)樵趹?yīng)用公式二的前提下,怪物生存時(shí)長(zhǎng)/玩家生存時(shí)長(zhǎng)=怪物的戰(zhàn)力/玩家的戰(zhàn)力,也可以用損血期望(玩家殺一個(gè)怪所損失的血量百分比)來(lái)反映,因?yàn)閾p血期望=怪的DPS*怪的生存時(shí)長(zhǎng)/玩家的HP=怪物的生存時(shí)長(zhǎng)/玩家的生存時(shí)長(zhǎng)。

STEP3求解:基本思路是先根據(jù)每個(gè)怪物的特點(diǎn)給出基礎(chǔ)屬性和技能屬性,然后根據(jù)對(duì)損血期望的設(shè)計(jì)要求對(duì)給出的基礎(chǔ)屬性和技能屬性進(jìn)行整體放縮,得到最終的換算系數(shù)。

3.5 戰(zhàn)斗測(cè)試

戰(zhàn)斗測(cè)試就是通過(guò)內(nèi)部測(cè)試和公開(kāi)測(cè)試驗(yàn)證設(shè)計(jì)需求的實(shí)現(xiàn)情況,并根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行數(shù)值調(diào)優(yōu)的過(guò)程。

內(nèi)部測(cè)試一般有三種方法:VBA模擬,真實(shí)游戲模擬,AI大數(shù)據(jù)模擬。其中,VBA模擬適用于簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗,是戰(zhàn)斗模型要過(guò)的第一關(guān);真實(shí)游戲模擬用貼近上線后真實(shí)情況的游戲原型做測(cè)試,是復(fù)雜戰(zhàn)斗必不可少的驗(yàn)證環(huán)節(jié);AI大數(shù)據(jù)模擬指用高智能AI模仿真實(shí)玩家進(jìn)行大量戰(zhàn)斗并生成海量參考數(shù)據(jù),目前應(yīng)用得很少。

公開(kāi)測(cè)試主要指游戲的測(cè)試服測(cè)試,通過(guò)測(cè)試數(shù)據(jù)和玩家反饋驗(yàn)證設(shè)計(jì)需求的實(shí)現(xiàn)情況以及玩家對(duì)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的接受程度,進(jìn)一步優(yōu)化數(shù)值模型。此外,游戲正式上線后的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)和玩家反饋也可以看做一種公開(kāi)測(cè)試,能夠?qū)χ蟀姹镜脑O(shè)計(jì)起到一定指導(dǎo)作用,少量情況下,還可對(duì)已上線的數(shù)值進(jìn)行調(diào)強(qiáng)或暗中削弱。

調(diào)數(shù)需要大量經(jīng)驗(yàn)積累,但VBA模擬卻是可以快速學(xué)習(xí)的技能,因此這里主要討論VBA模擬器的寫(xiě)法,基本步驟如下:

STEP1:定義玩家類(lèi),技能類(lèi),實(shí)例化玩家數(shù)組和技能數(shù)組,聲明其他要用到的公共變量。

STEP2:編寫(xiě)主過(guò)程,內(nèi)部順序?yàn)槌跏蓟鷞CD計(jì)算→技能檢測(cè)→傷害計(jì)算→死亡判斷},大括號(hào)表示循環(huán),如果死亡則用End結(jié)束程序。每100ms進(jìn)行一次循環(huán)就行,因?yàn)槿说钠骄磻?yīng)時(shí)間在300ms,極限反應(yīng)時(shí)間也不低于100ms。

STEP3:編寫(xiě)初始化模塊,要實(shí)現(xiàn)的功能是數(shù)據(jù)載入→清除之前的戰(zhàn)斗日志→清除技能CD→顯示hp和mp等信息。

STEP4:編寫(xiě)CD計(jì)算模塊,循環(huán)所有技能,當(dāng)冷卻時(shí)間為0時(shí)不作處理,當(dāng)冷卻時(shí)間大于0時(shí)減少100ms的冷卻時(shí)間。如果有公共CD還要再循環(huán)一遍公共CD。

STEP5:編寫(xiě)技能檢測(cè)模塊,循環(huán)所有角色,針對(duì)每個(gè)角色循環(huán)其所有技能,如果技能冷卻時(shí)間為0且當(dāng)前mp大于技能所需mp,則給攻方、守方、攻擊技能這幾個(gè)公共變量賦值→重置技能CD和公共CD→進(jìn)入傷害計(jì)算模塊→跳出當(dāng)前的技能循環(huán)(對(duì)于同一個(gè)玩家,一回合只能出一個(gè)技能)。

STEP6:編寫(xiě)傷害計(jì)算模塊,基本流程是判斷命中/暴擊(逐層法/圓桌法)→計(jì)算傷害/治療→輸出戰(zhàn)斗日志(某某時(shí)間,某某的某技能對(duì)某某造成多少點(diǎn)傷害)→計(jì)算新的mp和hp,若計(jì)算結(jié)果小于0則令hp為0→顯示新的mp和hp,如果守方死亡則在日志中輸出死亡時(shí)間和死亡者。其中像“判斷命中/暴擊”和“計(jì)算傷害/治療”這種比較復(fù)雜的步驟也可以單獨(dú)封裝為函數(shù)。

在傷害計(jì)算模塊中,計(jì)算傷害之前要先判斷本次攻擊的概率判定情況(命中/格擋/暴擊等),一般來(lái)說(shuō)有兩種判定方法——逐層法和圓桌法。假設(shè)傷害流程中共有三個(gè)需要判定的概率:命中率70%→格擋率8%→暴擊率10%,則兩種判定方法的判定過(guò)程如下:

逐層法:實(shí)際發(fā)生未命中的概率=1-70%=30%,實(shí)際發(fā)生格擋的概率=70%*8%=5.6%,實(shí)際發(fā)生暴擊的概率=70%*(1-8%)*10%=6.44%,實(shí)際發(fā)生普通攻擊的概率=100%-30%-5.6%-6.44%=70%*(1-8%)*(1-10%)=57.96%。優(yōu)先極高的判定獲益更高,處于低優(yōu)先級(jí)的判定在計(jì)算其實(shí)際概率時(shí),總要乘上若干個(gè)(1-n%)的因子,使之低于原始概率數(shù)字。優(yōu)先級(jí)越低,這種衰減就越嚴(yán)重。

圓桌法:實(shí)際發(fā)生未命中的概率=1-70%=30%,實(shí)際發(fā)生格擋的概率=8%,實(shí)際發(fā)生暴擊的概率=10%,實(shí)際發(fā)生普通攻擊的概率=100%-30%-8%-10%=52%。如果未命中率和格擋率各自提高1%,暴擊率還是10%,普通攻擊減少為50%,所有除普通攻擊外的判定概率在普通攻擊被擠出圓桌前都是不會(huì)相互影響的。如果各自提高30%,普通攻擊被擠出圓桌,暴擊率就會(huì)減少為2%,在圓桌計(jì)算中優(yōu)先級(jí)仍然存在,優(yōu)先級(jí)低的判定會(huì)被率先擠出圓桌。

圓桌計(jì)算適合嚴(yán)格控制投放的模型,對(duì)概率值的變化很敏感,長(zhǎng)期投放更適合用逐層計(jì)算,低優(yōu)先級(jí)的屬性可以投放很高的百分比數(shù)值,優(yōu)先級(jí)越低,投放的值域范圍就越大。

四、RPG數(shù)值——經(jīng)濟(jì)

所謂經(jīng)濟(jì)就是資源管理,在RPG游戲中,資源由玩法模塊產(chǎn)出再由養(yǎng)成模塊消耗,形成了完整閉環(huán)的I/O結(jié)構(gòu)。經(jīng)濟(jì)數(shù)值的設(shè)計(jì)目的就是規(guī)劃好游戲中資源的消耗與產(chǎn)出,同時(shí)建立一套價(jià)值體系來(lái)衡量不同資源的價(jià)值。設(shè)計(jì)思路如下:

STEP1:確定資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)。確定每個(gè)養(yǎng)成渠道消耗哪些資源、每個(gè)玩法模塊產(chǎn)出哪些資源,畫(huà)出資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)圖或黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖。

STEP2:細(xì)化消耗模型的數(shù)值。確定每個(gè)養(yǎng)成渠道下每個(gè)被消耗資源的消耗曲線,結(jié)合2.1中規(guī)劃好的成長(zhǎng)節(jié)奏推出每個(gè)資源的日消耗量。

STEP3:細(xì)化產(chǎn)出模型的數(shù)值。確定每個(gè)資源的產(chǎn)出在不同玩法間的分配比例,結(jié)合第二步中得到的日消耗量推出每個(gè)資源在每個(gè)玩法上的日產(chǎn)量,再結(jié)合每個(gè)玩法每天的游玩次數(shù)推出每個(gè)玩法每次的具體產(chǎn)出數(shù)值。

STEP4:建立資源的價(jià)值體系。用資源價(jià)值作為橋梁把戰(zhàn)力收益和時(shí)間成本聯(lián)系起來(lái),求出養(yǎng)成性?xún)r(jià)比、玩法性?xún)r(jià)比和潛在付費(fèi)深度。



在做經(jīng)濟(jì)數(shù)值之前,還需要明確一下游戲的經(jīng)濟(jì)類(lèi)型,常見(jiàn)經(jīng)濟(jì)類(lèi)型如下:

計(jì)劃經(jīng)濟(jì):只允許玩家與系統(tǒng)交易,缺點(diǎn)是玩家之間的交互性差,游戲內(nèi)的社區(qū)性會(huì)下降,適合偏單機(jī)的游戲,如《原神》。

市場(chǎng)經(jīng)濟(jì):允許玩家之間自由交易,系統(tǒng)不參與。缺點(diǎn)是存在價(jià)格崩盤(pán)和游戲內(nèi)容迅速消耗的風(fēng)險(xiǎn),工作室、游戲商人等黑色產(chǎn)業(yè)也很容易滋生,對(duì)運(yùn)營(yíng)控制的要求極高,一旦崩盤(pán)玩家將快速流失,游戲壽命將大幅縮短?;緵](méi)有游戲是純市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)。

計(jì)劃經(jīng)濟(jì)+市場(chǎng)經(jīng)濟(jì):允許玩家間交易,但系統(tǒng)進(jìn)行宏觀調(diào)控。有一定交互性,風(fēng)險(xiǎn)也比市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)小,適合絕大多數(shù)MMORPG,如《夢(mèng)幻西游》。

如果是純粹的計(jì)劃經(jīng)濟(jì),按照前述的設(shè)計(jì)思路建表即可。如果加入了市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),則還需要重點(diǎn)考慮以下兩個(gè)設(shè)計(jì)難點(diǎn):

盤(pán)活玩家交易:雖然游戲中會(huì)自然發(fā)生交易(例如,有時(shí)間沒(méi)錢(qián)的玩家生產(chǎn)大量基礎(chǔ)材料賣(mài)給有錢(qián)沒(méi)時(shí)間的玩家,高等級(jí)玩家淘汰的裝備道具賣(mài)給低等級(jí)玩家),策劃仍可以通過(guò)復(fù)雜化生產(chǎn)端的方式進(jìn)一步盤(pán)活交易,即,設(shè)計(jì)大量產(chǎn)出不同的玩法,玩家無(wú)法兼顧所有的玩法,自然會(huì)通過(guò)交易來(lái)獲取資源,《夢(mèng)幻西游》就是用的這種方式。

控制物價(jià)風(fēng)險(xiǎn):控制物價(jià)最根本的是擴(kuò)大消耗,因?yàn)殡S著運(yùn)營(yíng)時(shí)間的增長(zhǎng),產(chǎn)出會(huì)一直增加,消耗端不變的話一定會(huì)通脹,故需要持續(xù)不斷地通過(guò)提高現(xiàn)有養(yǎng)成渠道等級(jí)上限或引入新養(yǎng)成渠道的方式制造新的消耗。設(shè)計(jì)養(yǎng)成渠道時(shí)需要讓其容納盡可能多的消耗,可以通過(guò)低概率極品的方式,比如《夢(mèng)幻西游》的煉妖系統(tǒng),《原神》的圣遺物系統(tǒng),通過(guò)概率設(shè)計(jì)使得數(shù)值追求變得幾乎無(wú)上限,養(yǎng)成深度大大加深。此外,為了緩解經(jīng)濟(jì)周期的波動(dòng)、控制囤貨炒作等操縱市場(chǎng)的行為,系統(tǒng)也需要對(duì)物價(jià)進(jìn)行暴力干涉,手段有:限制個(gè)人每日的可交易游戲幣上限、交易后物品需要凍結(jié)一段時(shí)間才能再次交易、交易價(jià)格區(qū)間限制、系統(tǒng)以設(shè)定好的價(jià)格參與買(mǎi)賣(mài)等。

4.1 資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)

游戲中的資源可以分為養(yǎng)成類(lèi)資源和玩法類(lèi)資源,由于玩法類(lèi)資源不在核心的I/O循環(huán)里,設(shè)計(jì)玩法系統(tǒng)時(shí)單獨(dú)設(shè)計(jì)即可。這里主要討論養(yǎng)成類(lèi)資源。

資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)是指游戲中資源流轉(zhuǎn)的路徑。設(shè)計(jì)時(shí)一般從養(yǎng)成模塊逆推,先回答“每個(gè)養(yǎng)成渠道消耗哪些資源”,再回答“每個(gè)玩法模塊產(chǎn)出哪些資源”,原因是設(shè)計(jì)游戲時(shí)一般會(huì)優(yōu)先設(shè)計(jì)養(yǎng)成模塊,且設(shè)計(jì)完成后基本不會(huì)再做調(diào)整。

資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)有兩種表示形式,一種是資源結(jié)構(gòu)流轉(zhuǎn)圖,另外一種是黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖。黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖又可以分為消耗黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖和產(chǎn)出黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖。

以游戲《原神》為例,不考慮塵歌壺等相對(duì)比較邊緣的系統(tǒng),其資源結(jié)構(gòu)流轉(zhuǎn)圖如下圖所示:



可以看到,資源流轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu)圖只適合比較簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),遇到《原神》這樣稍微復(fù)雜一點(diǎn)的系統(tǒng)后就會(huì)變得特別亂,因而更常用的其實(shí)是黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖?!对瘛返南暮邳c(diǎn)結(jié)構(gòu)圖如下圖所示:



《原神》的產(chǎn)出黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖如下圖所示:



4.2 消耗模型

細(xì)化消耗模型一般分為兩步,第一步確定每個(gè)養(yǎng)成渠道下每個(gè)被消耗資源的消耗曲線,第二步結(jié)合2.1中規(guī)劃好的成長(zhǎng)節(jié)奏推出每個(gè)資源的日消耗量。

注:由于橫向收集型養(yǎng)成并不消耗資源,消耗模型只關(guān)乎縱向數(shù)值型或混合式的養(yǎng)成方式。

確定消耗曲線:

消耗曲線就是資源消耗量關(guān)于渠道等級(jí)的函數(shù),一般來(lái)說(shuō)每一級(jí)的消耗都是遞增的,區(qū)別只在于遞增的方式。加速遞增比線性遞增更為常見(jiàn),前期用小額消耗制造高頻反饋從而吸引玩家,后期用巨額消耗保證養(yǎng)成深度。

以《原神》為例,其各資源的消耗曲線如下圖所示(筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)情況):



如上圖所示,《原神》中只有角色和武器突破時(shí)的摩拉消耗是線性遞增的,其余都是加速遞增,加速遞增的方式一共有三種,一是分段的線性函數(shù)(斜率越來(lái)越大),二是指數(shù)函數(shù),三是挨個(gè)手填。圣遺物升級(jí)時(shí)經(jīng)驗(yàn)和摩拉的消耗曲線比較特殊,擬合下來(lái)像是一段二次函數(shù)和一段三次函數(shù)的拼接。

推出日消耗量:

由于消耗曲線是資源消耗量關(guān)于渠道等級(jí)的函數(shù),如果想得出資源消耗量和游戲時(shí)長(zhǎng)的關(guān)系,需要先讓渠道等級(jí)去對(duì)標(biāo)成長(zhǎng)標(biāo)桿,即,確定在成長(zhǎng)標(biāo)桿每一級(jí)時(shí)各個(gè)養(yǎng)成渠道的等級(jí),以《原神》為例,就是要確定在冒險(xiǎn)等級(jí)每一級(jí)時(shí),玩家養(yǎng)成了多少角色/武器/圣遺物/天賦,這些角色/武器/圣遺物/天賦分別多少級(jí)。

如下圖所示,在渠道等級(jí)對(duì)標(biāo)了成長(zhǎng)標(biāo)桿后,成長(zhǎng)標(biāo)桿就可以作為一個(gè)橋梁把游戲時(shí)長(zhǎng)與資源消耗量聯(lián)系起來(lái),從而推出每個(gè)成長(zhǎng)階段的資源日消耗量。



4.3 產(chǎn)出模型

細(xì)化產(chǎn)出模型一般分為兩步,第一步確定每個(gè)資源的產(chǎn)出在不同玩法間的分配比例,第二步結(jié)合消耗模型中的日消耗量和每個(gè)玩法每天的游玩次數(shù)推出每個(gè)玩法每次的具體產(chǎn)出數(shù)值。

確定產(chǎn)出分配比例:

其實(shí)就是把產(chǎn)出黑點(diǎn)結(jié)構(gòu)圖中的黑點(diǎn)換成分配比例。給比例的時(shí)候要注意給那些核心的、耗時(shí)長(zhǎng)的、可玩次數(shù)少的玩法分配更高的比例,否則會(huì)出現(xiàn)激勵(lì)扭曲,即,玩家為了高獎(jiǎng)勵(lì)去玩一些不重要也不有趣的玩法,進(jìn)而厭煩游戲。此外,要盡量使每個(gè)資源的產(chǎn)出都集中在少數(shù)玩法上,每個(gè)玩法的產(chǎn)出都以少數(shù)資源為重心,形成資源與玩法的強(qiáng)對(duì)應(yīng),從而降低玩家的理解成本,促使玩家更有針對(duì)性地去做某件事,目標(biāo)更明確。

以《原神》為例,其產(chǎn)出分配比例大致如下圖所示(筆者自己的粗略反推,不代表真實(shí)數(shù)據(jù)):



可以看到,《原神》中的每個(gè)資源都有1-2兩個(gè)最主要的來(lái)源(紅字部分),冒險(xiǎn)閱歷主要來(lái)自每日委托,摩拉主要來(lái)自藏金花和運(yùn)營(yíng)活動(dòng),原石主要來(lái)自每日委托和運(yùn)營(yíng)活動(dòng),經(jīng)驗(yàn)書(shū)主要來(lái)自啟示花,鍛造石主要來(lái)自每日委托…比例框架中蘊(yùn)涵著資源與玩法的強(qiáng)對(duì)應(yīng)關(guān)系,降低了玩家的理解成本。值得注意的是,《原神》給每日委托和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)這兩個(gè)非核心也不那么有趣的玩法分配了較高的產(chǎn)出比例,這可能會(huì)產(chǎn)生一定程度的激勵(lì)扭曲,是其作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,為保證月活與日活的無(wú)奈之舉。

推出單次產(chǎn)出數(shù)值:

某玩法每次的A資源產(chǎn)出=A資源的平均日消耗量*A資源對(duì)該玩法的產(chǎn)出分配比例/該玩法每天的游玩次數(shù)。實(shí)際計(jì)算并沒(méi)有這么簡(jiǎn)單,因?yàn)闀?huì)有一些需要控制的設(shè)計(jì)需求,例如:

固定產(chǎn)出和隨機(jī)產(chǎn)出的比例:如果事先設(shè)定了固定產(chǎn)出和隨機(jī)產(chǎn)出的比例(這一比例對(duì)于不同的玩法可能不同),則某玩法每次的A資源固定產(chǎn)出=A資源的固定產(chǎn)出比例*A資源的平均日消耗量* A資源對(duì)該玩法的產(chǎn)出分配比例/該玩法每天的游玩次數(shù)。

可流通產(chǎn)出和不可流通產(chǎn)出的比例:如果事先設(shè)定了可流通產(chǎn)出和不可流通產(chǎn)出的比例(這一比例對(duì)于不同的玩法可能不同),某玩法每次的A資源可流通產(chǎn)出=A資源的可流通產(chǎn)出比例*A資源的平均日消耗量* A資源對(duì)該玩法的產(chǎn)出分配比例/該玩法每天的游玩次數(shù)。

針對(duì)不同程度付費(fèi)玩家的投放比例:不同程度付費(fèi)玩家的成長(zhǎng)節(jié)奏是不一樣的,因而資源的日消耗量和單次產(chǎn)出量也是不一樣的,需要對(duì)免費(fèi)玩家的單次產(chǎn)出量進(jìn)行放大。

4.4 價(jià)值體系

所謂建立資源的價(jià)值體系就是確定游戲中各個(gè)資源的價(jià)值。把I/O模型當(dāng)做一個(gè)整體來(lái)看,玩家付出的直接成本是時(shí)間,獲得的最終收益是戰(zhàn)力,玩家在玩法模塊付出時(shí)間成本獲取一定價(jià)值的資源,在養(yǎng)成模塊付出一定價(jià)值的資源獲得戰(zhàn)力收益,資源作為連接時(shí)間成本和戰(zhàn)力收益的橋梁,其價(jià)值的衡量顯然有兩個(gè)思路:

用戰(zhàn)力收益衡量資源的價(jià)值(從養(yǎng)成模塊向玩法模塊逆推):假設(shè)每點(diǎn)戰(zhàn)力的價(jià)值為n,資源A,資源B,資源C…的價(jià)值分別為a,b,c…。挑選部分養(yǎng)成渠道,令升級(jí)的成本與收益相等,可得方程組:某養(yǎng)成渠道升級(jí)所提高的戰(zhàn)力*n=該養(yǎng)成渠道升級(jí)所需的A資源個(gè)數(shù)*a+該養(yǎng)成渠道升級(jí)所需的B資源個(gè)數(shù)*b+…,解多元方程組即可得到每個(gè)資源的價(jià)值。

用時(shí)間成本衡量資源的價(jià)值(從玩法模塊向養(yǎng)成模塊正推):假設(shè)每小時(shí)時(shí)間價(jià)值為m,資源A,資源B,資源C…的價(jià)值分別為a,b,c…。挑選部分玩法,令游玩的成本與收益相等,可得方程組:某玩法完成一次所花的時(shí)間*m=該玩法產(chǎn)出的A資源個(gè)數(shù)*a+該玩法產(chǎn)出的B資源個(gè)數(shù)*b+…,解多元方程組即可得到每個(gè)資源的價(jià)值。

注:實(shí)踐中思路一用得更多,原因是設(shè)計(jì)游戲時(shí)一般會(huì)優(yōu)先設(shè)計(jì)養(yǎng)成模塊,且設(shè)計(jì)完成后基本不會(huì)再做調(diào)整。

建立資源的價(jià)值體系有兩個(gè)最主要的用途,一是衡量不同養(yǎng)成渠道、不同玩法的性?xún)r(jià)比,二是預(yù)估游戲的付費(fèi)深度。

計(jì)算性?xún)r(jià)比:

玩法性?xún)r(jià)比=該玩法產(chǎn)出的資源收益/該玩法耗費(fèi)的時(shí)間成本,玩法性?xún)r(jià)比一般用于對(duì)比不同玩法的劃算程度,不同玩法的性?xún)r(jià)比應(yīng)當(dāng)盡可能均衡,差異過(guò)大的話部分玩法將會(huì)變成雞肋。此外,越核心越有趣的玩法,其性?xún)r(jià)比也應(yīng)當(dāng)越高,否則會(huì)出現(xiàn)激勵(lì)扭曲,即,玩家為了高獎(jiǎng)勵(lì)去玩一些不重要也不有趣的玩法,進(jìn)而厭煩游戲。

需要計(jì)算的養(yǎng)成性?xún)r(jià)比有兩種,一是養(yǎng)成渠道整體的性?xún)r(jià)比,渠道整體性?xún)r(jià)比=該渠道獲取的所有戰(zhàn)力收益/該渠道消耗的所有資源成本,渠道整體性?xún)r(jià)比一般用于對(duì)比不同養(yǎng)成渠道的劃算程度,不同養(yǎng)成渠道的性?xún)r(jià)比可以不用那么均衡,渠道間的性?xún)r(jià)比差異可以使游戲的養(yǎng)成模塊整體呈現(xiàn)出邊際收益遞減的趨勢(shì),從而適配不同深度的玩家。二是性?xún)r(jià)比曲線,算出渠道內(nèi)每一次升級(jí)的性?xún)r(jià)比并將其繪制成一條曲線,性?xún)r(jià)比曲線一般用于觀察某個(gè)養(yǎng)成渠道內(nèi)部的性?xún)r(jià)比趨勢(shì),根據(jù)2.2的討論,屬性成長(zhǎng)一般都是線性的,即每一級(jí)增加的戰(zhàn)力是相等的,而根據(jù)4.2的討論,每一級(jí)消耗的資源卻是遞增的,故性?xún)r(jià)比曲線大都呈現(xiàn)波動(dòng)遞減的趨勢(shì),這能夠在游戲初期給到玩家最大的收益刺激,從而吸引更多的玩家。

注:在確定資源價(jià)值時(shí)如果采用了思路一,則對(duì)于那些被挑選的養(yǎng)成渠道,其性?xún)r(jià)比一定為1,其他養(yǎng)成渠道的性?xún)r(jià)比會(huì)在1附近波動(dòng),玩法性?xún)r(jià)比的量級(jí)取決于m的大小,為了方便觀察,最好通過(guò)取合適的m讓玩法性?xún)r(jià)比也在1附近波動(dòng)。如果采用了思路二,則對(duì)于那些被挑選的玩法,其性?xún)r(jià)比一定為1,別的玩法的性?xún)r(jià)比會(huì)在1附近波動(dòng)。養(yǎng)成性?xún)r(jià)比的量級(jí)取決于n的大小,為了方便觀察,最好通過(guò)取合適的n讓養(yǎng)成性?xún)r(jià)比也在1附近波動(dòng)。

預(yù)估付費(fèi)深度:

游戲付費(fèi)可以分為養(yǎng)成模塊付費(fèi)(購(gòu)買(mǎi)養(yǎng)成資源)和玩法模塊付費(fèi)(購(gòu)買(mǎi)玩法資源)。RPG游戲大都以養(yǎng)成模塊付費(fèi)為主,付費(fèi)深度=∑養(yǎng)成渠道i所消耗的全部資源的價(jià)值*養(yǎng)成渠道i預(yù)設(shè)的付費(fèi)比例。

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