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《Warframe》社區(qū)總監(jiān)Megan專訪:激情與熱愛

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“倉鼠老了,倉鼠累了,倉鼠雄起了,倉鼠開囤!”

今年是《Warframe》誕生的第13個年頭,作為一只在始源星系摸爬滾打快12年,沒怎么缺席過重大更新的老倉鼠——或者說老吃家,難免有些感慨萬千,只能開玩笑地說,現(xiàn)在的服務(wù)器不需要我們這群倉鼠蹬輪子來發(fā)電了。



有人可能會說:哦,難道這就是我們星際海盜——我是說,星際戰(zhàn)甲指揮官們自稱“倉鼠”的原因?曾經(jīng)《Warframe》服務(wù)器宕機,Digital Extreme(后簡稱DE)發(fā)文自嘲:“我們跑輪子給服務(wù)器發(fā)電的倉鼠掛了,所以服務(wù)器也掛了”,然后社群干脆自稱倉鼠,以此紀念?

這個確實是主要原因。不過,某種意義上在《Warframe》里猛猛拯救起源星系的我們,在游戲里肝戰(zhàn)甲、刷武器的我們——說實話,真的很像一只在倉鼠籠里玩命奔跑的倉鼠。

有人可能會問,跑倉鼠輪真的這么好玩嘛?

額……你還別說,在始源星系打砸搶燒,確實蠻爽的。



君不見四猿神騰云駕霧,靈化執(zhí)法者砸地逞威風(fēng);君不知劃砍瓦喵重返江湖,爪爪千萬頂限傷瞬秒糞怪;君不如精湛母牛拔地而起,攻高盾厚控制足,左拳高傷害右拳傷害高,炸得始源星系袞袞諸敵屁滾尿流。

然后還有超宏冰、拍手碟、高爆電、蘑菇花、牛吼Jade,超多戰(zhàn)甲構(gòu)筑百花齊放。震地、靈化、賦能、源力石、技能縫合,諸般武藝輪番上演,想怎么爽就怎么爽。

這么豐富而又暢快的體驗,DE竟然讓你免費玩——大伙兒還不快說:謝謝DE,忍者免費玩。



當然,《Warframe》也并不是一開始就這么爽,或一帆風(fēng)順的。早些年間,游戲的機制尚不完善,任務(wù)時長和收益完全不成正比,甚至大伙兒都把這游戲當成一個放置類線上聊天室——以聊天打屁為主,游戲進程為輔。

能走到現(xiàn)在這一步,13年來持續(xù)不斷的更新,甚至都是次要的,開放、激情而又熱愛自己游戲的制作組,才是永恒不變的真理。這一點,在我和DE社區(qū)總監(jiān)Megan采訪時,便從她的回答中深深地感受到了(后文會提供完整的采訪記錄)。



實際上,在《Warframe》高速發(fā)展的當下,中國玩家社群作為全球倉鼠聚落當之無愧最大的一支,受到了越來越多的重視。今年2月2日,我受邀參與了DE和騰訊中國發(fā)行團隊舉辦的首場《Warframe》中國玩家線下見面會,還有幸和DE的創(chuàng)意總監(jiān)“蓮媽”Rebecca聊了一會兒。



而在騰訊中國發(fā)行團隊的幫助下,近期DE官方也在國內(nèi)舉辦了特色化的“星際戰(zhàn)甲校園行”活動,第一站落地電子科技大學(xué)成都學(xué)院,然后順勢建立了第一個官方據(jù)點?,F(xiàn)在,又在長沙市岳麓區(qū)的麓南青年街,邀請一眾國內(nèi)《Warframe》社群風(fēng)云人物和各路粉絲,齊聚一堂。



依據(jù)前方氏族探子傳回來的線報,活動現(xiàn)場不僅僅有媽耶——我是說,阿耶精華,還有招生辦事處高主任親自“上陣”,引導(dǎo)在場的新老倉鼠們拍攝入學(xué)照。



當然,在場除了高主任這個大名人,猿神Wukong、傳家寶火雞Ember,還有蝶妹Titania也都聯(lián)袂出演,場地氣氛一片盎然。



活動現(xiàn)場也是新老資歷齊聚——官方為年輕一點的倉鼠開展了《Warframe》公開課程,不僅一步步引導(dǎo)新手教學(xué),還能收獲眾多老資歷們親自上手指導(dǎo)的體驗。此外,現(xiàn)場還有各類活動,為諸多參與者準備了包含地區(qū)限定周邊和各式游戲內(nèi)道具的新生大禮包。

準確來說,好一個“打甲甲要從娃娃抓起”,我們年輕天諾每天玩《Warframe》養(yǎng)生,20多歲、豁達開朗、精氣神還足——我說,這簡直是始源星系G佬C佬還有I佬的福音,有沒有懂的?



然后,是這一次的《Warframe》“繪影者”更新,我也有幸參與了版本前瞻試玩,提前享受到Follie——也就是始源星系的第64款戰(zhàn)甲。別的不說,這個技能和風(fēng)格化設(shè)計,確實凸顯了DE美術(shù)與技術(shù)團隊的專業(yè)和用心。雖然試玩的時間稍短,但我也乘機借用了“官號”的資源好好摸索了一下未來可行的構(gòu)筑方向——簡單點說,很強、很好玩。

而隨著“繪影者”行動到來的,還有獨特的墨染Mod和指揮官/漂泊者的新妝造與外形,“星際暖暖”愛好者們也是有福了。



除此之外,在前瞻版本我還零距離感受了新的氏族系統(tǒng)、生存,以及赤毒玄骸減負。從玩家和體驗者的角度來看,這些減負確確實實地切中問題核心。尤其是新的生存加速系統(tǒng),既沒有過分地削弱固有的定點生存套路,也給了玩家別的選擇,讓那些只想“砍砍砍”的戰(zhàn)狂們可以爽吃。

當然,在試玩中我也遇到了不少問題——好在,這些困惑很快就獲得了DE社區(qū)總監(jiān)Megan的解答。

以下便是訪談原文。



Q:你們是怎么想到去制作一款像Follie這樣,以墨水為主題的戰(zhàn)甲的?

Megan:Follie的靈感很古老,差不多是兩年前就有的點子。大伙兒當時在頭腦風(fēng)暴時,Michael Skyler(3D藝術(shù)家)突然拋出這么個想法——假如我們做一款完全以墨水為主題的戰(zhàn)甲,會是怎么樣的?這個點子乍看之下非常酷炫,實際的效果估計也不會差。但受限于一些技術(shù)上的原因,我們還是擱置了Follie。

直到最近,當我們再度開始思考要為天諾們的武備庫添加怎樣的干將時,我們看到了Follie。說來也是,在“Harrow的枷鎖”版本后,我們確實沒能再給玩家們整點“驚嚇”——所以,我們就把Follie從素材庫里調(diào)取出來,讓Michael和Rebecca重新設(shè)計了一下。

其實,F(xiàn)ollie原本的思路是墨水混合“小丑”風(fēng)格,她的設(shè)計語言包含了大量蘭花元素——當然,蘭花依舊是Follie現(xiàn)在的主基調(diào)之一。不過,我們做了不少優(yōu)化和刪減,最終Follie成了現(xiàn)在大家伙看到的模樣。

在新設(shè)計里,F(xiàn)ollie的墨水元素更重了,重到從她的五官和身體的各個角度漫溢出來,看著有點驚悚。然后,Pablo(DE設(shè)計總監(jiān))和設(shè)計組的伙計們就說:Follie墨水這么多,干脆全拿來釋放技能吧。

然后,我們就給Follie設(shè)計了4個墨水相關(guān)的技能。

實際上,我們在設(shè)計戰(zhàn)甲時,大部分時間是先有了藝術(shù)設(shè)計,然后再去設(shè)計技能。而有的時候卻另辟蹊徑,先有了個大致的想法,然后再圍繞著想法做美術(shù)設(shè)計。



Q:Follie的概念誕生于兩年前?那這是不是說明你們其實儲備了非常多的戰(zhàn)甲設(shè)計,只是暫時沒有發(fā)出來?

Megan:是的,我們手頭有個專門的“想法庫”,里面積攢了非常多的、長期未開發(fā)的想法。很多時候,我們不太會動用這些儲備,但如果我們對馬上要實裝的版本,有了一個大致的方向,或者說大致的主題,那我們就會啟用那些古老的設(shè)計。

總而言之,我們確實有這么個“想法庫”,沒事我們就往里面扔點什么,比如什么餐巾紙戰(zhàn)甲、亂七八糟的草圖,甚至是完全不成體系的亂麻——甚至你做夢夢到些啥,也都可以存在里面。

然后,當我們需要時,我們就會去里面挑挑揀揀。

Q:看來,至少很長一段時間我們不用擔心沒有新甲可用了。

Megan:沒錯!你想想,游戲里已經(jīng)有差不多60多款戰(zhàn)甲了,我們再努努力爭取把這個數(shù)字堆到100——我不敢想象到時候是怎樣的一種盛況。

Q:100款戰(zhàn)甲,老天。我那可憐的30+福馬庫存應(yīng)該是完全撐不住的。

Megan:別忘了多看看我們的開發(fā)者直播,資源給得很多,福馬管夠。



Q:Follie的劇情關(guān)卡涉及非常多的濾鏡和環(huán)境氛圍,如果這些地圖設(shè)計只需要玩家體驗一兩次,那可以說是相當?shù)慕承莫氝\——但對《Warframe》這么一款大部分資源都需要反復(fù)刷取的游戲而言,你們有擔心過這些過于單調(diào)的色彩,會影響到玩家反復(fù)游玩的體驗?

Megan:我記得測試版本是有一個Bug,會導(dǎo)致關(guān)卡的整體濾鏡被強制永久黑白——而這絕非刻意為之。實際上,我們上周測試時也遇到了這個問題,晚些時候就修復(fù)了。

我們本來的想法是在特定的環(huán)境下,比如被Follie追殺或進入到Follie的領(lǐng)域光環(huán)里,才會切換到黑白畫面。

Q:這聽起來太棒了,還好不是刻意的永久黑白畫面。

Megan:關(guān)于這個問題,我深表歉意。永久黑白畫面濾鏡并非刻意設(shè)計,而是Bug。不過,相較于我們其他任務(wù)模式,“繪影者”任務(wù)線確實希望營造出強烈的黑暗和詭異感氛圍。

我想各位都明白,作為一款“13歲”的游戲,我們需要不斷嘗試去創(chuàng)新,去引入新的玩法模式,甚至是讓玩家去體驗一些突破常規(guī)的玩法,然后觀察實際效果如何。如果反響不好,我們就會立刻跟進。

所以,我很期待大家實際游玩后的反饋。



Q:Follie有一個非常強力的3技能,且這個技能可以被Helminth吞噬,然后移植到其他戰(zhàn)甲上。這讓我想起了Follie的前輩Nokko,同樣有一個可以被Helminth吞噬的強力技能。某種意義上來說,就像是你們在刻意地為玩家提供刷這些新甲,甚至是直接付費購買戰(zhàn)甲包的驅(qū)動力。

對已經(jīng)運營了13年的《Warframe》而言,如何持續(xù)地推出各種有意思或?qū)ν婕叶杂袃r值的戰(zhàn)甲,在旁人眼中——尤其是我的眼中,看起來真的很難。然后,你們還得兼顧那些“老同志”老戰(zhàn)甲,給他們翻新、讓他們繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱——前段時間Oberon的改進,我就非常喜歡??梢哉f,從過往的表現(xiàn)來看,你們在這方面頗有成效。

所以,有什么經(jīng)驗或技巧,可以和我們分享一下嗎?

Megan:確實,現(xiàn)在的《Warframe》平衡起來真的很難。而正如你所說,我們確實在刻意給新戰(zhàn)甲一些吸引玩家的點——畢竟,如果新的東西沒有辦法吸引用戶,那我們這些創(chuàng)作者不就做得太失敗了,不是嗎?

如何吸引玩家主動玩《Warframe》,一直是我們的核心目標。我們的設(shè)計總監(jiān)Pablo,已經(jīng)多次向我們強調(diào)這一點。在我們的設(shè)計環(huán)節(jié),Pablo判斷一款戰(zhàn)甲好玩與否的標準,就是看他自己有沒有興趣去玩。Follie就是一個很好的例子,就像你說的:她有一些非常強力的技能組,她的技能會和其他戰(zhàn)甲組成美妙的化合反應(yīng),某些技能在Follie身上也能迸發(fā)出閃光點。

然后,她還有2技能“素描”,可以扔出虛空泉脈、死亡寶珠這類不是很常見的東西。所以,我們在設(shè)計戰(zhàn)甲時常常懷揣這樣的愿景:我們希望玩家能夠與我們的設(shè)計產(chǎn)生共鳴,能夠從游玩中找到樂趣。這個樂趣我們不求很多,至少能夠推動玩家把他們想要的做出來。

我們也知道,并非所有的戰(zhàn)甲都是令人感到愉悅的,就像是很多人只會玩那么一兩款戰(zhàn)甲一樣——這也很正常,對吧?有些人喜歡站著不動過關(guān),有些人熱衷于復(fù)雜的構(gòu)筑,有些人喜歡瘋狂輸出把其他所有人的面板都壓到0%,這些玩法都是美好的、精彩的。



我認為,《Warframe》現(xiàn)在能有60多款不同的戰(zhàn)甲,整體的游玩環(huán)境是非常健康的。也正如你所言,我們在不斷的拉老同志們,確保那些古老的戰(zhàn)甲,在現(xiàn)代環(huán)境也能綻放光和熱。

實際上,這種改變不僅僅是戰(zhàn)甲設(shè)計,游戲玩法風(fēng)格也在不停地演變。比如,任務(wù)模式就一直在改進,我們之前給防御任務(wù)減負,現(xiàn)在生存模式在“繪影者”版本也做了不少優(yōu)化改進——玩家可以有更多的選擇,可以用不同的戰(zhàn)甲來玩生存模式。

可以說,我們做了很多“小改進”,卻又推動了體驗的“大更新”。實際上,我們在分析玩家數(shù)據(jù)時總是會開玩笑——啊,悟空P又是使用率第一了(猿神!啟動?。2贿^,這些數(shù)據(jù)真的至關(guān)重要,它們非常直觀地反饋了玩家的使用習(xí)慣和訴求。我們看著這些數(shù)據(jù),就像是有個開了天眼的外掛,給我們實時反饋玩家內(nèi)心的想法一樣。然后,我們就會好好看看列表最底下的那些戰(zhàn)甲們,給他們一個好好的擁抱和改進。

與此同時,社區(qū)的反饋也是源源不斷的涌來,我們也很感激這些訊息。但總體而言,我們需要良好地規(guī)劃我們的工作,來確保新內(nèi)容和“老同志翻新”,可以保持在統(tǒng)一步調(diào)上。我們既會處理玩家要求的更新,也會根據(jù)今年的工作重點,篩選合適的方案。

所以,我們的團隊維持這種脆弱平衡的要點就是——搞大更新就專注新內(nèi)容,做小更新就拉老東西們一把,然后再時不時返工維護,差不多就這么簡單。

Q:所以,要點就是激情與熱愛,然后輔佐篩選和期待?那么我明神……

Megan:我知道你想問什么,Limbo的社區(qū)請求我們確實聽到了。但你也知道,我們更新是有步調(diào)的,一二三四五整齊劃一的。我不是說Limbo的重做已經(jīng)在路上了,我的意思是,我們聽到了,我們也在規(guī)劃,只是落地需要一點時間。



Q:很多時候,戰(zhàn)甲更新只是個小任務(wù),而有些時候卻會為一個戰(zhàn)甲設(shè)立的獨立劇情線和游戲模式,比如這次的Follie“繪影者行動”,或是Nokko專門單開的索拉里斯任務(wù)線這種。

對玩家來說,有更多的內(nèi)容游玩自然是好的,但某種意義上來說,這種一個戰(zhàn)甲一種新任務(wù)的設(shè)計模式,是有可持續(xù)性的嗎?我們可不可以期待這樣的更新,成為一種固定的步調(diào)?畢竟,這聽起來就是一個很大的工作量。

Megan:我完全同意,雖然我沒法打包票之后的每一個新戰(zhàn)甲,都會有一個新玩法或新任務(wù)推出。但這個問題我們確實考慮過,我們之前有個版本是“織嶼者”——就是獲取蜘蛛甲Oraxia的那條線,就很像你提到的Nokko那種更新模式:通過糅合一些現(xiàn)有的資產(chǎn),做出一些新的但不是完全新的玩法模式。

我們現(xiàn)在做新戰(zhàn)甲大致是三個級別。第一個是純故事驅(qū)動,劇情讓你干啥你干啥;第二個是新玩法模式,輔佐少量劇情和敘事,比如這次的“繪影者”;最后第三個——半重置,也就是用那些我們有一段時間沒摸過的老資產(chǎn)翻出新花樣,Oraxia還有Koumei的更新都是這個模式。我們讓玩家再度拜訪了雙衍王境和希圖斯。

第三種是我們比較希望去做的。因為從設(shè)計角度來說,我們可以引導(dǎo)玩家去更多的回顧過去。雖然也正如你之前所說,這樣給玩家的滿足感不會特別高,畢竟我們復(fù)用了很多設(shè)計資產(chǎn)。

但總體而言,我們現(xiàn)在的更新不會像很多老版本一樣,扔個故事、扔點任務(wù)獎勵,然后毫無波瀾地獲得新戰(zhàn)甲。13年的開發(fā)經(jīng)歷,確實讓我們在這方面更有經(jīng)驗——所以。未來的更新我們總是會試圖給玩家提供更多的內(nèi)容,比如要求玩家完成特定任務(wù)、探訪他們曾到擺放過的星區(qū),或是對現(xiàn)有的經(jīng)典游戲模式進行創(chuàng)新演繹。



Q:同氏族玩家共同參與任務(wù)獲取獎勵這個設(shè)計,是一個非常好的改動。畢竟,作為一款運營了這么多年的線上游戲,新玩家如何成長、如何融入團體,一直是個大難題。而在前不久的測試里,我得以一窺這套系統(tǒng)的部分面貌。

你們對這套系統(tǒng)的預(yù)期是怎樣的?你們希望這套系統(tǒng)能夠在哪些方面發(fā)力?把等級拉高后會不會有更多、更好的獎勵?

Megan:這確實是個很好的反饋。不過,我們認為這個氏族獎勵機制,并不適用于所有玩家。實際上,我們經(jīng)常看到玩家會在氏族裝飾上投入非常多的資源和精力。很多舊的裝飾消耗的都是同一套物資,所以玩家需要反反復(fù)復(fù)地刷圖搞這些物資。

這次“繪影者”版本后,我們會增加很多扎里曼風(fēng)格的裝飾,會消耗一些不同的資源,我們認為這應(yīng)該能適當緩解一些資源緊張的問題——不過,這個問題應(yīng)該也就搞裝修的氏族會比較在意。

實際上,在Update7版本把道場機制引之后,我們確實很久沒有著手更新氏族玩法了。從某種意義上來說,我們希望這次更新能勾起一個好頭,一邊是幫助那些新玩家更好地融入氏族,讓老玩家更有動力帶萌新。另一邊,我們也會持續(xù)關(guān)注氏族和道場,確保未來可以上線更多內(nèi)容。



Q:指揮官捏臉系統(tǒng)在幾次更新后,可以說是非常完備了。作為陪伴《星際戰(zhàn)甲》至少12年的老兵,這么多年來的每一絲成長,我都看在眼里。不過,玩家們總是渴望更多——所以,未來會將指揮官妝容、裝扮等等更多內(nèi)容,開放給社區(qū)嗎?比如說TennoGen一類的?

Megan:目前,我們沒有計劃把指揮官的捏臉系統(tǒng)向TennoGen開放。不過,鑒于指揮官/漂泊者是整個游戲非常重要的一部分,同時玩家們對這套體系的自定義需求,確實非常踴躍——毫無疑問,我們最終是會去嘗試的。

你知道,我們在“繪影者”版本放出來很多妝容和發(fā)式,之前的“舊日和平”版本,也對整個捏臉系統(tǒng)做了翻新。把這個系統(tǒng)向TennoGen開放,會是個非常有趣且極具潛力的選擇——目前,我們更傾向于在內(nèi)部推進這一計劃,以確保開發(fā)流程、資源分配等各方面,都達到最佳狀態(tài)。

Q:最后的最后,你有什么想到對中國玩家們說的?

Megan:哦,我們超愛中國的玩家們!謝謝你們一直對《Warframe》這么熱情,給了我們這么多的愛和支持。我希望有一天能當面見到你們!!

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