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《賽博朋克:邊緣行者》編劇訪談:盡量不要愛上個(gè)像你媽媽的女人

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“我每天都會收到很多私信。有人會說:‘求求你了,告訴我大衛(wèi)還活著。’”

“我都會回復(fù)他們:‘不,他死了。’”Bartosz Sztybor說。

作為《賽博朋克2077》的衍生動(dòng)畫,《賽博朋克:邊緣行者》(下稱《邊緣行者》)自2022年播出至今已經(jīng)接近四年,但其故事和結(jié)局至今仍讓許多觀眾難以釋懷。

上周末,恰逢《巫師3》十周年音樂會在上海舉辦,游戲文化品牌InsertCoinLtd也聯(lián)合CDPR,在上海舉辦了為期四天的線下快閃活動(dòng)?!哆吘壭姓摺分谱魅薆artosz Sztybor也來到現(xiàn)場,和玩家進(jìn)行了面對面交流。



Bartosz Sztybor是CDPR核心敘事成員之一,他長期參與《賽博朋克2077》及其衍生漫畫的創(chuàng)作,也是《邊緣行者》的關(guān)鍵編劇之一。



在時(shí)長一個(gè)小時(shí)的見面會中,Bartosz Sztybor圍繞《邊緣行者》的創(chuàng)作理念、結(jié)局走向,以及那些“本可以不那么殘酷”的選擇,分享了大量幕后細(xì)節(jié)與創(chuàng)作思路。這些問題部分由Insert Coin提前征集,部分來自現(xiàn)場觀眾。

如果你也至今仍為《邊緣行者》的故事和大衛(wèi)的結(jié)局感到心碎,我推薦你讀讀Bartosz Sztybor現(xiàn)場的這些回答,和在場的觀眾一起,重新走一遍夜之城旅程,或許會找到新的答案。



以下是現(xiàn)場交流內(nèi)容,為便于閱讀做了一定編譯與刪減:

Q:CDPR的游戲從《巫師》這樣中世紀(jì)奇幻題材的作品,發(fā)展到《賽博朋克2077》這樣偏向未來科幻的作品,整體風(fēng)格跨度非常大。從創(chuàng)作層面來看,這種變化意味著什么?

A:老實(shí)說,我覺得《巫師》和《賽博朋克2077》其實(shí)是同一種東西。雖然它們的題材和類型完全不同,但核心氣質(zhì)是相通的,無論是《巫師》還是《賽博朋克2077》,二者在敘事結(jié)構(gòu)上相差無幾,講述的都是一個(gè)個(gè)體試圖對抗系統(tǒng)乃至整個(gè)世界,最終卻無法改變現(xiàn)實(shí)的故事。

從主題表達(dá)和哲學(xué)內(nèi)核來看,這兩部作品是高度一致的,真正發(fā)生變化的只是表現(xiàn)形式與視覺風(fēng)格。

Q:作為《賽博朋克2077》世界觀下的衍生動(dòng)畫,《邊緣行者》取得了非常出色的成績。在將作品交由動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)改編時(shí),你們是如何與制作方展開合作的?

A:我們和扳機(jī)社(TRIGGER)合作的方式并不是我們寫劇本,他們制作,這是一段持續(xù)了三到四年的深度合作關(guān)系,期間我們幾乎每天都會溝通,有時(shí)一天討論四到六個(gè)小時(shí),所有內(nèi)容都是在反復(fù)交流中共同完成的。

關(guān)于結(jié)局,我們也進(jìn)行了大量討論。對于扳機(jī)社來說,一開始他們很難接受最后的悲劇結(jié)尾,更希望打造一個(gè)相對圓滿的收場。但我們和扳機(jī)社討論了很久,最終堅(jiān)持了自己的創(chuàng)作原則:大衛(wèi)必須死。人生總是要做選擇的,即使這些選擇并不總會帶來好的結(jié)果。



Q:此前《邊緣行者》的導(dǎo)演在接受采訪時(shí)提到,他們面臨的一大挑戰(zhàn)是在游戲還未完成的情況下,去想象玩家可能會喜歡的東西?,F(xiàn)在回過頭來看,您認(rèn)為在整部作品中,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)成功捕捉到了哪些《賽博朋克2077》的核心氣質(zhì)?

A:我認(rèn)為是城市的壓迫感。在“夜之城”中,作為個(gè)體很難真正逃離它,這種壓迫屬性呈現(xiàn)得非常到位。

比如動(dòng)畫開篇的第一幕,因?yàn)橘~戶余額不足,大衛(wèi)連衣服都洗不了。這類細(xì)節(jié)非常真實(shí)地傳達(dá)了這個(gè)世界的運(yùn)作方式,不僅傳達(dá)出一種帶有悲劇色彩的生活底色,也體現(xiàn)出一種結(jié)構(gòu)性壓迫。無論是誰,在這樣的城市中都會感到窒息,這正是賽博朋克世界的核心特征。

Q:聊到“悲劇”,其實(shí)熟悉CDPR作品的玩家都知道你們非常擅長、也可以說非常偏好塑造悲劇。從《巫師》到《賽博朋克2077》,為什么你們始終堅(jiān)持去講述這令人心碎的故事呢?

A:這可能與我們作為波蘭人的文化背景有關(guān)。波蘭文化中存在一種微妙的情緒,會讓作品天然帶有一層悲傷的底色,不過這種氣氛并非刻意營造,更像是一種潛移默化的表達(dá)。有時(shí)候你看一部看起來非常輕松、幽默的波蘭喜劇,結(jié)尾也可能留下某種遺憾,甚至死一兩個(gè)人。某種意義上說,這種帶有悲劇意味的表達(dá),本身就是我們文化的一部分。

Q:有一種說法是“波蘭人生來就帶著悲傷,所以也希望讓全世界一起感受悲傷”,拋開調(diào)侃成分,您在多大程度上認(rèn)可這句話?

A:一定程度上,我們是在這樣的文化氛圍中成長的,這種帶有憂郁底色的表達(dá)已經(jīng)成為了一種自然而然的創(chuàng)作方式。

而從CDPR創(chuàng)作者的角度來說,我們在敘事上的一個(gè)重要原則,是講“人的故事”,而不是非黑即白的故事。

這也與波蘭的文學(xué)創(chuàng)作傳統(tǒng)有關(guān),比如《指環(huán)王》同樣是奇幻作品,但善惡界限分明;而在《獵魔人》中,你很難簡單地判斷誰是好人、誰是壞人,一切都是模糊而復(fù)雜的。在《巫師》中,玩家的選擇可能是善意的,卻也會因此帶來負(fù)面的結(jié)果。正如真實(shí)的世界并不簡單一樣,善惡從來不是絕對的,我們始終希望探索的是“人”本身,去理解人究竟是什么樣的存在,以及他們?yōu)楹螘龀瞿切┻x擇。

Q:正如您所言,玩過《巫師》或《賽博朋克2077》的玩家可能會有一種明顯的感受,無論是主線劇情還是支線任務(wù),很少有真正稱得上圓滿的結(jié)局。那么在實(shí)際開發(fā)過程中,你們是如何在玩家的挫敗感,與表達(dá)“有意義的悲傷”之間取得平衡呢?

A:我認(rèn)為這仍然與文化有關(guān),目前大眾文化塑造了一種被簡化的、“迪士尼式”的敘事邏輯。作為觀眾,我們在不知不覺中形成了這樣一種思維定式:所謂好的結(jié)局,就是男女主角走到一起,擁有幸福、快樂與健康。只要缺少其中任何一部分,人們便認(rèn)為這并不是一個(gè)真正的好結(jié)局。

這也是當(dāng)下許多人感到不滿足的原因之一,他們期待的是一種完整的幸福。但現(xiàn)實(shí)并非如此,很多時(shí)候,所謂的好結(jié)局其實(shí)只是達(dá)成了一些微小的成就。比如《邊緣行者》中大衛(wèi)死了,但露西活了下來。

在夜之城這樣的現(xiàn)實(shí)中,讓所有人都存活下來本就是不可能的。因此,哪怕最后只是拯救了一條生命,我們也應(yīng)該為這些仍然發(fā)生的好事感到慶幸。

無論是《巫師》還是《賽博朋克2077》,本質(zhì)上就是在講這些微小的事情——你或許無法改變整個(gè)世界,但你依然可以完成一件對你而言足夠重要的事情。而真正的選擇在于,你是否愿意為此付出代價(jià),甚至犧牲自己。

Q:從剛才的討論來看,大衛(wèi)的命運(yùn)似乎從一開始就已經(jīng)注定了。但這并不妨礙許多粉絲通過二創(chuàng),在各種同人作品中為他賦予更加圓滿的結(jié)局,你們?nèi)绾慰创婕胰绱藦?qiáng)烈的改寫角色命運(yùn)的愿望呢?

A:說實(shí)話,我每天都會收到很多私信。有人會說:“求求你了,告訴我大衛(wèi)還活著?!蔽視貜?fù)他們:“不,他死了。” 接著就會有人說:“我恨你,你毀了我的人生?!薄夷芾斫猓@是一種應(yīng)對悲傷情緒的方式。

對部分觀眾來說,為大衛(wèi)構(gòu)想一個(gè)仍然活著的結(jié)局,是他們面對悲劇的一種途徑。在我看來,這恰恰說明《邊緣行者》的故事是個(gè)好故事,能引發(fā)情感上的共鳴,促使人們?nèi)ニ伎既松?,甚至延伸到更廣泛的層面。我對此是認(rèn)可的,也樂于看到這樣的創(chuàng)作。

但我需要重申一遍,從設(shè)定上來說,大衛(wèi)確實(shí)已經(jīng)死透了,這一點(diǎn)不會改變。



Q:大衛(wèi)是一個(gè)既有缺陷又極具魅力的角色,在塑造這樣復(fù)雜的人物時(shí),你們是如何在一開始可能引發(fā)觀眾反感的前提下,引導(dǎo)觀眾轉(zhuǎn)向理解與共情的?

A: 這確實(shí)是一件很困難的事情,我們也確實(shí)花了很多精力。總的來說,在內(nèi)部討論和與扳機(jī)社合作的過程中,我們投入了大量時(shí)間去打磨動(dòng)畫第一集,目的是讓大衛(wèi)從一開始就具有“能成為一個(gè)討人喜歡的角色”的基礎(chǔ)。

比如,我們?yōu)樗O(shè)計(jì)了經(jīng)濟(jì)困難、處境孤獨(dú),以及在私立學(xué)校中被排斥的經(jīng)歷。這些元素很容易引發(fā)觀眾的共情,雖然每個(gè)人的經(jīng)歷并不完全相同,但總能在其中找到某些相似的部分。因此當(dāng)他在后續(xù)劇情中做出一些選擇時(shí),觀眾會更容易理解他的行為動(dòng)機(jī),并與他產(chǎn)生共鳴。

Q:露西是一個(gè)極具反差感的角色,她看起來冷靜克制,卻又總是在關(guān)鍵時(shí)刻表現(xiàn)出非常極端的情感,你們當(dāng)初是如何構(gòu)思并塑造這個(gè)角色的?

A: 從某種意義上說,露西是“大衛(wèi)所需要的人”,她在一定程度上與大衛(wèi)的母親相似,這一點(diǎn)我想很多觀眾也能感受到——這是一個(gè)有些悲傷卻十分真實(shí)的設(shè)定,正因如此,露西在很多時(shí)候不會表現(xiàn)得過于情緒化。

與之相對,大衛(wèi)是一個(gè)情緒外露的人,因此露西需要成為他的反面。在創(chuàng)作過程中,我們始終在思考對于大衛(wèi)來說,他需要一個(gè)什么樣的露西,既要與他形成對比,又要在某種程度上延續(xù)他對母親的情感投射。正是這種相似與相反的結(jié)合,才能使露西成為推動(dòng)大衛(wèi)走向悲劇命運(yùn)的重要角色。

在文學(xué)創(chuàng)作上,去構(gòu)建一個(gè)既滿足人物內(nèi)在情感需求,又在性格上與之形成沖突與互補(bǔ)的人物,是一種角色設(shè)計(jì)思路——但我想提醒大家的是,盡量不要愛上一個(gè)像你媽媽的女人,否則結(jié)局往往不會太好。



Q:此前扳機(jī)社曾在采訪中提到,CDPR與扳機(jī)社在瑞貝卡這個(gè)角色的設(shè)計(jì)上曾存在一些分歧。如果按照CDPR的設(shè)想,瑞貝卡原本會是怎樣的一個(gè)角色?

A:是的,最初扳機(jī)社提出想加入瑞貝卡這個(gè)角色,CDPR這邊的第一反應(yīng)是拒絕的。不過原因并不在于角色本身,而是當(dāng)時(shí)劇中已經(jīng)有不少角色,我們擔(dān)心如果再增加一個(gè)人,會壓縮其他角色的表現(xiàn)空間,使他們難以獲得足夠的戲份來完成性格塑造。

但扳機(jī)社讓我們“先別說話”,然后展示了瑞貝卡的角色設(shè)計(jì),當(dāng)我們看到這個(gè)設(shè)計(jì)時(shí),大家一致認(rèn)為非常出色,于是決定將她加入作品中。所以說,最初的分歧并不在于角色設(shè)計(jì),我們的顧慮僅僅是擔(dān)心她的加入會影響其他角色的篇幅分配。



Q: 在創(chuàng)作《邊緣行者》的過程中,有沒有哪個(gè)角色的結(jié)局曾讓你們反復(fù)猶豫、難以取舍?動(dòng)畫中是否還有一些玩家不太了解的設(shè)定或未被采用的設(shè)定可以分享?

A: 對我來說,最難做出決定的角色是曼因,他是我非常喜歡的一個(gè)角色。其實(shí)曼因的死亡是注定的,因?yàn)檫@是大衛(wèi)成長過程中的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),但在創(chuàng)作過程中,要我真正下手去寫曼因的結(jié)局,是一件非常艱難的事。

至于未被采用的設(shè)定,我們曾經(jīng)有過一個(gè)構(gòu)想:讓大衛(wèi)并沒有真正死亡,而是被荒坂公司俘獲,改造成類似亞當(dāng)·重錘的存在,失去自我意識,被當(dāng)作工具使用,被派往南美參與各種戰(zhàn)爭。但這樣的結(jié)局顯然比死亡更加殘酷,因此最終,我們還是選擇了現(xiàn)在的處理方式。



Q:從《巫師》到《賽博朋克2077》,再到《邊緣行者》,我們聊到了CDPR的多部作品。如果讓你們從現(xiàn)實(shí)世界中選擇一個(gè)尚未被充分探索的場景或社會現(xiàn)象,作為未來作品的舞臺,你們會選擇什么?

A:我有點(diǎn)擔(dān)心劇透(笑),因?yàn)槲覀兤鋵?shí)已經(jīng)在探索一些相關(guān)內(nèi)容了。

坦率地說,我一直對游戲中“超夢”的設(shè)定非常感興趣,我覺得這是一個(gè)非常有潛力的方向,但目前還沒有被充分挖掘。讓我覺得有意思的一點(diǎn)在于,一個(gè)人的記憶不僅可以被提取與重現(xiàn),甚至能夠被反復(fù)體驗(yàn),并進(jìn)一步參與構(gòu)建“現(xiàn)實(shí)”。

我們?nèi)缃褚舱钤谝粋€(gè)由AI逐漸參與內(nèi)容生產(chǎn)的時(shí)代,它可以模仿影像、生成內(nèi)容。那么,當(dāng)這種技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展時(shí),我們的“現(xiàn)實(shí)”是否也會被改變?情感又會如何在這些被重構(gòu)的內(nèi)容中傳遞?這其實(shí)涉及到一個(gè)本質(zhì)問題:當(dāng)體驗(yàn)本身可以被制造時(shí),我們應(yīng)該如何理解情感?這是目前我很感興趣的方向。

Q: 在CDPR的游戲中,任務(wù)數(shù)量非常龐大,很多支線的結(jié)局甚至只會在其他任務(wù)的文本中被提及。作為編劇,如果一些精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容沒有被玩家發(fā)現(xiàn),你們會感到遺憾嗎?

A: 我本身并不是任務(wù)設(shè)計(jì)師,但可以從整體創(chuàng)作理念的角度來談這個(gè)問題。

正如我之前提到的,我們希望打造的是更有深度、更復(fù)雜的故事。在這樣的設(shè)計(jì)中,玩家的每一個(gè)選擇都會帶來相應(yīng)的結(jié)果。因此,如果玩家錯(cuò)過了某些內(nèi)容,本質(zhì)上也是他們所做出的選擇與其對應(yīng)的結(jié)果。

這和現(xiàn)實(shí)生活非常相似,當(dāng)你做出一個(gè)決定時(shí),其實(shí)也意味著放棄了其他可能性。比如你今天選擇來到這里參加這場活動(dòng),也許別的地方有人正在撒錢,你確實(shí)失去了撿錢的可能性,但可能來這里和我見面其實(shí)是一個(gè)更好的選擇。

從這個(gè)角度來看,錯(cuò)過本身也是體驗(yàn)的一部分。

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